#요마 기법 변환
요마 기법은 그대로 가져오면 괴물의 권능이고, 낮추어 가져오면 캐릭터의 상처와 재능이 된다.
#도입 단편 - 발톱을 접는 법
스승은 제자의 손을 보았다. 손톱은 길고 검었으며, 대나무를 종이처럼 찢을 수 있었다.
"이 힘으로 사람을 지킬 수 있겠습니까."
제자가 물었다.
스승은 마른 대나무 하나를 세우고 말했다.
"베어라."
제자는 대나무를 베었다. 너무 쉬웠다.
스승은 이번에는 물그릇을 놓았다.
"이번에는 물 위의 달을 베지 말고, 물만 떠라."
제자는 밤새 실패했다. 손톱은 강했지만 조심스럽지 않았다. 새벽이 되자 그는 손톱을 조금 접는 법을 배웠다.
스승은 그제야 고개를 끄덕였다.
"이제 첫 기법이다."
#향 - 약화는 처벌이 아니라 초점이다
NPC 요마는 장면 전체를 흔들기 위해 만들어진다. PC는 다른 동료와 함께 움직이는 인물이다. 그래서 같은 기법이라도 PC에게 들어올 때는 범위, 지속, 자동성, 면역을 낮추어야 한다.
이 약화는 요마성을 지우기 위한 것이 아니다. 오히려 PC가 그 힘을 언제, 어떤 대가로 쓰는지 선명하게 만든다.
#법 - 변환 금지선
| NPC 기법 | PC 변환 |
|---|---|
| 졸·련 공격 | 활력 1-2, 1전력, 조건부 부가효과 1개. |
| 장급 공격 | 활력 2-3, 1전력 또는 제한적 상태. 간합 1회 권장. |
| 광역 공격 | 대상 2체 또는 분대 1개로 축소. 전투 1회 또는 간합 1회. |
| 강제 이동 | 인접 구역 1체. 저항 판정 또는 간합 1회 필요. |
| 비실체 | 완전 면역 금지. 예약/즉흥 방어 기법 또는 제한적 회피로 변환. |
| 재생 | 소강 단계 전력 1 회복. 먹이·금기 조건 필요. |
| 지배력 오라 | 자세나 장면 한정 지배력 +1로 변환. |
| 주급 권능 | 직접 차용 금지. 9단 고급 특기의 짧은 그림자로만 표현. |
#변환 상한
변환한 기법은 같은 단수의 기본직 특기보다 넓은 상황을 덮지 않아야 한다. 의심스러우면 피해, 범위, 지속, 자동성 중 하나를 낮추고 금기 조건을 붙인다.
| 항목 | 허용 상한 | 초과 징후 |
|---|---|---|
| 피해 | 보통 1전력. 조건부 추가 효과 1개 | 1전력 + 무방비 + 강제 이동을 한 번에 줌 |
| 범위 | 대상 1체, 또는 분대 1개 | 같은 구역 전원에게 반복 적용 |
| 방어 | 피격 무효 1회 또는 방비 +1~2 | 완전 면역, 상시 50% 무효 |
| 이동 | 인접 구역 1체 | 저항 없는 반복 납치 |
| 상태 | 무방비, 이동 불가, 판정 -1 중 하나 | 상태 2개 이상 동시 부여 |
| 회복 | 소강 단계 전력 1, 조건 필수 | 전투 중 반복 전력 회복 |
| 정보 | 장면 단서 1개 또는 감지 보정 | 사건 핵심 진실 자동 공개 |
#변환 예시
#오니 강타
NPC 원형: 높은 용으로 1전력과 지배력 압박.
PC 변환:
오니 손목 [공격]
습득: 3단 작은 기법
활력 2
판정: 2d10+체 또는 용 >= 방비
효과: 1전력. 성문·전장·술자리 난전이면 대상 다음 이동 비용 +1활력.
한계: 호흡 1회.
#텐구 선풍
NPC 원형: 구역 전원 강제 이동.
PC 변환:
작은 선풍 [형]
습득: 5단 이상
활력 3
판정: 2d10+미 vs 대상 2d10+체
효과: 실패한 대상 1체를 인접 구역으로 이동시킨다.
한계: 간합 1회.
#원령 비실체
NPC 원형: 물리 공격 50% 무효.
