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#주사위와 판정 (骰子と判定)

하나가 처음으로 주사위를 굴린다. 그리고 운명이 움직이기 시작한다.


#향 — 첫 번째 굴림

또 토요일. 카페는 비가 내려서 한산했다. 창에 빗방울이 달라붙어 흘러내린다.

쿠로가 테이블 위에 주사위 두 개를 놓았다. 갈색과 흰색. 지난주에 보았던 그것들.

"오늘은 이걸 굴려 볼 거야."

하나는 주사위를 집어 들었다. 손바닥 위에서 굴려 보았다. 모서리가 열 개. 0에서 9까지. 작지만 묵직했다.

"뭘 하면 돼요?"

"칼을 뽑는다고 상상해." 쿠로가 말했다. "눈앞에 적이 있어. 네가 칼을 휘두르면 — 맞을 수도 있고, 빗나갈 수도 있어. 그걸 주사위가 결정해."

하나가 숨을 들이쉬었다. 상상한다. 안개 낀 다리. 맞은편에서 다가오는 붉은 눈. 칼에 손을 얹는다. 뽑는다.

주사위를 굴렸다.

갈색: 7. 흰색: 8.

"합이 15." 쿠로가 말했다. "높아. 칼이 적의 어깨를 깊이 베어."

하나가 주먹을 쥐었다. "맞았어!"

메이가 조용히 웃었다. "리얼하네. 진짜 긴장됐어."


"하나 더." 쿠로가 말했다. "이번에는 절벽을 오르는 거야. 비가 내려서 바위가 미끄러워."

하나가 다시 굴렸다. 3과 2. 합 5.

"...떨어졌어?" 하나가 물었다.

"떨어졌어." 쿠로가 말했다. "바위에서 손이 미끄러져서 아래로 굴러. 하지만 죽진 않아 — 가지에 걸렸거든."

하나는 볼을 부풀렸다. "다시 올라갈 수 있어요?"

"다음 차례에."


메이의 차례. 메이는 주사위를 정중하게 들어 올렸다. CoC를 수백 번 굴려 본 손. 하지만 이것은 d10 두 개 — 그녀가 익숙한 d100이 아니었다.

"뭘 하면 돼요?"

"원령을 봤어." 쿠로가 말했다. "투명한 그림자가 눈앞에 나타났어. 공포스러운 모습이야. 네 캐릭터가 겁을 먹지 않을 수 있는지 — 주사위로 결정해."

메이가 굴렸다. 4와 4.

쿠로의 얼굴이 달라졌다. "같은 숫자."

"4와 4... 합 8." 메이가 말했다. "낮은데?"

"합은 낮아. 보통이면 실패야. 그런데 — 같은 숫자가 나왔어."

하나가 몸을 앞으로 기울였다. "아, 지난주에 말한 거! 더블!"

쿠로가 고개를 끄덕였다. "더블이야. 합 8이면 보통은 실패인데 — 실패한 더블은 '실착'이야. 최악의 결과."

메이가 눈을 가늘게 떴다. "크리티컬 펌블."

"비슷해. 네 캐릭터는 원령을 보고 공포에 질려서 — 뒤로 물러서다가 바닥에 미끄러져 넘어졌어. 완전히 빈틈을 보인 거야."

메이가 한숨을 쉬었다. 하지만 입꼬리가 올라가 있었다. "...재밌네요."


"마지막 하나." 쿠로가 말했다. "하나, 다시 굴려."

하나가 굴렸다. 주사위가 테이블 위에서 빙글빙글 돌았다.

갈색: 10. 흰색: 10.

세 사람이 동시에 주사위를 내려다보았다.

"...10과 10." 하나가 속삭였다.

쿠로가 천천히 말했다. "천명. 하늘의 뜻이 내린 거야. 이건 — 이 게임에서 가장 특별한 순간이야. 칼이 적의 급소를 정확히 꿰뚫었어. 주위의 시간이 멈춘 것처럼 느껴지고 — 적이 무릎을 꿇어."

하나는 주사위를 들어 올려 빛에 비추었다. 10과 10. 두 개의 0이 나란히 빛나고 있었다.

"이거... 진짜 나올 확률이요?"

"백 번에 한 번."


