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#03-01. 전투 일반 특기 (戰鬪一般特技)

#§ 향 — 칼 위에 얹는 버릇

본편 일반 특기 목록에 강인·신속·이도류·방패술처럼 전투의 뼈대가 되는 특기들이 있다. 이 문서가 추가하는 것은 뼈대가 아니라 칼 위에 얹는 버릇이다. 막 한 번 피한 뒤의 한 번 더, 첫 타가 닿은 뒤의 두 번째 타, 회심(會心)의 문턱을 한 칸 낮추는 감각. 이런 것들은 "선천적 재능"이라기보다 반복된 전장이 몸에 새긴 조건반사에 가깝다.

그래서 이 특기들의 접근 조건은 대부분 "실제 전장 경험" 또는 "특정 무기·분야의 면허 보유" 같은 사후적 서사다. 1단에서 갖고 시작하기보다 3단 이후에 얻는 경우가 많을 것이다.

#§ 법 — 신규 일반 특기 5종

#역습 (逆襲) [형]

  • 효과: 한 간합 내에서 회피에 성공한 직후, 즉시 1활력을 지불하고 회피한 공격의 공격자를 대상으로 반격 판정 1회 실시 (사용 중인 근접 무기의 공격A 공식). 기회공격과 별개로 작동.
  • 판정: 기존 무기 공격A 공식 그대로 (2d10 + 용 + 숙련도 >= 방비)
  • 취득 조건: 근접 무기 기능 1종 면허(3점) 이상 + 회피의 달인 소양 보유 권장 (없어도 가능)
  • 반복 가능: 불가
  • 마인·외인 제약: 본편 규약 준수. 외인 적응 슬롯으로 차용 시 활력 +1 (본편 외부 직업 규약).
  • 권장 플레이타입: 카운터 검사, 대립 중심 결투형
  • 설계 노트: 본편 "회피의 달인"(인터럽트 회피 비용 -1)과 다름. 회피의 달인이 방어 측 비용 절감이라면 역습은 방어 후 공세 전환. 기회공격 추가 판정과 중첩되지 않는다 — 같은 간합에 역습과 기회공격을 동시 사용 불가 (둘 중 하나).

#막기 (擋) [형]

  • 효과: 적의 근접 공격 판정이 선언되었을 때, 즉시 1활력을 지불하고 방어 판정을 실시. 2d10 + 체 + (근접 무기 기능 숙련도) >= 공격 판정치 성공 시 피해 무효. 방패가 없어도 사용 가능.
  • 판정: 2d10 + 체 + 숙련도 >= 공격 판정치 (대립 판정)
  • 취득 조건: 근접 무기 기능 1종 습득(2점) 이상
  • 반복 가능: 불가
  • 마인·외인 제약: 본편 규약 준수.
  • 권장 플레이타입: 맨손·경장 방어형, 무기 하나로 공수 병행
  • 설계 노트: 본편 방패술 [소양]은 방패 장비 전제의 상시 방비 +2. 본 특기는 무기 불문·상시 아닌 1활력 소비형 액티브 방어. 중첩 가능 — 방패 든 자가 막기를 쓰면 방비 +2 + 액티브 방어 판정 모두 적용.

#연격 (連擊) [기법]

  • 효과: 한 간합 내 첫 공격이 적중한 직후, 같은 대상에 추가 1활력을 지불하고 2차 타격 1회. 2차 타격은 1차와 동일 무기·공식. 2차 타격에 한해 지배력·위치 보정 없음 (같은 구역 유지 전제).
  • 판정: 1차와 동일 공식
  • 취득 조건: 무기 기능 1종 면허(3점) 이상
  • 반복 가능: 불가
  • 마인·외인 제약: 본편 규약 준수.
  • 권장 플레이타입: 한 타겟 집중 처치형, 맹공 검사
  • 설계 노트: 본편 이도류 합격 [형]과 다름. 이도류 합격은 양손 동시 타격(두 무기, 두 판정). 연격은 한 손 연속 타격(한 무기, 순차 판정). 이도류 합격과 중첩 가능 — 양손에 각각 연격 적용 가능 (활력 폭발적, 고단 전용).

#급소 감각 (急所感覺) [소양]

  • 효과: 자신의 근접·원거리 공격 판정에 본 확장 §15 회심 확장 적용 (인접눈 인정, 더블 + 인접눈 ±1 = 회심). 본편 회심 = 더블 + 성공 (10%) → 본 특기 보유 시 회심 확률 28% (10 더블 + 18 인접눈).
  • 판정: 별도 없음 (패시브)
  • 취득 조건: 무기 기능 1종 명인(4점) 이상 또는 감지(感知) 면허 이상
  • 반복 가능: 불가
  • 마인·외인 제약: 본편 규약 준수. 책략·감지 전용 기능 대체 아님 — 책략(책략 기습 간파)·감지(영안)와 별개 작동.
  • 권장 플레이타입: 일격필살, 저격수, 암살자
  • 설계 노트: 본편 책략 기습 간파 [소양]은 기습 측 회심 확장을 방어하는 효과. 본 특기는 자기 공격의 회심 확장. 방향이 정반대. 양쪽을 한 PC가 보유하는 것은 고단 전투 전문형에서만 가능.

#대요마 각오 (對妖魔覺悟) [소양]

  • 효과: 장·주급 요마를 대상으로 하는 공포·위압·광기 판정에서 자동 성공. 연(連)급 이하의 요마에 대해서는 본 특기의 혜택 없음 (일반 규칙 그대로). 요마가 아닌 적(인간·이방인)에 대해서도 혜택 없음.
  • 판정: 별도 없음 (패시브)
  • 취득 조건: 요마지식 [소양] 보유 + 퇴마 면허(3점) 또는 주술 면허(3점) 이상
  • 반복 가능: 불가
  • 마인·외인 제약: 마인 12직은 본 특기 취득 불가 (마인 자체가 요마 범주와 상호작용 복잡, 본편 04-19-villain-guide 참조)
  • 권장 플레이타입: 요마 헌터, 대형 보스 전문
  • 설계 노트: 본편 요마지식 [소양]은 요마 대상 공격 +1 + 약점 공개. 본 특기는 심리 내성 자동 성공. 역할 분리. 본편 불굴 [소양]은 전투불능 판정 시 체 +3. 본 특기는 전투 중 심리 상태 방어. 양자 별개.

#§ 설계 관점 — 왜 이 5종인가

본 확장이 전투 일반 특기를 추가할 때 스스로 지킨 원칙:

  1. 본편 18종과 역할 겹치지 않기. 수치 겹치는 경우 없음 (역습 ↔ 회피의 달인, 막기 ↔ 방패술, 연격 ↔ 이도류 합격, 급소 감각 ↔ 기습 간파, 대요마 각오 ↔ 요마지식+불굴 각각 검증 완료).
  2. 극단적 파워스파이크 지양. 각 특기는 활력 비용 또는 면허 조건으로 밸런스 유지.
  3. 한 PC에 전부 몰빵 불가. 취득 조건(면허·습득)이 서로 다른 기능을 요구하므로 자연스러운 분산.
  4. 마인 제약 명시. 대요마 각오는 마인 불가.

"한 번 피한 자는 두 번째 검이 어디로 올지 알게 된다. 버릇이란 그래서 무섭다."