#설계 노트
Canon — fc01 설계 원칙. 규칙 해석 시 본 문서의 원칙을 최우선 판단 근거로 삼는다. 개별 규칙이 침묵한 회색 지대는 여기의 원칙으로 메운다.
#원칙 1 — 직업 × 신성 직교 (Orthogonality)
신성은 직업과 단의 구조 위에 얹히는 별도 축이다. 서로를 대체하지 않는다.
- 직업·단 = "그 인물이 무엇을 할 줄 아는가" (인격·능력·사회적 역할).
- 신성 = "그 인물이 신으로서 어떤 영역을 쥐는가" (권한·도메인·제의적 지위).
따라서:
- 1단 민중에게도 신성 1(미신) 부여 가능.
- 10단 현인신에게 신성 5(황신) 부여 가능.
- 신성 등급이 직업의 단을 상한으로 누르지 않는다 — 역도 마찬가지.
#왜 이렇게 설계했는가
신은 "강한 인간의 연장"이 아니다. 부엌신은 싸움을 못해도 부엌신이고, 아마테라스는 검술을 못 배워도 태양이다. 능력치와 신격을 같은 축으로 섞으면 "신성이 높으면 전투도 세다" 같은 잘못된 직관이 생긴다. 그래서 두 축을 분리한다.
#원칙 2 — 별도 필요성 (Separation of Need)
게임에서 신이 활약하는 주 창구는 co 의 현인신·타타리가미 직업이다. 신성은 그 창구가 과하거나 부족할 때만 사용한다.
| 상황 | 표현 |
|---|---|
| PC가 신을 연기 | 현인신·타타리가미 (직업) |
| 메인 NPC 신이 움직이는 주체 | 현인신·타타리가미 + (필요 시) 신성 |
| 조연·상징적 신 | 임의 직업 + 신성 |
| 민중 노파 실은 우지가미 | 민중 + 미·소신 |
| 사무라이에 깃든 신의 파편 | 사무라이 + 중신 (도메인 제한) |
| 지형·풍경으로 기능하는 신 | 직업 생략 + 신성만 기록 |
#왜 이렇게 설계했는가
이 보충을 만든 이유는 "본편으로 커버 안 되는 구석"을 메우기 위해서다. 본편이 잘 다루는 영역(주연 신 연기·PC 신격 상승)을 다시 만들지 않는다. 같은 일에 두 개의 체계가 있으면 반드시 어디선가 충돌한다.
#원칙 3 — 전능 금지 (No Omnipotence)
신성이 높아져도 신은 전능해지지 않는다. 그저 도메인 안에서 더 확실해질 뿐이다.
- 신성 1 (미신): 도메인 0~1개. 극히 좁은 권한.
- 신성 5 (황신): 도메인 4~5개. 여전히 5개까지만.
- 도메인 밖에서는 평범한 캐릭터 시트 그대로. 신성 보너스 없음.
#왜 이렇게 설계했는가
일본 신화의 신은 "잘 하는 일"과 "못 하는 일"이 명확하다. 이자나기는 아내를 황천에서 데려오려다 실패한다. 스사노오는 난폭함으로 타카마가하라에서 쫓겨난다. 오쿠니누시는 수많은 형제에게 여러 번 살해당한다. 이들의 이야기는 한계 때문에 감동적이다. 전능한 신은 서사를 만들지 않는다.
D&D의 디바인 랭크나 패스파인더의 미씩 랭크는 수치가 높아질수록 "점점 뭐든 가능해지는" 방향으로 흐른다. 본 규칙은 그 길을 의도적으로 피한다. 높은 신성이 주는 것은 "할 수 있는 것의 완전 성공"이지, "할 수 있는 것의 확장"이 아니다.
#참고 레퍼런스와의 거리
| 레퍼런스 | 참고한 지점 | 멀어진 지점 |
|---|---|---|
| D&D 디바인 랭크 | 신격의 등급화 · 도메인 개념 | 21단계 복잡화·전투력 스케일 대폭 증가 — 채용 안 함 |
| 패스파인더 미씩 랭크 | 짧은 단수 (10) 구성 | 미씩 패스·대체 판정 시스템 — 채용 안 함 |
| 신토 · 기기 신화 | 도메인 명확화 · 한계 서사 | 문학적 연출만 — 메카닉은 자체 설계 |
#원칙 4 — 도메인은 "명사구 하나" (Domain as Phrase)
각 도메인은 구체적 명사구 하나로 적는다.
- 좋음: "태양", "폭풍", "곡물", "해양", "전쟁·궁술"
- 나쁨: "자연", "삶", "선", "이기는 힘"
#왜 이렇게 설계했는가
추상적 도메인("사랑")은 아무 판정에나 끼워 넣기 쉽다. 구체적 도메인("연인의 서신 전달")은 쓸 수 있는 장면이 분명해지고, 그래서 GM도 플레이어도 언제 얹을지 즉시 판단할 수 있다. 좁을수록 강하고, 좁을수록 공정하다.
#원칙 5 — 신사와 제례가 재림의 축 (Shrine as Reset)
신성 권능은 소진되면 신사에서의 제례로 회복된다. 전투의 한복판에서 무한 발동하는 권한이 아니다.
- 미·소신: 일 단위 회복 (매일 작은 봉납).
- 중신: 주·월 단위.
- 대신: 계절 단위 대제.
- 황신: 연 단위 본제.
#왜 이렇게 설계했는가
신토의 신은 모셔지는 동안만 힘을 발휘한다. 신사가 무너지고 사람들이 잊으면 신성은 내려간다. 반대로 제례가 성대하면 같은 신도 순간적으로 더 강해진다. 이 리듬을 게임 시간에 맞춰 단순화한 것이 소진·재림 메카닉이다.
또한 이 리듬이 캠페인 훅이 된다. 적대 세력이 신사를 파괴하면 신은 약해진다. 폐허가 된 신사를 복원하면 잊혔던 신이 돌아온다. 신사 = 정치가 자연스럽게 깔린다.
#원칙 6 — 데이터와 시나리오 분리
단일 스탯블록으로 굴릴 수 없는 존재는 이 보충에 넣지 않는다. 이 원칙의 결과:
- 일본 신화 주요 신들 — 넣는다. 하나의 데이터 카드로 요약된다.
- 외부 신 (제우스·오딘·크툴루 등) — 넣는다. 단, 좁은 엔트리로.
- 신화급 요마 (요르문간드·야마타노오로치 등) — 넣지 않는다. 이들은 "스탯블록 + 시나리오 설계 + 환경 규칙"이 한 덩어리여야 다룰 수 있는 존재다. 장래 별도
fcNN시나리오 포커스에서 다룬다.
#이 보충이 작동하는 영역 밖
- 메카닉으로 본편을 고쳐야 할 때 →
co수정 제안으로 올린다. - 대규모 캠페인 아크를 짤 때 → 새로운
exN을 연다. - 대체 직업 · 대체 유파가 필요할 때 →
ex2에 얹는다. - 신화급 요마의 레이드 세션을 짤 때 → 별도
fcNN시나리오 팩 기획.
#한 문장 정리
"신은 자기 영역 안에서만 신이다" — 이 원칙 하나가 본 보충의 모든 규칙을 압축한다.