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#09-04. 대악귀의 묘지 (大惡鬼の墓)

3층 선형 던전 + 최심부 (2~4세션). "툼 오브 호러스" × 혼세영요담. 3~5단 PC. 사망 전제 극한 던전.

추천 구성: PC 4~6인 (3~5단). 예비 캐릭터 준비 권장. 난이도: 극난 다루는 규칙: 던전 탐사/함정/환영/저주 축적/봉인 vs 해제 선택/소강 자동 회복 차단 구역


#경고

이 시나리오는 의도적 살인 던전이다.

  • 소강의 자동 회복이 차단된다. 휴식으로 전력은 돌아오지 않으며, 예인·정종승·의식·특수 보상처럼 능동적으로 발생하는 회복만 유효하다.
  • 귀환 불가 (입구 봉인 — 출구는 최심부 해결 또는 우회 탈출).
  • 저주 축적 9 도달 시 PC가 NPC(엔마도지 하수인) 전환.
  • 판단 > 전투. 정면 대결은 거의 항상 패배.

플레이어 동의 필수. 사전 브리핑으로 "이건 다른 시나리오와 다르다"를 고지.


#배경

1000년 전 엔마도지(閻魔童子) 봉인 의식의 자리. 승려 4명이 사덕(四德)의 계율로 봉인. 현재 봉인이 풀리는 중 — 저주의 기운이 숲 밖으로 흘러나옴.

PC는 카구라번의 의뢰로 원인 조사 파견. 도착 시 — 입구가 봉인되며 뒤따라 닫힘.


#향 (香)

#첫 장면의 감각

산은 늙었다. 나뭇잎 하나가 떨어져도 소리가 나지 않는 숲.

발밑에는 천 년의 먼지. 걸음마다 회색이 피어오른다. 그 가루는 숨에 실려, 혀끝에 오래 된 향불의 맛을 남긴다.

입구의 돌문에는 네 개의 작은 사당. 부처의 눈이 닳아 지워졌다. 그 위로 흑무(黑霧)가 실처럼 새어 나와, 공기에 무게가 실린다.

귀에 닿는 것은 — 아무것도 없는 것의 소리. 새가 없고, 벌레가 없고, 바람마저 이 땅을 피해 간다.

#주요 NPC의 목소리

죽어 가는 어린아이의 환영 (인의 제단):

"아저씨… 나 추워요. 엄마가 오지 않아요. 조금만… 조금만 곁에 있어 주세요."

"…왜 그런 눈으로 봐요? 제가 진짜가 아닌가요?"

석상 노인 (예의 제단):

"우리에게 참배하라. 천 년을 앉아 있었으니, 잠깐의 예는 무겁지 않을 것이다."

"바쁜 자여 — 바쁨이란 자비의 반대. 너희 세대는 서둘러서 망한다."

봉인 수호령 (막 3, 희미한 승려의 잔상):

"…돌아가라. 여기 온 자, 돌아간 자 없다."

"혹여 네 안에 충(忠)이 있다면, 네 손으로 이 기둥을 지켜라. 혹여 패(覇)가 있다면 — 네 욕망이 이 어둠을 깨울 것이다."

#분위기 전환점

막 1 → 막 2: 사덕 시험 통과 직후, 제단의 초가 동시에 꺼진다. 어둠. 손에 든 등롱만이 빛. GM은 이때 한 박자 쉬고 "이제부터 너희의 등불은 너희의 목숨이다"라고 고지한다.

막 2 중반 — 연회의 방: 향기. 처음으로 썩음 아닌 좋은 냄새. 술, 구운 고기, 백합. 플레이어가 "마침내"라고 말하게 하라 — 그 이완이 함정이다.

막 3 — 봉인의 회랑 진입: 먼지가 멎는다. 공기가 서늘해진다. 벽에 사덕의 승려 넷의 초상화. 그들은 PC를 바라본다. 봉인 강화를 선택할 때마다 초상이 조금씩 희미하게 웃는다.

막 4 — 엔마도지 등장: 소리 없음. 단지 방의 온도가 한순간에 오른다. 땀. 혀에 철 맛. PC의 무기가 손 안에서 무거워진다. 엔마도지는 말하지 않는다 — 판결만 한다.

#배경 음악·색조

주조색: 회색과 검정. 등롱 빛의 주황이 유일한 난색. 엔마도지 구역에서는 붉은빛이 스민다.

조명 톤: 점진적 감광. 막이 진행될수록 사용 가능한 빛의 범위가 좁아진다.

BGM 이미지: 낮은 타악기의 단일 타격, 간격이 넓음. 막 4에서만 현(弦)이 들어온다 — 그마저 한 음만 길게.


