#순행·가도·번 캠페인
Variant. 에도 시대 이동형 캠페인과 번 사건을 운용하는 가이드.
#향 — 길이 사건을 기억한다
가도에는 같은 여관, 같은 검문, 같은 나루터가 반복된다. 그러나 같은 길을 걸어도 매번 다른 번의 눈이 보고, 다른 소문이 먼저 도착하며, 다른 짐이 지나간다. 길은 사람을 이동시키는 동시에 비밀을 누적한다.
#법 — 이동 캠페인
- 매 방문지는 겉문제, 숨은 영계, 지역 권력, 다음 단서로 구성한다.
- 참근교대, 순행, 호위, 순례는 PC에게 이동 권한과 감시를 동시에 준다.
- 장기 캠페인에서는 반복 장소를 유지하고, 배후 세력의 흔적만 조금씩 선명하게 만든다.
#장면 해설 — 반복되는 길, 달라지는 비밀
순행과 가도 캠페인의 힘은 반복에 있다. 같은 여관, 같은 검문소, 같은 나루터가 다시 나오면 플레이어는 세계가 이어져 있다고 느낀다. 중요한 것은 반복되는 장소마다 다른 비밀이 드러나게 하는 것이다. 처음에는 단순 통행 확인이던 검문소가, 나중에는 흑찰방의 문서 회수 지점일 수 있다.
번 캠페인은 외부인의 권한이 제한될수록 재미있다. PC가 옳은 답을 알아도 번의 체면 때문에 곧장 말할 수 없고, 요마를 잡아도 후계 구도를 건드리면 더 큰 문제가 된다. 이동은 자유가 아니라 권한을 들고 남의 영지로 들어가는 일이다.
이동형 세션의 기본 묶음:
- 도착한 장소의 표면 문제.
- 지역 권력자가 숨기는 사정.
- 다음 장소로 이어지는 작은 단서.
#세션 적용 — 같은 길을 다시 걷기
- 첫 장면: 첫 방문지에서는 평범한 검문과 여관 소문만 보여 준다.
- 꼬임: 두 번째 방문 때 같은 장소의 사람이 사라졌거나, 같은 표식이 다른 사건에도 남아 있다.
- 마지막 질문: 길은 PC를 목적지로 데려가는가, 아니면 사건이 PC를 따라 길 위로 번지는가.
#캠페인 압력
- 길 위에서는 신분이 드러난다.
- 번 안에서는 외부인의 권한이 제한된다.
- 사건 해결보다 사건을 어떻게 기록할지가 더 어렵다.
#순행형 캠페인
순행형 캠페인은 에도이문록의 기본 프레임 중 하나다. PC는 정체를 숨긴 권력자, 막부 감찰, 카구라번 파견대, 도장 순례자, 상단 호위, 사찰 대리인 중 하나로 길을 떠난다. 매 시나리오는 다른 마을, 다른 번, 다른 역참에서 시작하지만, 뒤에는 같은 세력의 흔적이 이어진다.
#방문지 구조
| 단계 | 내용 |
|---|---|
| 도착 | 역참, 항구, 성하, 산촌, 사찰에 도착 |
| 표면 문제 | 부패 관리, 실종, 도장 분쟁, 괴담, 밀수 |
| 숨은 원인 | 영계문, 요마 물품, 백물회, 암약세력 |
| 지역 권력 | 다이묘, 가로, 사찰, 상단, 도장주 |
| 결말 | 권위 공개, 비밀 처리, 봉인, 결투, 거래 |
#번 캠페인
번 내부 사건은 외부인이 쉽게 해결할 수 없다. 번은 자기 체면을 지켜야 하고, 막부에 보고하면 처벌을 받을 수 있다. 그래서 번은 PC를 몰래 부르거나, 반대로 PC를 쫓아내려 한다.
번 사건의 중심에는 다음 문제가 놓인다.
- 다이묘나 후계자의 빙의.
- 가로의 기록 조작.
- 도장과 번 무사의 파벌전.
- 이전된 신사와 끊긴 봉인.
- 창고에 숨겨진 요마 물품.
- 참근교대 행렬의 실종.
#가도 캠페인
가도는 이동하는 무대다. PC가 길을 따라 움직이면 소문도 함께 움직인다. 오늘 들은 괴담이 다음 역참에서는 다른 이름으로 불리고, 한 번 놓친 밀수품이 오사카 창고에서 다시 나타난다.
가도 캠페인의 장점은 반복과 변주다. 같은 다리, 같은 검문, 같은 여관 구조가 반복되지만, 매번 다른 세력과 다른 요마가 숨어 있다.
#이동의 의미
에도에서 이동은 권한의 이동이다. 어느 번의 영지를 지나고 있는지, 누구의 통행장을 가졌는지, 어떤 짐을 싣고 있는지, 누구와 동행하는지가 모두 사건이 된다. 길 위에서는 전투보다 먼저 검문이 오고, 검문보다 먼저 소문이 온다.
"길은 곧 허가다. 허가 없이 움직이는 비밀은 반드시 검문을 만난다."