#평화시대의 전투
Variant.
co의 소규모 부대 전투를 에도 무대로 옮기는 가이드.
#향 — 조용한 칼부림
에도의 전투는 북을 울리지 않는다. 다리 위에서 길을 막고, 도장 마룻바닥에서 목검이 부러지고, 저택 복도에서 숨죽인 발소리가 멎는다. 피가 튀어도 다음 날 장부에는 “소란 없음”이라고 적힐 수 있다.
#법 — 전투 스케일
co의 존 전투와 분대 운용을 유지하되, 전장의 사회적 의미를 함께 정한다.- 졸·련 분대는 문하생, 포졸, 극도 행동대, 사찰 인부처럼 시대 얼굴을 바꿔 사용한다.
- 전투 승리 뒤에는 체포, 도주, 목격자, 기록, 장소 훼손을 처리한다.
#장면 해설 — 전투 뒤에 남는 것
평화시대의 전투는 전력 0에서 끝나지 않는다. 유곽의 복도에서 쓰러진 적은 곧 손님들의 소문이 되고, 다리 위의 난투는 다음날 검문 강화가 되며, 도장 난투는 문하생들의 복수가 된다. 그래서 GM은 전투를 짤 때 적 배치만큼 사후 처리를 준비해야 한다.
co의 존 전투는 에도에서도 잘 작동한다. 다만 구역의 의미를 사회적으로 읽어야 한다. 심부는 적장의 위치일 수도 있지만, 저택에서는 가문의 문서고이고 극장에서는 무대 뒤일 수 있다. 전열은 칼이 맞닿는 곳이고, 외곽은 목격자가 도망치는 곳이다.
전투 준비 순서:
- 승리 조건과 실패 후폭풍을 함께 적는다.
- 민간인, 목격자, 기록될 물건을 하나 이상 둔다.
- 적을 죽이는 선택과 체포하는 선택의 결과를 다르게 만든다.
#세션 적용 — 전투 목적을 다르게 주기
- 첫 장면: 적을 죽이는 것이 가장 쉬운 길이지만, 의뢰자는 생포나 증거 회수를 원한다.
- 꼬임: 전투 중 민간인이 도망치고, 그 목격자가 사건의 다음 장면을 결정한다.
- 마지막 질문: PC는 이겼는가, 아니면 이긴 사실을 감당할 수 있는가.
#전투 유형
- 체포해야 하는 전투.
- 죽이면 안 되는 전투.
- 기록에 남으면 안 되는 전투.
- 사람들 앞에서 벌어지는 공식 결투.
- 아무도 봐서는 안 되는 봉인 현장.
#왜 대규모 전쟁이 드문가
co의 기본 법은 분대 전투를 잘 지원한다. 그래서 에도 배경을 잡을 때 “그럼 에도에도 부대 단위 전투가 자주 있어야 하는가”라는 질문이 생긴다. 답은 형태가 바뀐다이다.
에도 시대에는 다이묘가 마음대로 군대를 움직일 수 없다. 전쟁은 막부 질서에 대한 도전이 되고, 번의 사병 동원은 정치 문제로 커진다. 그래서 공개 합전보다 작은 무력, 체포조, 호위대, 문하생 무리, 극도 행동대, 사찰 경호, 비밀 감찰 파견대가 더 자주 등장한다.
분대 전투를 쓰고 싶다면 “군대”라는 말보다 “집단 압력”으로 생각한다.
| 전장식 분대 감각 | 에도식 변환 |
|---|---|
| 병사들이 전열을 만든다 | 도장 문하생들이 마당을 둘러싼다 |
| 적 부대가 길을 막는다 | 검문소 인원이 통행장을 압수한다 |
| 요마 무리가 돌격한다 | 백물회 하급 요마가 목격자를 빼돌린다 |
| 장수가 명령한다 | 사범대리, 동심, 오야분이 현장을 통제한다 |
이렇게 바꾸면 기본 전투 법은 그대로 쓰면서도 에도다운 좁고 사회적인 전투가 된다.
#전쟁이 아니라 사건이다
에도의 전투는 전쟁보다 사건에 가깝다. 한쪽이 이겨도 문제가 끝나지 않는다. 시체가 남고, 목격자가 남고, 무기가 남고, 기록이 남는다. GM은 전투를 설계할 때 승리 조건과 후폭풍을 함께 둔다.
| 전투 | 승리 조건 | 후폭풍 |
|---|---|---|
| 체포전 | 대상 생포 | 누가 심문하고 어디에 기록할지 |
| 도장 난투 | 상대 전력 무력화 또는 항복 | 도장 명예와 복수 |
| 저택 침입 | 심부의 물건 회수 | 가문 체면과 은폐 |
| 가도 호위 | 행렬 또는 물품 보호 | 길목 소문과 검문 강화 |
| 봉인 현장 | 의식 완료까지 버티기 | 현장 기록과 목격자 처리 |
| 유곽·극장 전투 | 민간인 피해 최소화 | 괴담과 흥행으로 사건 확산 |
#분대의 에도식 얼굴
co의 분대는 에도에서도 유효하다. 다만 이름이 달라진다.
| 전국식 분대 | 에도식 대응 |
|---|---|
| 아시가루 분대 | 동심 보조, 번 하급 무사, 도장 문하생 |
| 닌자 분대 | 후마 잔당, 밀정, 암시장 추적자 |
| 승병 | 사찰 경호, 산사 수행자 |
| 상단 호위 | 창고 경비, 나루터 경호, 밀수 호위 |
| 요마 무리 | 백물회 하급 요마, 우라한냐 실험체 |
분대는 대군이 아니라 압력이다. 골목을 막고, 목격자를 가두고, 의식을 방해하고, PC가 한 사람에게만 집중하지 못하게 만든다.
#장소별 전투 감각
| 장소 | 핵심 |
|---|---|
| 골목 | 봉쇄, 추격, 민간인 목격자 |
| 다리 | 좁은 길, 강제 이동, 통행권 |
| 도장 | 공식 결투와 문하생 개입 |
| 저택 | 방과 복도, 심부의 문서나 물건 |
| 목욕탕 | 무장 제한, 목격자, 우스꽝스러운 공포 |
| 극장 | 무대와 객석, 소문 확산 |
| 나루터 | 물류, 밀수, 선박 도주 |
전투는 장소의 사회적 의미까지 포함한다. 같은 칼부림도 다리 위에서는 통행을 막는 사건이고, 극장에서는 다음 날 괴담이 된다.
"에도의 전투는 소리가 작다. 그래서 남은 소문이 더 오래 간다."