#구조

[입구 — 사덕 시험 (막 1)]
     ↓
[1층 — 욕망의 미궁 (막 2)]
     ↓
[2층 — 봉인의 회랑 (막 3)]
     ↓
[3층 — 최심부 엔마도지 (막 4)]

#막 1 — 사덕 시험 (입구)

구조: 4개의 작은 제단. 각 제단은 사덕(四德) 하나를 시험.

#인(仁) — 자비의 제단

  • 제단 앞에 죽어 가는 어린아이(환영). "도와 주세요."
  • 선택: 돕기(치유 자원 소모) / 무시(효율)
  • 시험: 자비 선택 시 통과. 효율 선택 시 저주 +1, 아이 사라지고 검은 웃음.

#의(義) — 의로움의 제단

  • 잠긴 상자 + 열쇠. 옆에 "빈곤한 자의 유언장": "이것은 사찰의 재산. 훔치지 말라."
  • 선택: 정직(열쇠 돌려주기) / 탐욕(상자 열기, 금화 30 획득)
  • 시험: 정직 통과. 탐욕 선택 시 저주 +2, 금화는 진짜(유혹).

#예(禮) — 예절의 제단

  • 앉아 있는 석상 노인. 입이 움직임: "우리에게 참배하라."
  • 선택: 예를 갖춤(시간 소모) / 무시(즉시 통과 시도)
  • 시험: 예 통과. 무시 시 저주 +1, 환영의 분노.

#지(智) — 지혜의 제단

  • 세 개의 문. 각각 위에 수수께끼.
  • 선택: 지혜로 올바른 문 선택 (2d10+지+책략 >= 15).
  • 실패 시 저주 +2, 함정 있는 문 통과.

통과 조건: 4 시험 중 최소 3 통과 + 저주 3 이하.

  • 전부 통과 시: 1층 입구 개방 + 보너스 (저주 해제 -1).
  • 3 통과: 입구 개방 (보너스 없음).
  • 2 통과 이하: 입구 개방되지만 저주 +2 추가.

#막 2 — 욕망의 미궁 (1층)

구조: 미로 형태. 10개 구역. 함정과 환영.

#주요 함정 (예시)

분신의 방: 거울들이 PC의 분신을 만들어 공격. 분신은 PC와 동일 스탯. 분신 격파 시 PC는 전력 -1 (반영). 함정 해제: 거울 파괴 (체 판정 +3).

연회의 방: 풍성한 식탁과 환영의 미녀들. "쉬어가세요." 음식 섭취 시 저주 +3, 능력치 -1 (1세션). 감지 >= 15로 환영 간파.

계약의 방: 검은 서약서. "서명하면 한 가지 소원을 이룬다 — 대신 혼의 일부를 약속한다." 서명 시 즉시 보너스 (능력치 +2, 1세션) but 저주 +5. 거부 시 통과.

함정 연쇄: 압력판 → 가시 구덩이 → 독가스. 해제/감지 판정 연속. 실패 누적 시 전력 손실.

#환영 요마

  • 환영 무사 (장 환영, 전력 3, 방비 13) — 공격 성공 시 사라짐. 대신 PC가 휘두른 만큼 힘을 잃은 기분.
  • 환영 요호 (졸 환영) — 대화 유혹 → 저주 +1씩.
  • 환영 엔쿠 (PC 동료 모방) — 핵심 함정. "도와줘"라고 부름. 공격 시 진짜 동료의 환영이 사라짐 → 죄책감.

#자원 관리

  • 안식처 1: 1층 중앙. 결계 잔재로 보호. 소강 가능 (전력 회복은 불가. 활력만 리셋).
  • 저주 축적: 각 함정/환영 접촉마다 +1~+3. 9 도달 시 PC 하수인화.

#막 3 — 봉인의 회랑 (2층)

구조: 긴 복도 형태. 4개의 봉인 기둥.

#4 봉인 기둥

각 기둥은 사덕 중 하나에 대응. 기둥이 건재할수록 엔마도지가 약해짐.

선택 분기:

  • 봉인 강화 경로: 각 기둥에 에너지 공급 (주술/퇴마 판정 >= 15). 성공 시 기둥 복구. 4 기둥 복구 시 엔마도지 전력 최소 수치로 고정.
  • 봉인 해제 경로: 기둥 파괴. 각 기둥당 즉시 보상(금화/정보). 하지만 엔마도지 강화.

GM 조언: 플레이어의 삼도육심 성향에 따라 유도. 覇는 해제 유혹, 忠은 강화 유도.

#중간 전투

봉인 수호령 (장, 전력 4, 방비 14, 비실체 50%)

  • 기둥을 강화할 때 환영 공격.
  • 시험: PC가 정말로 봉인을 지키려는지.

#안식처 2

  • 2층 끝. 승려의 유해 안치 자리. 기도로 저주 -1 (1회/세션).

