#09-04. 대악귀의 묘지 (大惡鬼の墓)
3층 선형 던전 + 최심부 (2~4세션). "툼 오브 호러스" × 혼세영요담. 3~5단 PC. 사망 전제 극한 던전.
추천 구성: PC 4~6인 (3~5단). 예비 캐릭터 준비 권장. 난이도: 극난 다루는 규칙: 던전 탐사/함정/환영/저주 축적/봉인 vs 해제 선택/소강 자동 회복 차단 구역
#경고
이 시나리오는 의도적 살인 던전이다.
- 소강의 자동 회복이 차단된다. 휴식으로 전력은 돌아오지 않으며, 예인·정종승·의식·특수 보상처럼 능동적으로 발생하는 회복만 유효하다.
- 귀환 불가 (입구 봉인 — 출구는 최심부 해결 또는 우회 탈출).
- 저주 축적 9 도달 시 PC가 NPC(엔마도지 하수인) 전환.
- 판단 > 전투. 정면 대결은 거의 항상 패배.
플레이어 동의 필수. 사전 브리핑으로 "이건 다른 시나리오와 다르다"를 고지.
#배경
1000년 전 엔마도지(閻魔童子) 봉인 의식의 자리. 승려 4명이 사덕(四德)의 계율로 봉인. 현재 봉인이 풀리는 중 — 저주의 기운이 숲 밖으로 흘러나옴.
PC는 카구라번의 의뢰로 원인 조사 파견. 도착 시 — 입구가 봉인되며 뒤따라 닫힘.
#향 (香)
#첫 장면의 감각
산은 늙었다. 나뭇잎 하나가 떨어져도 소리가 나지 않는 숲.
발밑에는 천 년의 먼지. 걸음마다 회색이 피어오른다. 그 가루는 숨에 실려, 혀끝에 오래 된 향불의 맛을 남긴다.
입구의 돌문에는 네 개의 작은 사당. 부처의 눈이 닳아 지워졌다. 그 위로 흑무(黑霧)가 실처럼 새어 나와, 공기에 무게가 실린다.
귀에 닿는 것은 — 아무것도 없는 것의 소리. 새가 없고, 벌레가 없고, 바람마저 이 땅을 피해 간다.
#주요 NPC의 목소리
죽어 가는 어린아이의 환영 (인의 제단):
"아저씨… 나 추워요. 엄마가 오지 않아요. 조금만… 조금만 곁에 있어 주세요."
"…왜 그런 눈으로 봐요? 제가 진짜가 아닌가요?"
석상 노인 (예의 제단):
"우리에게 참배하라. 천 년을 앉아 있었으니, 잠깐의 예는 무겁지 않을 것이다."
"바쁜 자여 — 바쁨이란 자비의 반대. 너희 세대는 서둘러서 망한다."
봉인 수호령 (막 3, 희미한 승려의 잔상):
"…돌아가라. 여기 온 자, 돌아간 자 없다."
"혹여 네 안에 충(忠)이 있다면, 네 손으로 이 기둥을 지켜라. 혹여 패(覇)가 있다면 — 네 욕망이 이 어둠을 깨울 것이다."
#분위기 전환점
막 1 → 막 2: 사덕 시험 통과 직후, 제단의 초가 동시에 꺼진다. 어둠. 손에 든 등롱만이 빛. GM은 이때 한 박자 쉬고 "이제부터 너희의 등불은 너희의 목숨이다"라고 고지한다.
막 2 중반 — 연회의 방: 향기. 처음으로 썩음 아닌 좋은 냄새. 술, 구운 고기, 백합. 플레이어가 "마침내"라고 말하게 하라 — 그 이완이 함정이다.
막 3 — 봉인의 회랑 진입: 먼지가 멎는다. 공기가 서늘해진다. 벽에 사덕의 승려 넷의 초상화. 그들은 PC를 바라본다. 봉인 강화를 선택할 때마다 초상이 조금씩 희미하게 웃는다.
