#원령·사령·저주 계열
죽은 자가 모두 요마가 되지는 않는다. 그러나 이름 없이 죽은 자, 잘못 불린 자, 기억되지 못한 자는 문 앞에 오래 선다.
#도입 단편 - 이름 없는 무덤
마을 뒤편에는 무덤이 하나 있었다. 비석에는 아무 글자도 없었다.
아이들은 그 무덤을 피해 다녔다. 어른들은 거기에 누가 묻혔는지 말하지 않았다. 해마다 장마가 오면 무덤 흙이 조금씩 흘러내렸고, 그때마다 마을 사람 중 하나가 자기 이름을 헷갈렸다.
어느 해, 떠돌이 승려가 비석에 "이름을 기다리는 자"라고 썼다.
그날 밤 마을 사람들은 모두 같은 꿈을 꾸었다. 갑옷을 입은 남자가 무릎을 꿇고 있었다. 그는 고맙다고 하지 않았다. 다만 말했다.
"아직 내 이름이 아니다."
다음 날 비석의 글씨는 사라지고, 그 아래 작은 글자가 하나 떠올랐다.
틀렸다.
#향 - 원령은 복수보다 정확함을 원한다
원령은 단순히 화난 유령이 아니다. 누구에게 죽었는지, 무엇을 빼앗겼는지, 어떤 이름으로 불려야 하는지, 어떤 의식이 누락되었는지가 중요하다. 원령 사건을 좋은 이야기로 만들려면 "죽이면 끝"보다 "무엇을 바로잡아야 하는가"를 정한다.
#법 - 원한 정밀도
| 정밀도 | 설명 | 해소 |
|---|---|---|
| 낮음 | 죽음의 공포만 남았다. | 퇴마, 장례, 장소 정화 |
| 중간 | 가해자나 물건을 기억한다. | 진실 공개, 유품 회수 |
| 높음 | 이름, 문장, 시간, 말 한마디에 묶였다. | 정확한 이름과 사과, 봉인 조건 |
| 왜곡 | 원한이 다른 대상에게 옮겨 붙었다. | 잘못된 소문을 바로잡아야 함 |
#변형 데이터 - 이름 있는 원령
[이름 있는 원령]
조건: 원령·온료·갑주 원령.
효과: 자기 이름이 현장에서 불릴 때 다음 `[영체]` 공격 +1.
대가: 정확한 생전 이름과 죽음의 정황이 밝혀지면 방비 -1, 지배력 -1.
해소: 이름, 죽음, 미해결 의무 세 가지 중 둘을 바로잡으면 전투 없이 물러날 수 있다.
#대표 스탯: 비문 없는 장수
비문 없는 장수 (無碑將) - 장
전력 4, 방비 15, 활력 9
용+2, 기+1, 지+2, 미+2
지배력 +4
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 이름 없는 창 | [공격] | 2 | 2d10+용 >= 방비 | [영체]. 1전력. 대상의 다음 교섭 판정 -1 | - |
| 잘못된 비문 | [형] | 3 | 2d10+미 vs 대상 2d10+지 | 실패한 대상은 1호흡 동안 같은 편 이름을 부를 수 없다. 분대 명령 불가 | 간합 1회 |
| 갑주 안개 | [기법] | 예약 2/즉흥 3 | 2d10+기 >= 적 공격 | 피격 무효. 성공 시 인접 구역으로 이동 | - |
특수: 정확한 이름 - 생전 이름을 정확히 부르고 죽음의 정황을 공개하면, 이 전투 동안 잘못된 비문을 사용할 수 없다.
#황천 심부 변형
원령이 개인의 죽음이라면, 황천 심부 계열은 죽음의 행정이다. 엔마도지, 시코메, 이자나미의 종자, 곤류 파편, 유메쿠이는 원한을 풀어 주는 것만으로 끝나지 않는다. 이들은 문 너머의 법, 추적, 꿈, 파편을 들고 온다.
#엔마도지의 판결문
[엔마도지의 판결문]
조건: 엔마도지 또는 황천 재판을 대리하는 장급 원령.