#막 4 — 최심부 엔마도지

#엔마도지 스탯 (불완전 각성, 봉인 1단계 해제 상태)

엔마도지 (閻魔童子) — 최종 주급 적 (불완전 각성)
전력 12, 방비 19, 활력 16
용+5, 체+4, 지+3, 미+3 (공포의 미), 운+3

불완전 각성 상태 (봉인 1단계 해제). 완전 각성(전력 18)은 캠페인 최종 주급 적용.

기법:

기법유형활력판정효과제한
심판의 손공격A (미)3미 대립(2d10+미3 vs 적 2d10+용)2전력 + 삼도육심 강제 판정 (실패 시 심 어두운 쪽)
지옥의 화염공격B (지)4— (자동)같은 구역 전원 3전력. 결계 내 면제.전투 1회
철벽방어자동방비 19 (퇴마 명중 시 -1 영구 축소)
[면허] 윤회62d10+미(3)+3 >= 방비대상 즉사(전력 무관). 체 >= 18 아니면 방어 불가. 주급 면제.전투 1회

특수:

  • 절망의 권능: 구역 내 PC 매 간합 저주 +1.
  • 봉인된 자: 퇴마 기법 적중 시 방비 영구 -1. 퇴마 누적 전투가 유효 전술.
  • 격파 vs 봉인 복원: 전력 0으로 만드는 것은 사실상 불가능 (주급 설계). 실제 승리 조건은 봉인 복원.

#승리 조건

봉인 강화 경로 (추천):

  • 막 3에서 4 기둥 모두 복구한 상태.
  • 최심부에서 추가 의식 (3간합 동안 결계 유지).
  • 성공 시 엔마도지 재봉인 → PC 탈출 가능.

봉인 해제 경로 (파멸):

  • 막 3에서 기둥 파괴.
  • 엔마도지 완전 각성 직전 — PC 탈출 유일 옵션.
  • 이 경우 엔마도지 완전 각성(전력 18)이 캠페인 다음 단계에서 다시 등장.

전투 지속 불가:

  • 엔마도지의 활력 16, 전력 12. PC 파티 평균 DPT 약 3~5전력/간합 기준, 격파에 2~4간합 필요.
  • 하지만 지옥의 화염(구역 3전력)과 윤회(즉사)로 매 간합 PC 전멸 위험.
  • 시간은 PC 편이 아님.

#단계별 진행 가이드

#막 1 진행 가이드 — 사덕 시험

체크포인트타이밍GM이 할 일플레이어가 할 일신호(다음 단계로)
입구 봉쇄 선언세션 시작 5분 내뒤 문이 닫히는 소리, 돌아갈 수 없음 고지동료 점검, 초기 작전 합의네 제단의 조명이 켜짐
인(仁)의 시험첫 제단죽어 가는 아이 환영 묘사, 치유 자원 비용 제시돕기/무시 선택 선언아이가 사라짐(자비) 또는 검은 웃음(효율)
의·예·지 연속막 중반각 제단의 유혹을 명확히 — 금화는 진짜처럼 연출판정 + RP 선언, 저주 기록모든 제단 해결
통과 판정 집계막 종료통과 수/저주 누적 계산 공개자원 현황 공유1층 문이 울림

성공 분기: 4 시험 전부 통과. 1층 입구 개방 + 저주 -1 보너스. 플레이어 자신감 — GM은 이것을 다음 막의 함정으로 쓴다. 실패 분기: 2 통과 이하. 입구 개방되지만 저주 +2, 시작부터 자원 부족. GM은 탈출 통로의 존재를 살짝 암시할 수 있음. GM 컨트롤: 시험은 전투가 아니다. 판정 실패 시 "다시 해볼래?" 가 아니라 "네 선택은 기록되었다"로 잘라 낸다. 시간 압박 대신 무게 압박.

#막 2 진행 가이드 — 욕망의 미궁

체크포인트타이밍GM이 할 일플레이어가 할 일신호(다음 단계로)
미궁 진입1층 시작지도 없음 고지, 방향 감각 교란 연출탐색 순서 합의, 회심 자원 점검첫 함정/환영 조우
환영 엔쿠 조우미궁 중반동료의 목소리로 호출, 공격 망설임 유도공격/대화/회피 선언핵심 죄책감 장면 발생
안식처 1 도달2/3 지점결계 잔재 묘사, 자동 회복 불가 재확인활력 리셋, 향후 진로 회의안식처 통과 후 심부 진입
미궁 탈출막 종료저주 누적치 개별 확인저주 9 임박자 위험 공유2층 회랑 계단 발견

성공 분기: 저주 누적 평균 4 이하 + 전원 생존. 미궁이 "견딜 만 한 것"으로 남음. 다음 막에서 선택의 여유. 실패 분기: 한 PC가 저주 8 도달. NPC 전환 임박을 플레이어에게 고지 — 예비 캐릭터 준비 타임. 또는 동료가 희생 의식으로 저주 -2 가능(심(心) 변동 수반). GM 컨트롤: 미궁 구역 순서는 플레이어 선택에 맡기되, 핵심 함정 3개(분신/연회/계약)는 반드시 거치게 배치. 회피 시도는 인정하되 대가(시간+저주 소량)를 부과.

