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#요마 기법 변환

요마 기법은 그대로 가져오면 괴물의 권능이고, 낮추어 가져오면 캐릭터의 상처와 재능이 된다.


#도입 단편 - 발톱을 접는 법

스승은 제자의 손을 보았다. 손톱은 길고 검었으며, 대나무를 종이처럼 찢을 수 있었다.

"이 힘으로 사람을 지킬 수 있겠습니까."

제자가 물었다.

스승은 마른 대나무 하나를 세우고 말했다.

"베어라."

제자는 대나무를 베었다. 너무 쉬웠다.

스승은 이번에는 물그릇을 놓았다.

"이번에는 물 위의 달을 베지 말고, 물만 떠라."

제자는 밤새 실패했다. 손톱은 강했지만 조심스럽지 않았다. 새벽이 되자 그는 손톱을 조금 접는 법을 배웠다.

스승은 그제야 고개를 끄덕였다.

"이제 첫 기법이다."


#향 - 약화는 처벌이 아니라 초점이다

NPC 요마는 장면 전체를 흔들기 위해 만들어진다. PC는 다른 동료와 함께 움직이는 인물이다. 그래서 같은 기법이라도 PC에게 들어올 때는 범위, 지속, 자동성, 면역을 낮추어야 한다.

이 약화는 요마성을 지우기 위한 것이 아니다. 오히려 PC가 그 힘을 언제, 어떤 대가로 쓰는지 선명하게 만든다.


#법 - 변환 금지선

NPC 기법PC 변환
졸·련 공격활력 1-2, 1전력, 조건부 부가효과 1개.
장급 공격활력 2-3, 1전력 또는 제한적 상태. 간합 1회 권장.
광역 공격대상 2체 또는 분대 1개로 축소. 전투 1회 또는 간합 1회.
강제 이동인접 구역 1체. 저항 판정 또는 간합 1회 필요.
비실체완전 면역 금지. 예약/즉흥 방어 기법 또는 제한적 회피로 변환.
재생소강 단계 전력 1 회복. 먹이·금기 조건 필요.
지배력 오라자세나 장면 한정 지배력 +1로 변환.
주급 권능직접 차용 금지. 9단 고급 특기의 짧은 그림자로만 표현.

#변환 상한

변환한 기법은 같은 단수의 기본직 특기보다 넓은 상황을 덮지 않아야 한다. 의심스러우면 피해, 범위, 지속, 자동성 중 하나를 낮추고 금기 조건을 붙인다.

항목허용 상한초과 징후
피해보통 1전력. 조건부 추가 효과 1개1전력 + 무방비 + 강제 이동을 한 번에 줌
범위대상 1체, 또는 분대 1개같은 구역 전원에게 반복 적용
방어피격 무효 1회 또는 방비 +1~2완전 면역, 상시 50% 무효
이동인접 구역 1체저항 없는 반복 납치
상태무방비, 이동 불가, 판정 -1 중 하나상태 2개 이상 동시 부여
회복소강 단계 전력 1, 조건 필수전투 중 반복 전력 회복
정보장면 단서 1개 또는 감지 보정사건 핵심 진실 자동 공개

#변환 예시

#오니 강타

NPC 원형: 높은 용으로 1전력과 지배력 압박.

PC 변환:

오니 손목 [공격]
습득: 3단 작은 기법
활력 2
판정: 2d10+체 또는 용 >= 방비
효과: 1전력. 성문·전장·술자리 난전이면 대상 다음 이동 비용 +1활력.
한계: 호흡 1회.

#텐구 선풍

NPC 원형: 구역 전원 강제 이동.

PC 변환:

작은 선풍 [형]
습득: 5단 이상
활력 3
판정: 2d10+미 vs 대상 2d10+체
효과: 실패한 대상 1체를 인접 구역으로 이동시킨다.
한계: 간합 1회.

#원령 비실체

NPC 원형: 물리 공격 50% 무효.

