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#평화시대의 전투

Variant. co의 소규모 부대 전투를 에도 무대로 옮기는 가이드.


#향 — 조용한 칼부림

에도의 전투는 북을 울리지 않는다. 다리 위에서 길을 막고, 도장 마룻바닥에서 목검이 부러지고, 저택 복도에서 숨죽인 발소리가 멎는다. 피가 튀어도 다음 날 장부에는 “소란 없음”이라고 적힐 수 있다.

#법 — 전투 스케일

  • co의 존 전투와 분대 운용을 유지하되, 전장의 사회적 의미를 함께 정한다.
  • 졸·련 분대는 문하생, 포졸, 극도 행동대, 사찰 인부처럼 시대 얼굴을 바꿔 사용한다.
  • 전투 승리 뒤에는 체포, 도주, 목격자, 기록, 장소 훼손을 처리한다.

#장면 해설 — 전투 뒤에 남는 것

평화시대의 전투는 전력 0에서 끝나지 않는다. 유곽의 복도에서 쓰러진 적은 곧 손님들의 소문이 되고, 다리 위의 난투는 다음날 검문 강화가 되며, 도장 난투는 문하생들의 복수가 된다. 그래서 GM은 전투를 짤 때 적 배치만큼 사후 처리를 준비해야 한다.

co의 존 전투는 에도에서도 잘 작동한다. 다만 구역의 의미를 사회적으로 읽어야 한다. 심부는 적장의 위치일 수도 있지만, 저택에서는 가문의 문서고이고 극장에서는 무대 뒤일 수 있다. 전열은 칼이 맞닿는 곳이고, 외곽은 목격자가 도망치는 곳이다.

전투 준비 순서:

  • 승리 조건과 실패 후폭풍을 함께 적는다.
  • 민간인, 목격자, 기록될 물건을 하나 이상 둔다.
  • 적을 죽이는 선택과 체포하는 선택의 결과를 다르게 만든다.

#세션 적용 — 전투 목적을 다르게 주기

  • 첫 장면: 적을 죽이는 것이 가장 쉬운 길이지만, 의뢰자는 생포나 증거 회수를 원한다.
  • 꼬임: 전투 중 민간인이 도망치고, 그 목격자가 사건의 다음 장면을 결정한다.
  • 마지막 질문: PC는 이겼는가, 아니면 이긴 사실을 감당할 수 있는가.

#전투 유형

  • 체포해야 하는 전투.
  • 죽이면 안 되는 전투.
  • 기록에 남으면 안 되는 전투.
  • 사람들 앞에서 벌어지는 공식 결투.
  • 아무도 봐서는 안 되는 봉인 현장.

#왜 대규모 전쟁이 드문가

co의 기본 법은 분대 전투를 잘 지원한다. 그래서 에도 배경을 잡을 때 “그럼 에도에도 부대 단위 전투가 자주 있어야 하는가”라는 질문이 생긴다. 답은 형태가 바뀐다이다.

에도 시대에는 다이묘가 마음대로 군대를 움직일 수 없다. 전쟁은 막부 질서에 대한 도전이 되고, 번의 사병 동원은 정치 문제로 커진다. 그래서 공개 합전보다 작은 무력, 체포조, 호위대, 문하생 무리, 극도 행동대, 사찰 경호, 비밀 감찰 파견대가 더 자주 등장한다.

분대 전투를 쓰고 싶다면 “군대”라는 말보다 “집단 압력”으로 생각한다.

전장식 분대 감각에도식 변환
병사들이 전열을 만든다도장 문하생들이 마당을 둘러싼다
적 부대가 길을 막는다검문소 인원이 통행장을 압수한다
요마 무리가 돌격한다백물회 하급 요마가 목격자를 빼돌린다
장수가 명령한다사범대리, 동심, 오야분이 현장을 통제한다

이렇게 바꾸면 기본 전투 법은 그대로 쓰면서도 에도다운 좁고 사회적인 전투가 된다.


#전쟁이 아니라 사건이다

에도의 전투는 전쟁보다 사건에 가깝다. 한쪽이 이겨도 문제가 끝나지 않는다. 시체가 남고, 목격자가 남고, 무기가 남고, 기록이 남는다. GM은 전투를 설계할 때 승리 조건과 후폭풍을 함께 둔다.

전투승리 조건후폭풍
체포전대상 생포누가 심문하고 어디에 기록할지
도장 난투상대 전력 무력화 또는 항복도장 명예와 복수
저택 침입심부의 물건 회수가문 체면과 은폐
가도 호위행렬 또는 물품 보호길목 소문과 검문 강화
봉인 현장의식 완료까지 버티기현장 기록과 목격자 처리
유곽·극장 전투민간인 피해 최소화괴담과 흥행으로 사건 확산

#분대의 에도식 얼굴

co의 분대는 에도에서도 유효하다. 다만 이름이 달라진다.

전국식 분대에도식 대응
아시가루 분대동심 보조, 번 하급 무사, 도장 문하생
닌자 분대후마 잔당, 밀정, 암시장 추적자
승병사찰 경호, 산사 수행자
상단 호위창고 경비, 나루터 경호, 밀수 호위
요마 무리백물회 하급 요마, 우라한냐 실험체

분대는 대군이 아니라 압력이다. 골목을 막고, 목격자를 가두고, 의식을 방해하고, PC가 한 사람에게만 집중하지 못하게 만든다.


#장소별 전투 감각

장소핵심
골목봉쇄, 추격, 민간인 목격자
다리좁은 길, 강제 이동, 통행권
도장공식 결투와 문하생 개입
저택방과 복도, 심부의 문서나 물건
목욕탕무장 제한, 목격자, 우스꽝스러운 공포
극장무대와 객석, 소문 확산
나루터물류, 밀수, 선박 도주

전투는 장소의 사회적 의미까지 포함한다. 같은 칼부림도 다리 위에서는 통행을 막는 사건이고, 극장에서는 다음 날 괴담이 된다.


"에도의 전투는 소리가 작다. 그래서 남은 소문이 더 오래 간다."