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#01-01. 탁자 합의와 금지선

암면 플레이의 첫 장면은 사악한 의식이 아니라, 플레이어들이 무엇을 다룰지 정하는 대화다.


#도입 단편 — 시작 전에 꺼낸 검집

GM은 세션을 시작하기 전에 검은 검집 하나를 탁자 위에 놓았다.

"오늘부터 이 캠페인은 마인 PC를 허용합니다. 하지만 먼저 정해야 할 것이 있습니다."

수라도를 만들려던 플레이어가 웃었다. "어디까지 해도 되는지요?"

"아니요." GM이 말했다. "어디까지 다룰 것인지입니다. 그리고 어디서 멈출 것인지입니다."

정종승 PC를 맡은 플레이어가 고개를 끄덕였다. "제 캐릭터는 영웅 쪽에 남겨도 됩니까?"

"그것도 정해야 합니다. 이 캠페인은 서로를 망가뜨리는 게임이 아니라, 서로 다른 답을 끝까지 보는 게임이어야 합니다."

검은 검집은 끝내 뽑히지 않았다. 그러나 그날 가장 중요한 무기는 이미 탁자 위에 있었다.

#합의해야 할 네 가지

항목질문
플레이 형태전원 악역인가, 혼합 파티인가, 영웅과 악역의 대립인가.
소재 범위어떤 폭력, 공포, 배신, 종교 금기를 화면에 올릴 것인가.
멈춤 방식불편한 장면이 나오면 누가, 어떤 신호로, 어떻게 멈출 수 있는가.
종결 방식악역 PC가 회개, 몰락, 처형, 봉인, 도주 중 어떤 결말을 맞을 수 있는가.

이 네 가지가 정해지지 않았다면 악역 캠페인을 시작하지 않는다.


#암면 플레이 합의문

짧은 문장으로 충분하다.

이 캠페인은 삼도육심 암면과 마인 직업을 다룬다.
PC의 악역 행동은 캐릭터 내 선택이며, 플레이어 간 합의와 존중을 깨뜨리지 않는다.
요마 PC는 사용하지 않는다.
마인 장비 데이터는 fc07 05장에 실린 것만 사용하며, 새 직업·주술·유파로 확장하지 않는다.
불편한 장면은 언제든 멈추고, 암전 처리하거나 다른 소재로 바꾼다.
악역 선택에는 세계 안의 결과가 남는다.

문장을 길게 만들 필요는 없다. 중요한 것은 모두가 같은 문장을 들었다는 점이다.


#세계 내부 금기와 탁자 금지선

혼세영요담 세계에는 끔찍한 일이 존재할 수 있다. 그러나 존재한다는 사실이 반드시 세션에서 자세히 묘사해야 한다는 뜻은 아니다.

구분운용
세계 내부 금기NPC의 공포, 소문, 기록, 결과로 제시한다.
탁자 금지선장면에 올리지 않는다. 필요하면 다른 소재로 바꾼다.
암전 처리선택과 결과만 남기고 과정 묘사는 생략한다.
후속 확인세션 뒤 불편했던 장면을 짧게 확인하고 다음 범위를 조정한다.

악역 캠페인은 금지선을 시험하는 게임이 아니다. 금지선을 알고 그 안에서 가장 강한 장면을 만드는 게임이다.


#플레이어 간 적대와 캐릭터 간 적대

혼합 파티나 적대 플레이에서는 캐릭터끼리 싸울 수 있다. 그러나 플레이어끼리 싸우면 캠페인은 실패한다.

좋은 기준:

  • 캐릭터가 숨긴 정보는 있어도, 플레이어가 합의 없이 속임수를 당하지 않는다.
  • PC 간 배신은 가능하지만, 캠페인 형태가 그것을 허용한다고 사전에 정한다.
  • 한 PC의 악역 선택이 다른 PC의 플레이 권한을 빼앗지 않는다.
  • 장면의 승패보다 다음 세션에 모두가 돌아올 수 있는지가 더 중요하다.

#결과 책임

암면 플레이는 악행을 선택할 자유를 줄 수 있다. 그러나 결과가 사라지면 암면은 가벼워진다.

결과는 꼭 처벌일 필요가 없다. 더 좋은 결과는 흔적이다.

선택남는 흔적
마을을 버렸다지도에는 길이 남지만, 그 길에서 누구도 인사를 하지 않는다.
포로를 이용했다정보는 얻었지만, 다음 포로는 말을 믿지 않는다.
사교를 세웠다추종자는 늘지만, 이름이 기도와 저주 사이에서 흔들린다.
영웅을 죽였다적은 사라졌지만, 그 영웅의 제자가 생긴다.

#GM 체크리스트

  • 오늘 다룰 암면 질문을 하나만 고른다.
  • 금지선에 닿는 장면은 결과 중심으로 처리한다.
  • 마인 PC가 선택할 수 있게 하되, 결과를 지우지 않는다.
  • 영웅 NPC를 도덕 강의용이 아니라 거울로 쓴다.
  • 세션 뒤 다음 회차에서 계속 다룰 소재와 접을 소재를 확인한다.

검은 검을 뽑기 전, 먼저 검집을 어디에 둘지 정해야 한다.