효과: 전투 시작 시 죄목 하나를 선언한다. 그 죄목에 해당하는 행동을 한 대상은 첫 방어 판정 -1.
대가: 판결문이 거짓이거나 누락된 증거가 드러나면 엔마도지 계열의 다음 판정 -2.
해소: 죄목, 증거, 집행자를 분리해 반박하면 봉인 의식 목표치 -2.
엔마도지는 쓰러뜨리는 적보다 다시 닫아야 하는 문에 가깝다. 전투 승리 뒤에도 판결문을 태우지 못하면 같은 죄목이 다른 마을에서 반복된다.
#황천 추적대
시코메와 이자나미의 종자를 함께 쓸 때의 추적 변형이다.
[황천 추적대]
조건: 영계 접면, 심부, 장례 실패 지역.
효과: 도망 장면에서 추적 판정 +1. 대상이 전력 회복을 사용한 장면 뒤에는 다음 등장 시 지배력 +1.
대가: 산 자의 이름을 셋 이상 잘못 부르면 추적대는 1장면 동안 방향을 잃는다.
해소: 추적 대상이 산 자인지 죽은 자인지 공적으로 증명하면 추적이 끊긴다.
이자나미의 종자는 죽음을 좋아해서 오는 것이 아니다. "이미 죽었어야 할 자"라는 행정 오류를 정리하러 온다. 그래서 설득의 초점은 선악이 아니라 생사 판정의 근거가 된다.
#꿈 먹는 파편
유메쿠이와 곤류 파편을 결합한 심상형 변형이다.
[꿈 먹는 파편]
조건: 숙영지, 병상, 악몽, 닫히지 않은 작은 문.
효과: 소강 단계에 등장하면 회복을 받은 대상 1체와 미 대립. 실패한 대상은 다음 장면 첫 판정 -1.
대가: 꿈의 원본 물건을 찾으면 이 변형은 직접 공격을 할 수 없다.
해소: 같은 꿈을 세 사람이 서로 다르게 기록하면 파편의 이름이 분열되어 지배력 -1.
유메쿠이는 전투보다 휴식을 침식할 때 무섭다. 회복 자체를 금지하지 말고, "쉬었는데 무엇을 잃었는가"를 남긴다.
#영계의 문
원령과 사령에게 문은 흘러가야 할 것이 막힌 자리다. 장례가 끊긴 무덤, 이름이 지워진 비석, 거짓 기록, 돌아오지 못한 시신이 문을 역류시킨다.
문을 닫는 방법은 대개 격파가 아니라 정리다.
- 시신 수습.
- 이름 기록.
- 잘못된 죄명 삭제.
- 가해자의 인정.
- 끊긴 제례 회복.
#팩션 대응
| 세력 | 대응 |
|---|---|
| 카구라번 | 위험 지역을 봉쇄하고 군사적으로 제압한다. 원한 해소는 늦을 수 있다. |
| 히에이련 | 가장 정석적인 해결자. 장례, 독경, 해탈, 봉인을 맡는다. |
| 엔료관 | 원령의 말을 듣고 기록을 대조한다. 진실을 밝히는 데 강하다. |
| 비우산 | 원령을 도구로 쓰는 것을 꺼리지는 않지만, 이름 있는 원령은 예측하기 어렵다. |
| 사카이좌 | 유품 거래로 사건을 악화시킬 수 있다. 때로는 유품 회수의 열쇠다. |
#운용 - 원령을 강하게 하는 법
원령을 강하게 할 때는 피해량보다 해결 난도를 높인다.
| 강화 | 효과 |
|---|---|
| 이름 분열 | 여러 이름으로 불려 약점을 찾기 어렵다. |
| 거짓 가해자 | 진짜 가해자가 숨겨져 있어 퇴마가 실패한다. |
| 유품 유통 | 유품이 여러 지역으로 팔려 원한이 분산된다. |
| 극장화 | 괴담과 공연으로 원령의 이름이 퍼진다. |
#마무리 문구
원령은 죽은 자가 아니다. 아직 제대로 불리지 못한 이름이다.