막 4 — 엔마도지 등장: 소리 없음. 단지 방의 온도가 한순간에 오른다. 땀. 혀에 철 맛. PC의 무기가 손 안에서 무거워진다. 엔마도지는 말하지 않는다 — 판결만 한다.
#배경 음악·색조
주조색: 회색과 검정. 등롱 빛의 주황이 유일한 난색. 엔마도지 구역에서는 붉은빛이 스민다.
조명 톤: 점진적 감광. 막이 진행될수록 사용 가능한 빛의 범위가 좁아진다.
BGM 이미지: 낮은 타악기의 단일 타격, 간격이 넓음. 막 4에서만 현(弦)이 들어온다 — 그마저 한 음만 길게.
#구조
[입구 — 사덕 시험 (막 1)]
↓
[1층 — 욕망의 미궁 (막 2)]
↓
[2층 — 봉인의 회랑 (막 3)]
↓
[3층 — 최심부 엔마도지 (막 4)]
#막 1 — 사덕 시험 (입구)
구조: 4개의 작은 제단. 각 제단은 사덕(四德) 하나를 시험.
#인(仁) — 자비의 제단
- 제단 앞에 죽어 가는 어린아이(환영). "도와 주세요."
- 선택: 돕기(치유 자원 소모) / 무시(효율)
- 시험: 자비 선택 시 통과. 효율 선택 시 저주 +1, 아이 사라지고 검은 웃음.
#의(義) — 의로움의 제단
- 잠긴 상자 + 열쇠. 옆에 "빈곤한 자의 유언장": "이것은 사찰의 재산. 훔치지 말라."
- 선택: 정직(열쇠 돌려주기) / 탐욕(상자 열기, 금화 30 획득)
- 시험: 정직 통과. 탐욕 선택 시 저주 +2, 금화는 진짜(유혹).
#예(禮) — 예절의 제단
- 앉아 있는 석상 노인. 입이 움직임: "우리에게 참배하라."
- 선택: 예를 갖춤(시간 소모) / 무시(즉시 통과 시도)
- 시험: 예 통과. 무시 시 저주 +1, 환영의 분노.
#지(智) — 지혜의 제단
- 세 개의 문. 각각 위에 수수께끼.
- 선택: 지혜로 올바른 문 선택 (2d10+지+책략 >= 15).
- 실패 시 저주 +2, 함정 있는 문 통과.
통과 조건: 4 시험 중 최소 3 통과 + 저주 3 이하.
- 전부 통과 시: 1층 입구 개방 + 보너스 (저주 해제 -1).
- 3 통과: 입구 개방 (보너스 없음).
- 2 통과 이하: 입구 개방되지만 저주 +2 추가.
#막 2 — 욕망의 미궁 (1층)
구조: 미로 형태. 10개 구역. 함정과 환영.
#주요 함정 (예시)
분신의 방: 거울들이 PC의 분신을 만들어 공격. 분신은 PC와 동일 스탯. 분신 격파 시 PC는 전력 -1 (반영). 함정 해제: 거울 파괴 (체 판정 +3).
연회의 방: 풍성한 식탁과 환영의 미녀들. "쉬어가세요." 음식 섭취 시 저주 +3, 능력치 -1 (1세션). 감지 >= 15로 환영 간파.
계약의 방: 검은 서약서. "서명하면 한 가지 소원을 이룬다 — 대신 혼의 일부를 약속한다." 서명 시 즉시 보너스 (능력치 +2, 1세션) but 저주 +5. 거부 시 통과.
함정 연쇄: 압력판 → 가시 구덩이 → 독가스. 해제/감지 판정 연속. 실패 누적 시 전력 손실.
#환영 요마
- 환영 무사 (장 환영, 전력 3, 방비 13) — 공격 성공 시 사라짐. 대신 PC가 휘두른 만큼 힘을 잃은 기분.
- 환영 요호 (졸 환영) — 대화 유혹 → 저주 +1씩.
- 환영 엔쿠 (PC 동료 모방) — 핵심 함정. "도와줘"라고 부름. 공격 시 진짜 동료의 환영이 사라짐 → 죄책감.
