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#悪役キャンペーンの形

目次

悪役キャンペーンは一つのジャンルではない。誰が鏡を持っているかによって、まったく別物になる。


#導入断片 — 三つの席

GMは地図の上に三つの石を置いた。

黒い石は魔人PCたちが占めた。赤い石は英雄NPCたちの本陣だった。白い石は、まだどちら側でもない村の上に置かれた。

「一つ目の形なら」とGMは言った。「あなたたちは黒い石です。赤い石は私が動かします。」

「二つ目の形なら?」とプレイヤーが尋ねた。

GMは黒い石一つと赤い石一つを同じ区域に置いた。「一つのパーティの中に、別の答えがあります。」

「三つ目は?」

GMは黒い石と赤い石を互いに向かい合わせた。「そのときは勝敗より合意のほうが大切です。どちらも人が座った席ですから。」

白い石は最後まで動かなかった。皆がその村を見た。どの形であれ、結局は誰かがそこを通り過ぎなければならなかった。

#形A:全員悪役PC

PC全員が悪役か、魔道に傾いた人物である。GMは英雄NPC、被害を受けた共同体、競合する悪役、世界の反作用を担う。

適した問い:

  • 悪役たちが互いに異なる暗面を持つとき、同じ勢力を保てるか。
  • 世界を変えようとする名分が、どこで私利私欲に変わるのか。
  • 英雄NPCは悪役PCたちを止められるか。

注意点:

  • 勝利目標が単なる破壊になると、すぐに浅くなる。
  • 内部の対立がプレイヤー間の対立に飛び火しないよう、合意が必要だ。
  • キャンペーンの終わりに何が残るのかを決めておく。

#形B:混成パーティ

悪役PCと英雄PCが同じパーティにいる。共通の敵、より大きな脅威、古い約束、血縁、取引が彼らを結びつける。

適した問い:

  • 同じ目標のために、どこまで異なる方法を許せるか。
  • 英雄PCは悪役PCを救おうとするのか、利用しようとするのか、監視しようとするのか。
  • 悪役PCは英雄PCを弱点と見るのか、最後の絆と見るのか。

注意点:

  • 英雄PCが譲歩ばかりし続けると、英雄の役割が消える。
  • 悪役PCが場面を奪い続けると、パーティが崩れる。
  • パーティを維持する理由を、セッションごとに確認すべきだ。

#形C:敵対プレイ

一方は英雄、一方は悪役に分かれる。この形は最も強いが、最も慎重さを要する。

適した問い:

  • 同じ地域を二つの勢力がどう違うふうに変えるか。
  • 情報戦と交渉が戦闘より先にどんな痕跡を残すか。
  • 最後の対決で、勝敗より大切な選択は何か。

注意点:

  • プレイヤー間の信頼が十分なときだけ使う。
  • ルール上の争いがそのまま感情の争いになりやすい。
  • 秘密の情報は、面白さを生むのにちょうど足りるだけ隠す。

#形D:堕落キャンペーン

最初は英雄または中立のパーティとして始まるが、長期キャンペーンの途中で一部または全員が暗面に傾くことがある。

適した問い:

  • 勝利のために用いた方法が、次の危機の原因になるか。
  • PCの信念が、セッションごとに少しずつ別の意味になっていくか。
  • まだ戻れる名前と人が残っているか。

注意点:

  • GMが一方的に堕落を宣告しない。
  • プレイヤーが自分のキャラクターの変化を語れなければならない。
  • 帰還の可能性を閉じるか開くかは、あらかじめ合意する。

#形E:悪役勢力運営

PCが邪教、傭兵団、山賊連盟、禁忌研究会、闇市場、怨霊教団のような勢力を運営する。細部の数値は co の既存の勢力・領地・邪教ルールを参考にするが、本巻は新たな行動表を作らない。

適した問い:

  • 勢力が大きくなるほど、PCの本来の目標はどう変質するか。
  • 追従者はPCを信じるのか、恐れるのか、利用するのか。
  • 英雄たちは勢力を解体しようとするのか、交渉しようとするのか、内部を分断しようとするのか。

注意点:

  • 勢力運営が帳簿だけを残すと、暗面が弱くなる。
  • 追従者も顔と名前を持つべきだ。
  • 勝利の代償は、地図と人の間にともに残らなければならない。

#形の選択表

やりたいキャンペーン推奨される形
魔人たちが世界を揺るがす逆転劇全員悪役PC
英雄と悪役の不安定な同盟混成パーティ
二つの勢力の戦略的衝突敵対プレイ
英雄がゆっくり崩れていく悲劇堕落キャンペーン
邪教や闇市場のような組織ドラマ悪役勢力運営

暗面キャンペーンの形は、地図より席の配置に近い — 誰が誰を見られるかが、すべてを変える。