주사위가 테이블 위에 멈추었다. 두 개의 0. 하나는 이것이 무엇을 의미하는지 아직 모른다. 하지만 손 안에 남은 진동을 — 오래 기억할 것이다.


#법 — 세션 실황

쿠로: "규칙을 정리하자. 2d10 + 보너스 >= 목표치. 이게 기본이야."

하나: "보너스가 뭐예요?"

쿠로: "캐릭터의 능력치랑 기능에서 나와. 예를 들어 칼을 휘두르면 '용(勇) + 검술' 이 보너스가 돼. 용이 +2이고 검술이 +1이면 보너스 +3. 2d10 굴려서 거기에 +3 더해서 목표치 이상이면 성공."

메이: "목표치는 뭐예요?"

쿠로: "상황마다 달라. 기본 목표치는 11이야. 보통 난이도. 이건 2d10의 평균이기도 하니까, 보너스가 0이면 반반."

난이도목표치
아주 쉬움5
쉬움7
보통11
어려움13
매우 어려움15
극난17
불가능19

쿠로: "공격할 때는 좀 달라. 적의 '방비' 수치가 목표치가 돼. 갑옷 안 입은 적은 10, 중갑은 14."


쿠로: "더블. 아까 메이가 4+4를 굴렸지? 양쪽 주사위가 같은 눈이면 더블이야. 확률 10%."

상황결과
성공 + 더블회심 (回心) — 대성공. 적에게 2배 피해.
실패 + 더블실착 (失着) — 대참사. 빈틈 노출.
10+10 + 성공천명 (天命) — 기적. 특수 결과표 참조.
1+1 + 실패업보 (業報) — 재앙. 특수 결과표 참조.

하나: "10+10이 아까 제가 굴린 거잖아요! 백 번에 한 번!"

쿠로: "맞아. 1%야. 이 게임에서 천명이 나오면 테이블 전체가 정지해. 모두가 '아'하고 숨을 죽여. 적이 장급이든 주급이든, 천명 앞에서는 무릎을 꿇어."

메이: "1+1은 반대겠네요."

쿠로: "업보. 최악. 칼이 부러지거나, 발을 헛디디거나. d100 결과표를 굴려서 결과를 봐."


쿠로: "마지막. 운명 개입."

메이: "운명 개입?"

쿠로: "2d10을 굴린 후에, 주사위 한 개를 +-1 할 수 있어. 전투당 사용 횟수가 제한돼 있어 — 캐릭터의 '운(運)' 수정치만큼. 운+2면 전투당 2번. 최소 1번."

하나: "그러면 아까 메이의 4+4 = 8이... 운명 개입으로 한쪽을 5로 바꾸면 9가 되는 거예요?"

쿠로: "맞아. 그런데 그러면 더블이 깨져. 4+5가 되니까. 실착을 피할 수는 있지만 — 여전히 합 9라서 목표치에 따라 실패일 수 있어."

메이: "흥미롭네요. 더블의 극적인 결과를 유지하느냐, 안전하게 숫자를 올리느냐. 선택이네요."

쿠로: "정확해. 운명 개입의 핵심은 선택이야. 언제 쓸지, 어디에 쓸지. 전투가 끝나기 전에 다 써 버리면 마지막 순간에 아무것도 못 해."


쿠로: "정리.

  1. 2d10 + 보너스 >= 목표치(기본 11): 성공/실패.
  2. 더블(10%): 성공이면 회심(대성공), 실패면 실착(대참사).
  3. 천명(10+10)/업보(1+1): 기적과 재앙. 1%의 극한.
  4. 운명 개입: 주사위 한 개를 +-1. 전투당 운 수정치만큼. 선택과 절약.

이거면 주사위 규칙 끝이야. 다른 주사위는 없어. d100은 천명/업보 결과표에서만 쓰고, 그것도 GM이 굴려."

하나: "심플하네요. 주사위 종류가 하나뿐이라서 헷갈릴 게 없어요."

메이: "CoC는 d100 하나지만 피해 굴림에 d4~d10까지 다 쓰잖아요. 이건 진짜 2d10만이네."

쿠로: "맞아. 혼세영요담의 설계 철학이야. 복잡함은 주사위가 아니라 선택에 있다."


두 개의 주사위. 열 가지 면. 무한한 이야기. 다음 주에, 영웅이 태어난다.