#자원 관리
- 안식처 1: 1층 중앙. 결계 잔재로 보호. 소강 가능 (전력 회복은 불가. 활력만 리셋).
- 저주 축적: 각 함정/환영 접촉마다 +1~+3. 9 도달 시 PC 하수인화.
#막 3 — 봉인의 회랑 (2층)
구조: 긴 복도 형태. 4개의 봉인 기둥.
#4 봉인 기둥
각 기둥은 사덕 중 하나에 대응. 기둥이 건재할수록 엔마도지가 약해짐.
선택 분기:
- 봉인 강화 경로: 각 기둥에 에너지 공급 (주술/퇴마 판정 >= 15). 성공 시 기둥 복구. 4 기둥 복구 시 엔마도지 전력 최소 수치로 고정.
- 봉인 해제 경로: 기둥 파괴. 각 기둥당 즉시 보상(금화/정보). 하지만 엔마도지 강화.
GM 조언: 플레이어의 삼도육심 성향에 따라 유도. 覇는 해제 유혹, 忠은 강화 유도.
#중간 전투
봉인 수호령 (장, 전력 4, 방비 14, 비실체 50%)
- 기둥을 강화할 때 환영 공격.
- 시험: PC가 정말로 봉인을 지키려는지.
#안식처 2
- 2층 끝. 승려의 유해 안치 자리. 기도로 저주 -1 (1회/세션).
#막 4 — 최심부 엔마도지
#엔마도지 스탯 (불완전 각성, 봉인 1단계 해제 상태)
엔마도지 (閻魔童子) — 최종 주급 적 (불완전 각성)
전력 12, 방비 19, 활력 16
용+5, 체+4, 지+3, 미+3 (공포의 미), 운+3
불완전 각성 상태 (봉인 1단계 해제). 완전 각성(전력 18)은 캠페인 최종 주급 적용.
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 제한 |
|---|---|---|---|---|---|
| 심판의 손 | 공격A (미) | 3 | 미 대립(2d10+미3 vs 적 2d10+용) | 2전력 + 삼도육심 강제 판정 (실패 시 심 어두운 쪽) | — |
| 지옥의 화염 | 공격B (지) | 4 | — (자동) | 같은 구역 전원 3전력. 결계 내 면제. | 전투 1회 |
| 철벽 | 방어 | 자동 | — | 방비 19 (퇴마 명중 시 -1 영구 축소) | — |
| [면허] 윤회 | 형 | 6 | 2d10+미(3)+3 >= 방비 | 대상 즉사(전력 무관). 체 >= 18 아니면 방어 불가. 주급 면제. | 전투 1회 |
특수:
- 절망의 권능: 구역 내 PC 매 간합 저주 +1.
- 봉인된 자: 퇴마 기법 적중 시 방비 영구 -1. 퇴마 누적 전투가 유효 전술.
- 격파 vs 봉인 복원: 전력 0으로 만드는 것은 사실상 불가능 (주급 설계). 실제 승리 조건은 봉인 복원.
#승리 조건
봉인 강화 경로 (추천):
- 막 3에서 4 기둥 모두 복구한 상태.
- 최심부에서 추가 의식 (3간합 동안 결계 유지).
- 성공 시 엔마도지 재봉인 → PC 탈출 가능.
봉인 해제 경로 (파멸):
- 막 3에서 기둥 파괴.
- 엔마도지 완전 각성 직전 — PC 탈출 유일 옵션.
- 이 경우 엔마도지 완전 각성(전력 18)이 캠페인 다음 단계에서 다시 등장.
전투 지속 불가:
- 엔마도지의 활력 16, 전력 12. PC 파티 평균 DPT 약 3~5전력/간합 기준, 격파에 2~4간합 필요.
- 하지만 지옥의 화염(구역 3전력)과 윤회(즉사)로 매 간합 PC 전멸 위험.
- 시간은 PC 편이 아님.