PC 변환:

흐린 몸 [기법]
습득: 7단 장급 기법의 조각
활력: 예약 2 / 즉흥 3
판정: 2d10+운 >= 적 공격
효과: 피격 무효. 성공 뒤 다음 자기 공격 판정 -1.
한계: 호흡 1회. [영체] 공격에는 사용 불가.

#요호 변장

NPC 원형: 감지 실패 시 발각 불가.

PC 변환:

여우 가면 [소양]
습득: 3단
효과: 정체 은폐 판정 +2. 자기 진짜 이름을 아는 대상에게는 이 보너스가 적용되지 않는다.
한계: 전투 중 즉시 변장에는 사용할 수 없다.

#츠쿠모 도구 방해

NPC 원형: 도구와 장소 기믹 조작.

PC 변환:

손에 익은 물건 [형]
습득: 5단
활력 2
판정: 2d10+지 vs 대상 2d10+기
효과: 실패한 대상은 들고 있는 장비 하나의 다음 사용 판정 -1.
한계: 호흡 1회. 명품·신기에는 적용 전 별도 해제 또는 교섭 장면 필요.

#캇파 발목잡기

NPC 원형: 수중 우위와 포박.

PC 변환:

젖은 손 [형]
습득: 5단
활력 2
판정: 2d10+체 vs 대상 2d10+체
효과: 실패한 대상 1체는 다음 이동 비용 +1활력. 물가 또는 젖은 구역이면 추가로 다음 체 판정 -1.
한계: 간합 1회. 마른 땅에서는 사용할 수 없다.

#유메쿠이 꿈 먹기

NPC 원형: 휴식과 정신 침식.

PC 변환:

쓴 꿈 삼키기 [정비]
습득: 7단 장급 기법의 조각
활력 0
판정: 2d10+미 >= 13
효과: 소강 단계에 아군 1체의 공포, 악몽, 소문성 페널티 하나를 지운다. 성공하면 자신은 다음 장면 첫 판정 -1.
한계: 세션 1회. 대상의 동의가 필요하다.

#남용 위험과 처리

위험처리
전투마다 같은 변환 기법만 반복한다금기, 먹이, 장소 조건을 실제 장면에 요구한다. 조건이 없으면 사용할 수 없다.
비실체 방어가 탱킹을 대체한다예약/즉흥 비용을 유지하고, 성공 뒤 자기 공격 페널티를 반드시 적용한다.
강제 이동으로 장급 보스를 무력화한다장급 이상은 저항 대립을 기본으로 하고, 같은 대상에게 간합 1회만 적용한다.
정보 기법이 추리를 대신한다단서 위치나 방향만 주고, 결론은 장면 행동으로 확인하게 한다.
회복 기법이 유지력을 과도하게 올린다같은 소강 단계에 다른 전력 회복과 중첩하지 않는다.

#운용 - 변환 절차

  1. 원본 요마의 등급을 확인한다.
  2. 원본 기법이 공격, 방어, 이동, 상태, 광역, 재생, 오라 중 무엇인지 분류한다.
  3. PC 습득 단을 정한다.
  4. 범위와 자동성을 줄인다.
  5. 금기, 먹이, 장소 조건 중 하나를 붙인다.
  6. 같은 역할의 기존 직업 특기보다 넓은 효과를 주지 않는지 확인한다.

#영계의 문과 팩션

요마 기법은 문과 떨어져 있지 않다. 문을 통해 얻은 힘이라면 문이 봉인되거나 오염될 때 흔들린다. 팩션은 그 흔들림을 이용한다.

세력기법 변환에 대한 태도
카구라번군사적으로 유용하면 허용하되, 봉인 장치를 붙이려 한다.
히에이련기법을 죄가 아니라 업으로 보고 제어 의식을 요구한다.
엔료관기법 변환을 연구한다. 요마 PC의 권리를 주장할 수 있다.
비우산더 강한 원형을 가르치겠다고 유혹한다.
쿠니토모좌기법을 장치화하려 한다. 실패하면 PC의 문이 손상될 수 있다.

#마무리 문구

요마의 힘을 배운다는 것은 더 크게 휘두르는 일이 아니다. 언제 접어야 하는지 배우는 일이다.