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#04-03. 영웅과의 충돌, 결과, 종결

악역 플레이에도 영웅이 필요하다. 영웅은 정답이라서가 아니라, 어둠의 윤곽을 보여 주는 빛이기 때문이다.


#도입 단편 — 마지막 결투 전

두 사람은 같은 스승에게 검을 배웠다.

한 사람은 성을 지키기 위해 마을을 버렸고, 다른 한 사람은 마을을 지키기 위해 성을 포기했다. 둘 다 패배를 알았고, 둘 다 죽은 사람의 이름을 외웠다. 그러나 어느 순간부터 한 사람은 이름을 기록하지 않았고, 다른 한 사람은 이름 때문에 칼을 늦췄다.

마지막 결투 전, 영웅 NPC가 말했다. "네가 틀렸다는 것을 증명하러 온 것이 아니다."

마인 PC가 웃었다. "그럼 왜 왔지?"

"네 방식으로 이기지 않아도 된다는 것을 보이러 왔다."

그 말은 도발보다 무거웠다. 결투는 그제야 시작되었다.

#영웅의 역할

영웅은 악역을 심판하기 위한 장치만이 아니다. 암면 캠페인에서 영웅은 세 가지 역할을 한다.

역할설명
거울같은 상처에 다른 답을 낸다.
한계선악역 선택이 더는 통하지 않는 지점을 만든다.
증인악역의 선택을 기억하고 세계에 전한다.

영웅이 완벽할 필요는 없다. 오히려 흔들리는 영웅이 더 좋다. 그래야 악역 PC와 같은 탁자에 설 수 있다.


#충돌 구조

영웅과 악역의 충돌은 전투 하나로 끝내기보다 네 단계로 쌓으면 강하다.

단계악역 쪽영웅 쪽
소문악역의 방식이 결과를 내기 시작한다.영웅은 아직 정체를 모른다.
대면악역은 자기 논리를 말한다.영웅은 같은 상처를 확인한다.
반박악역의 방식이 더 큰 이익을 제시한다.영웅은 덜 효율적인 다른 길을 택한다.
결전악역은 끝까지 밀고 가거나 멈춘다.영웅은 이기거나, 실패해도 증인이 된다.

결전에서 중요한 것은 승패만이 아니다. 어느 방식이 세계에 남는가다.


#영웅이 이겼을 때

영웅이 악역을 쓰러뜨렸다면, 결과를 닫지 말고 남긴다.

  • 추종자는 흩어지는가, 숨어드는가, 회개하는가.
  • 피해 지역은 영웅을 환영하는가, 또 다른 권력을 두려워하는가.
  • 악역의 교리 중 일부는 살아남는가.
  • 악역 PC에게 귀환, 봉인, 죽음, 추방 중 무엇이 남는가.

영웅의 승리가 모든 것을 원래대로 돌려놓으면 암면 캠페인의 흔적이 약해진다.


#악역이 이겼을 때

악역이 이겨도 캠페인은 끝나지 않을 수 있다. 오히려 그때부터 질문이 선명해진다.

  • 이제 누구를 통치해야 하는가.
  • 두려움으로 얻은 평화는 얼마나 오래가는가.
  • 죽인 영웅의 이름은 누가 기억하는가.
  • 악역 세력 안에서 다음 반대자는 누구인가.
  • 목표를 이룬 뒤에도 암면이 멈추지 않는다면 무엇을 먹는가.

악역의 승리는 보상보다 부담으로 보여 줄 때 강하다.


#혼합 파티의 결말

영웅 PC와 악역 PC가 함께 있었다면, 결말 전에 직접 합의한다.

가능한 종결:

  • 영웅 PC가 악역 PC를 놓아주지만, 감시와 약속이 남는다.
  • 악역 PC가 마지막 의식을 포기하고 세력을 잃는다.
  • 둘이 함께 더 큰 위협을 막지만, 같은 파티로는 돌아가지 못한다.
  • 악역 PC가 NPC로 넘어가고, 플레이어는 후계자나 추적자를 만든다.
  • 영웅 PC가 악역의 일부 방식을 받아들였다는 흔적을 안고 끝난다.

이 결말은 즉흥으로만 처리하지 않는다. 플레이어의 캐릭터 권한과 다음 캠페인 가능성이 걸려 있기 때문이다.


#종결 장면의 세 물건

캠페인 마지막에는 세 물건을 남기면 좋다.

물건
남은 이름누가 기억되는가.
부서진 상징어떤 교리나 세력이 끝났는가.
이어진 흔적무엇이 다음 세대에 남는가.

예: 불탄 명령서, 이름이 새겨진 새 위패, 주인 없는 금고 열쇠.


#GM 원칙

영웅을 정답으로 만들지 않는다. 악역을 쿨한 승자로만 만들지도 않는다.

둘 모두 같은 세계의 상처에서 나왔다. 차이는 그 상처를 가지고 무엇을 했느냐다. 그 차이가 결전의 중심에 있어야 한다.


영웅은 어둠을 없애기보다, 어둠이 어디서 시작되었는지 끝까지 보게 만든다.