#단계별 진행 가이드
#막 1 진행 가이드 — 사덕 시험
| 체크포인트 | 타이밍 | GM이 할 일 | 플레이어가 할 일 | 신호(다음 단계로) |
|---|---|---|---|---|
| 입구 봉쇄 선언 | 세션 시작 5분 내 | 뒤 문이 닫히는 소리, 돌아갈 수 없음 고지 | 동료 점검, 초기 작전 합의 | 네 제단의 조명이 켜짐 |
| 인(仁)의 시험 | 첫 제단 | 죽어 가는 아이 환영 묘사, 치유 자원 비용 제시 | 돕기/무시 선택 선언 | 아이가 사라짐(자비) 또는 검은 웃음(효율) |
| 의·예·지 연속 | 막 중반 | 각 제단의 유혹을 명확히 — 금화는 진짜처럼 연출 | 판정 + RP 선언, 저주 기록 | 모든 제단 해결 |
| 통과 판정 집계 | 막 종료 | 통과 수/저주 누적 계산 공개 | 자원 현황 공유 | 1층 문이 울림 |
성공 분기: 4 시험 전부 통과. 1층 입구 개방 + 저주 -1 보너스. 플레이어 자신감 — GM은 이것을 다음 막의 함정으로 쓴다. 실패 분기: 2 통과 이하. 입구 개방되지만 저주 +2, 시작부터 자원 부족. GM은 탈출 통로의 존재를 살짝 암시할 수 있음. GM 컨트롤: 시험은 전투가 아니다. 판정 실패 시 "다시 해볼래?" 가 아니라 "네 선택은 기록되었다"로 잘라 낸다. 시간 압박 대신 무게 압박.
#막 2 진행 가이드 — 욕망의 미궁
| 체크포인트 | 타이밍 | GM이 할 일 | 플레이어가 할 일 | 신호(다음 단계로) |
|---|---|---|---|---|
| 미궁 진입 | 1층 시작 | 지도 없음 고지, 방향 감각 교란 연출 | 탐색 순서 합의, 회심 자원 점검 | 첫 함정/환영 조우 |
| 환영 엔쿠 조우 | 미궁 중반 | 동료의 목소리로 호출, 공격 망설임 유도 | 공격/대화/회피 선언 | 핵심 죄책감 장면 발생 |
| 안식처 1 도달 | 2/3 지점 | 결계 잔재 묘사, 자동 회복 불가 재확인 | 활력 리셋, 향후 진로 회의 | 안식처 통과 후 심부 진입 |
| 미궁 탈출 | 막 종료 | 저주 누적치 개별 확인 | 저주 9 임박자 위험 공유 | 2층 회랑 계단 발견 |
성공 분기: 저주 누적 평균 4 이하 + 전원 생존. 미궁이 "견딜 만 한 것"으로 남음. 다음 막에서 선택의 여유. 실패 분기: 한 PC가 저주 8 도달. NPC 전환 임박을 플레이어에게 고지 — 예비 캐릭터 준비 타임. 또는 동료가 희생 의식으로 저주 -2 가능(심(心) 변동 수반). GM 컨트롤: 미궁 구역 순서는 플레이어 선택에 맡기되, 핵심 함정 3개(분신/연회/계약)는 반드시 거치게 배치. 회피 시도는 인정하되 대가(시간+저주 소량)를 부과.
