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#결투·도장·복수극

Variant. 에도 검극을 캠페인 구조로 바꾸는 가이드.


#향 — 칼끝에 걸린 이름

결투는 두 사람이 마주 서는 장면처럼 보인다. 그러나 칼끝에는 스승의 이름, 도장의 간판, 번의 체면, 죽은 자의 원한이 함께 걸린다. 한 번의 베기가 끝나도, 그 베기를 누가 어떻게 기억하는지는 끝나지 않는다.

#법 — 결투 운용

  • 결투는 1대1 장면이어도 주변 분대, 증인, 소문, 후원자를 함께 배치한다.
  • 승패만 정하지 말고 복수 허가, 도장 명예, 명도 소유권, 사건 공개 여부를 후속 선택지로 둔다.
  • 살귀 검호는 강한 적이 아니라 결투 문화가 요마담으로 기울어진 결과로 사용한다.

#장면 해설 — 1대1처럼 보이는 집단전

결투는 화면상 1대1일 수 있지만, 이야기상으로는 거의 항상 집단전이다. 스승, 문하생, 후원자, 증인, 복수 허가를 내린 자, 그 결투를 괴담으로 만들려는 자가 모두 칼끝에 매달린다. 그래서 결투 장면은 공격 판정만으로 끝내지 말고 주변의 시선을 함께 굴려야 한다.

도장극은 특히 패배의 여운이 중요하다. 상대를 죽이면 도장이 무너질 수 있고, 살리면 복수가 남을 수 있다. 명도가 걸린 결투라면 칼의 주인이 바뀌는 순간부터 다음 시나리오가 시작된다. 살귀 검호는 갑자기 나타난 괴물이 아니라, 이런 반복된 결투가 원한을 먹고 자란 결과다.

결투에 붙일 주변 요소:

  • 증인의 수와 신뢰도.
  • 패배한 쪽 문하생의 반응.
  • 결투가 끝난 뒤 칼과 간판의 행방.

#세션 적용 — 증인을 세워라

  • 첫 장면: 결투는 조용히 시작하지만, 이미 누가 증인으로 설지가 정해져 있다.
  • 꼬임: 상대를 쓰러뜨리는 순간, 상대의 제자와 후원자가 다음 적수가 된다.
  • 마지막 질문: 이 결투는 복수를 끝냈는가, 아니면 복수할 사람을 새로 만들었는가.

#기본 구조

  1. 결투의 명분.
  2. 도장 또는 번의 이해관계.
  3. 요마·저주·명도·암약세력의 개입.
  4. 승패 이후의 사회적 결과.

#결투는 개인전이 아니다

에도 검극에서 칼을 맞대는 사람은 둘일 수 있다. 그러나 결투를 둘러싼 이해관계자는 훨씬 많다. 도장, 문하생, 스승, 번, 후원자, 유곽, 상단, 막부 감찰, 명도 소유자가 모두 그 결투를 자기 방식으로 해석한다.

따라서 결투 시나리오는 다음 네 층으로 만든다.

질문
개인누가 누구를 베고 싶은가
도장어느 유파의 명예가 걸렸는가
공적 질서결투가 허가되었는가, 금지되었는가
영계칼, 원한, 요마, 암약세력이 개입했는가

#도장 캠페인의 적수

적수쓰임
문하생 분대도장 압력, 집단 난투, 스승 보호
사범대리중간 관문, 결투 상대, 도장 정치의 얼굴
식객 낭인도장이 직접 손대기 어려운 폭력
살귀 검호검술이 요마적 집착으로 변한 주적
명도 소유자칼의 이름과 주인의 욕망이 사건을 만든다

#복수극

복수는 에도에서 가장 강한 개인적 명분 중 하나다. 하지만 복수는 사적 감정만으로 끝나지 않는다. 허가, 증거, 증인, 가문, 도장, 번의 체면이 따라붙는다.

요마담으로 확장할 때 복수의 질문은 더 깊어진다.

  • 죽은 자의 원한이 정말 복수를 원하고 있는가.
  • 복수자가 요마나 명도에 사로잡힌 것은 아닌가.
  • 막부가 금지한 복수를 백물회가 괴담으로 키우고 있지는 않은가.
  • 우라한냐가 살귀 검호를 만들기 위해 복수자를 유도하지 않았는가.

#검극의 결말

검극의 결말은 승패보다 선택이다. 죽일 것인가, 살릴 것인가, 공개할 것인가, 기록에서 지울 것인가, 칼을 봉인할 것인가, 주인을 바꿀 것인가. 이 선택이 다음 도장, 다음 복수, 다음 괴담으로 이어진다.


"결투는 한 번의 베기지만, 그 베기의 이름은 여러 해를 떠돈다."