PC 변환:
흐린 몸 [기법]
습득: 7단 장급 기법의 조각
활력: 예약 2 / 즉흥 3
판정: 2d10+운 >= 적 공격
효과: 피격 무효. 성공 뒤 다음 자기 공격 판정 -1.
한계: 호흡 1회. [영체] 공격에는 사용 불가.
#요호 변장
NPC 원형: 감지 실패 시 발각 불가.
PC 변환:
여우 가면 [소양]
습득: 3단
효과: 정체 은폐 판정 +2. 자기 진짜 이름을 아는 대상에게는 이 보너스가 적용되지 않는다.
한계: 전투 중 즉시 변장에는 사용할 수 없다.
#츠쿠모 도구 방해
NPC 원형: 도구와 장소 기믹 조작.
PC 변환:
손에 익은 물건 [형]
습득: 5단
활력 2
판정: 2d10+지 vs 대상 2d10+기
효과: 실패한 대상은 들고 있는 장비 하나의 다음 사용 판정 -1.
한계: 호흡 1회. 명품·신기에는 적용 전 별도 해제 또는 교섭 장면 필요.
#캇파 발목잡기
NPC 원형: 수중 우위와 포박.
PC 변환:
젖은 손 [형]
습득: 5단
활력 2
판정: 2d10+체 vs 대상 2d10+체
효과: 실패한 대상 1체는 다음 이동 비용 +1활력. 물가 또는 젖은 구역이면 추가로 다음 체 판정 -1.
한계: 간합 1회. 마른 땅에서는 사용할 수 없다.
#유메쿠이 꿈 먹기
NPC 원형: 휴식과 정신 침식.
PC 변환:
쓴 꿈 삼키기 [정비]
습득: 7단 장급 기법의 조각
활력 0
판정: 2d10+미 >= 13
효과: 소강 단계에 아군 1체의 공포, 악몽, 소문성 페널티 하나를 지운다. 성공하면 자신은 다음 장면 첫 판정 -1.
한계: 세션 1회. 대상의 동의가 필요하다.
#남용 위험과 처리
| 위험 | 처리 |
|---|---|
| 전투마다 같은 변환 기법만 반복한다 | 금기, 먹이, 장소 조건을 실제 장면에 요구한다. 조건이 없으면 사용할 수 없다. |
| 비실체 방어가 탱킹을 대체한다 | 예약/즉흥 비용을 유지하고, 성공 뒤 자기 공격 페널티를 반드시 적용한다. |
| 강제 이동으로 장급 보스를 무력화한다 | 장급 이상은 저항 대립을 기본으로 하고, 같은 대상에게 간합 1회만 적용한다. |
| 정보 기법이 추리를 대신한다 | 단서 위치나 방향만 주고, 결론은 장면 행동으로 확인하게 한다. |
| 회복 기법이 유지력을 과도하게 올린다 | 같은 소강 단계에 다른 전력 회복과 중첩하지 않는다. |
#운용 - 변환 절차
- 원본 요마의 등급을 확인한다.
- 원본 기법이 공격, 방어, 이동, 상태, 광역, 재생, 오라 중 무엇인지 분류한다.
- PC 습득 단을 정한다.
- 범위와 자동성을 줄인다.
- 금기, 먹이, 장소 조건 중 하나를 붙인다.
- 같은 역할의 기존 직업 특기보다 넓은 효과를 주지 않는지 확인한다.
#영계의 문과 팩션
요마 기법은 문과 떨어져 있지 않다. 문을 통해 얻은 힘이라면 문이 봉인되거나 오염될 때 흔들린다. 팩션은 그 흔들림을 이용한다.
| 세력 | 기법 변환에 대한 태도 |
|---|---|
| 카구라번 | 군사적으로 유용하면 허용하되, 봉인 장치를 붙이려 한다. |
| 히에이련 | 기법을 죄가 아니라 업으로 보고 제어 의식을 요구한다. |
| 엔료관 | 기법 변환을 연구한다. 요마 PC의 권리를 주장할 수 있다. |
| 비우산 | 더 강한 원형을 가르치겠다고 유혹한다. |
| 쿠니토모좌 | 기법을 장치화하려 한다. 실패하면 PC의 문이 손상될 수 있다. |
#마무리 문구
요마의 힘을 배운다는 것은 더 크게 휘두르는 일이 아니다. 언제 접어야 하는지 배우는 일이다.