#막 3 진행 가이드 — 봉인의 회랑

체크포인트타이밍GM이 할 일플레이어가 할 일신호(다음 단계로)
기둥 1 접촉회랑 입구승려 초상화의 시선 묘사, 강화/해제 분기 제시삼도육심 성향 확인, 초기 결단첫 기둥 처리 완료
봉인 수호령 조우기둥 2~3 사이수호령의 시험 대사, 봉인 진정성 확인전투/대화/후퇴 선언수호령 처리
기둥 4 처리막 후반마지막 기둥 선택 무게 강조, 전 기둥 결과 요약최종 분기 확정4 기둥 전부 처리 완료
안식처 2 통과막 종료승려 유해 앞 기도 허용(저주 -1)활력/전력 정산, 최종 전략최심부 문 개방

성공 분기: 4 기둥 전부 복구. 엔마도지 전력 최소치 고정, 막 4 승리 가능성 실질화. 수호령이 합류해 보조 결계 제공도 가능. 실패 분기: 기둥 2개 이상 파괴. 엔마도지 강화 상태 — 막 4는 사실상 탈출전. 이 경로는 캠페인 장기 빌드업이 됨을 플레이어에게 각인. GM 컨트롤: 覇 성향 PC를 향한 유혹과, 忠 성향 PC의 부담을 균형 있게 분배. 한쪽이 일방적으로 결정하지 못하게 다른 축을 자극. 수호령의 말투는 명령이 아니라 청원(請願)으로.

#막 4 진행 가이드 — 최심부 엔마도지

체크포인트타이밍GM이 할 일플레이어가 할 일신호(다음 단계로)
최심부 진입막 시작방 온도 상승 연출, 엔마도지 침묵 등장포메이션 확정, 역할 분담선제 간합 결정
첫 간합 생존1~2 간합심판의 손·지옥의 화염 중 1회 공개절망의 권능 저주 +1 처리, 회심 소모 판단첫 PC 중상 또는 회피
의식 개시중반봉인 복원 의식 절차(3간합 유지) 고지의식 담당·방어 담당 분할의식 1간합차 성공
의식 완수 또는 탈출클라이맥스윤회 사용은 의식 실패 위기 시에 배치마지막 회심·활력 소모봉인 재가동 또는 비상 탈출로 개방

성공 분기: 3간합 의식 완수. 엔마도지 재봉인, 사덕 법구 획득, 승단 가능. 탈출 장면은 승자의 걸음 — 서두르지 말 것. 실패 분기: 의식 실패 또는 PC 사망 누적. 안식처의 숨겨진 탈출로 개방. 명성 +2, 엔마도지 완전 각성이 다음 캠페인 주축으로 예고. GM 컨트롤: 윤회는 드라마의 절정에만 1회. 무작위 남용 금지. 전멸 선언 직전, GM은 반드시 "탈출로가 있다"의 선택지를 제시 — 플레이어의 포기는 패배가 아니라 서사적 결정으로.


#보상

생존 + 봉인 복원:

  • 사덕 법구 (세션 종료 시 획득): 인의 염주, 의의 반지, 예의 절학, 지의 경전. 각 [명품]급 장비.
  • 명성 +10 (대봉인 완수).
  • 저주 해제 (묘안의 의식).
  • 승단 즉시 가능.

탈출만 성공:

  • 안식처에서 긴급 탈출 통로 발견 (숨겨진 루트).
  • 금화 약간, 명성 +2.
  • 엔마도지 완전 각성 → 다음 시나리오 주적.

전멸:

  • PC 사망. 예비 캐릭터로 재등장 (이 시나리오의 동료 구출이 새 시나리오).

#GM 조언

  • 판단 던전: 전투보다 선택. 매 방에서 "전투할 것인가, 우회할 것인가, 대화할 것인가".
  • 저주 추적: 각 PC별 저주치를 명확히 기록. 9 도달 경고.
  • 사덕 시험의 무게: 입구에서 한 선택이 최심부의 성공률을 좌우. 시험 통과율이 3 이상이면 봉인 복원 가능.
  • PC 사망 허용: 이 시나리오는 살인 던전. 예비 캐릭터 3~4 준비. 사망 시 드라마로 전환.
  • 탈출 옵션 명확히: PC가 "그만 두고 싶어"라고 할 때 안식처 통로를 엿보여 줘서 자발적 탈출 가능케.