#막 3 진행 가이드 — 봉인의 회랑
| 체크포인트 | 타이밍 | GM이 할 일 | 플레이어가 할 일 | 신호(다음 단계로) |
|---|---|---|---|---|
| 기둥 1 접촉 | 회랑 입구 | 승려 초상화의 시선 묘사, 강화/해제 분기 제시 | 삼도육심 성향 확인, 초기 결단 | 첫 기둥 처리 완료 |
| 봉인 수호령 조우 | 기둥 2~3 사이 | 수호령의 시험 대사, 봉인 진정성 확인 | 전투/대화/후퇴 선언 | 수호령 처리 |
| 기둥 4 처리 | 막 후반 | 마지막 기둥 선택 무게 강조, 전 기둥 결과 요약 | 최종 분기 확정 | 4 기둥 전부 처리 완료 |
| 안식처 2 통과 | 막 종료 | 승려 유해 앞 기도 허용(저주 -1) | 활력/전력 정산, 최종 전략 | 최심부 문 개방 |
성공 분기: 4 기둥 전부 복구. 엔마도지 전력 최소치 고정, 막 4 승리 가능성 실질화. 수호령이 합류해 보조 결계 제공도 가능. 실패 분기: 기둥 2개 이상 파괴. 엔마도지 강화 상태 — 막 4는 사실상 탈출전. 이 경로는 캠페인 장기 빌드업이 됨을 플레이어에게 각인. GM 컨트롤: 覇 성향 PC를 향한 유혹과, 忠 성향 PC의 부담을 균형 있게 분배. 한쪽이 일방적으로 결정하지 못하게 다른 축을 자극. 수호령의 말투는 명령이 아니라 청원(請願)으로.
#막 4 진행 가이드 — 최심부 엔마도지
| 체크포인트 | 타이밍 | GM이 할 일 | 플레이어가 할 일 | 신호(다음 단계로) |
|---|---|---|---|---|
| 최심부 진입 | 막 시작 | 방 온도 상승 연출, 엔마도지 침묵 등장 | 포메이션 확정, 역할 분담 | 선제 간합 결정 |
| 첫 간합 생존 | 1~2 간합 | 심판의 손·지옥의 화염 중 1회 공개 | 절망의 권능 저주 +1 처리, 회심 소모 판단 | 첫 PC 중상 또는 회피 |
| 의식 개시 | 중반 | 봉인 복원 의식 절차(3간합 유지) 고지 | 의식 담당·방어 담당 분할 | 의식 1간합차 성공 |
| 의식 완수 또는 탈출 | 클라이맥스 | 윤회 사용은 의식 실패 위기 시에 배치 | 마지막 회심·활력 소모 | 봉인 재가동 또는 비상 탈출로 개방 |
성공 분기: 3간합 의식 완수. 엔마도지 재봉인, 사덕 법구 획득, 승단 가능. 탈출 장면은 승자의 걸음 — 서두르지 말 것. 실패 분기: 의식 실패 또는 PC 사망 누적. 안식처의 숨겨진 탈출로 개방. 명성 +2, 엔마도지 완전 각성이 다음 캠페인 주축으로 예고. GM 컨트롤: 윤회는 드라마의 절정에만 1회. 무작위 남용 금지. 전멸 선언 직전, GM은 반드시 "탈출로가 있다"의 선택지를 제시 — 플레이어의 포기는 패배가 아니라 서사적 결정으로.
#보상
생존 + 봉인 복원:
- 사덕 법구 (세션 종료 시 획득): 인의 염주, 의의 반지, 예의 절학, 지의 경전. 각 [명품]급 장비.
- 명성 +10 (대봉인 완수).
- 저주 해제 (묘안의 의식).
- 승단 즉시 가능.
탈출만 성공:
- 안식처에서 긴급 탈출 통로 발견 (숨겨진 루트).
- 금화 약간, 명성 +2.
- 엔마도지 완전 각성 → 다음 시나리오 주적.
전멸:
- PC 사망. 예비 캐릭터로 재등장 (이 시나리오의 동료 구출이 새 시나리오).
#GM 조언
- 판단 던전: 전투보다 선택. 매 방에서 "전투할 것인가, 우회할 것인가, 대화할 것인가".
- 저주 추적: 각 PC별 저주치를 명확히 기록. 9 도달 경고.
- 사덕 시험의 무게: 입구에서 한 선택이 최심부의 성공률을 좌우. 시험 통과율이 3 이상이면 봉인 복원 가능.
- PC 사망 허용: 이 시나리오는 살인 던전. 예비 캐릭터 3~4 준비. 사망 시 드라마로 전환.
- 탈출 옵션 명확히: PC가 "그만 두고 싶어"라고 할 때 안식처 통로를 엿보여 줘서 자발적 탈출 가능케.