#09-01. 첫 번째 피 (初の血)
1단 입문 시나리오. 1세션(약 2~3시간) 분량. 새 플레이어에게 기본 전투/분대/구역 규칙을 체험시키는 단막극.
추천 구성: PC 3~4인 (1단) 난이도: 쉬움~보통 다루는 규칙: 간합/카운트/한 호흡/부동의 진/외곽 기습/돌파/분대 명령/비실체/요호 변장
#배경
카구라번 북부의 산길. 최근 상인 수레 실종 사건 다수. 번주가 조사를 명령. PC는 카구라번 소속의 1단 무사로 배속됨.
진짜 원인: 슈텐산 오니 일파가 영맥을 추적하는 중. 그 길목에 있는 상인들이 우연한 희생자. 오니 무사 아카츠키가 이끄는 소규모 일파.
#향 (香)
#첫 장면의 감각
해가 서쪽 능선에 걸린 늦가을 오후. 젖은 낙엽 냄새. 산길에는 안개가 무릎까지 고여 있다. 발을 디딜 때마다 안개가 갈라지고, 다시 조용히 덮인다.
바람이 한 번 숲을 쓸자 삼나무 우듬지가 길게 삐걱인다. 멀리서 까마귀 한 마리. 그 뒤로는 아무 소리도 없다. 너무 없다.
코끝에 처음 닿는 건 젖은 흙 냄새. 그 다음은 아주 옅은, 그러나 분명한 피 냄새. 아직 마르지 않은 것. 길옆 풀잎에 검붉은 흔적이 점점이 이어진다. 손가락 하나 정도의 간격으로.
안개 속에서 뒤집힌 수레의 검은 실루엣이 먼저 떠오른다. 바퀴 하나가 허공을 향해 느리게 도는 중. 아직 멈추지 않았다는 뜻이다.
#주요 NPC의 목소리
수레꾼 지로 — 쉰 목소리, 짧은 호흡. 문장이 자주 끊어진다.
"다섯… 뿔 달린 것이 다섯이었소. 그 아래로 작은 것들… 셀 수도 없었소."
"요지는… 요지는 무사할 거요. 수레 뒤로 숨었으니. 가서… 확인해 주시오, 나리."
"살려… 살려 주시오. 집에 딸이 셋이오."
오니 무사 아카츠키 — 낮고 느린 저음. 말끝이 무겁게 떨어진다.
"인간의 냄새. 피보다 먼저 오는구나."
"비켜서라. 오늘 벨 것은 너희가 아니다. ……그러나 서 있겠다면, 베어도 좋다."
"영맥은 우리 것이다. 이 산도, 저 산도, 너희가 모르는 곳까지 전부."
요호(요지로 변장 중) — 떨리는 소년 목소리. 어딘가 박자가 한 박자 늦다.
"저는… 그냥 수레에 얹혀 왔을 뿐입니다. 보시다시피 무기도 없고요."
"지로 어르신과는 사카이에서 만났습니다. 틀림없습니다. 정말입니다."
#분위기 전환점
첫 피: 잡귀 6이 수레 잔해에서 튀어나오는 순간. 안개가 일시에 물러나고 노을빛이 길 위로 비스듬히 떨어진다. GM은 여기서 낭독을 멈추고 첫 선제 판정을 요청한다. 고요에서 전투로, 박자가 한 번에 바뀐다.
포효: 아카츠키가 능선 위에 모습을 드러내는 장면. 바람이 반대 방향으로 꺾이고, 분대의 창끝이 미세하게 흔들린다. 결속 -1 연출은 숫자가 아니라 "부하 한 명이 손에서 창을 놓칠 뻔한다"로 묘사한다.
가면이 벗겨질 때: 요호의 변장이 간파되는 순간. 해는 이미 졌고, 첫 횃불이 켜져 있다. 요지의 얼굴이 한 박자 늦게 웃는다. 그 웃음이 사람의 것이 아니다.
#배경 음악·색조
주조색은 젖은 회색과 녹빛. 노을이 들어오는 짧은 순간만 붉은 기가 섞인다. 전투 중에는 횃불의 주황빛 하나만 남긴다. BGM 이미지는 낮은 현악기의 지속음 + 이따금 두드려지는 작은 북. 고요가 더 무서운 장르.
#NPC
#조력자
수레꾼 지로 (잡, 전력 0)
- 살아남은 생존자. 부상으로 걷기 힘듦.
- PC에게 정보 제공 가능: "오니가 다섯, 그보다 작은 것들이 십여 마리..."
- 시나리오 진행 중 지켜야 할 민간인.
카구라번 창병 분대 (졸 5명, 결속 3)
- PC 한 명(지휘관)에게 배속된 분대.
- 야리 장비. 방비 12(경갑). 전력 1.
- 분대 명령 2활력 (지+2 할인).
카구라번 궁병 분대 (졸 3명, 결속 3)
- PC 한 명(후열 지휘관)에게 배속된 분대.
- 유미 장비. 방비 11. 전력 1.
#적
오니 무사 아카츠키 (장)
전력 4, 방비 14, 활력 10
용+3, 기+0, 체+2
지배력 +4
기법:
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 |
|---|---|---|---|---|
| 강타 | 공격A (용) | 3 | 2d10+용(3) >= 방비 | 1전력 + 적 지배력 -1 |
| 횡소 | 공격B (체) | 3 | 2d10+체(2) >= 방비 | 같은 구역 2체 각 판정. 각 1전력. |
| 금봉 막기 | 방어 | 예약 2/즉흥 3 | 2d10+체(2) >= 적 공격 | 피격 무효. |
특수: 포효 (정비) — 소강 시 인접 구역 분대 결속 -1.
잡귀 x 6 (잡) — 전력 0, 공격 시 자동 즉사. 지배력 0.5씩.
아귀 분대 (졸 4, 방비 11) — 아카츠키가 지휘. 활력 별도 없음 (지휘관 활력 사용).
- 발톱 찢기 (2활력 지불 시): 2d10+0 >= 방비. 1전력.
요호 한 마리 (졸, 변장 상태)
- 겉모습: 수레꾼 "요지". 실제로는 요호.
- 변장 유지: 감지 >= 14 실패 시 간파 불가.
- 간파되면: 방비 12, 전력 1, 발톱+변장 회피.
#프리제네 4명 (1단)
#하야시 겐자부로 — 사무라이 1단
용+2, 기+1, 체+1, 지+0, 미-1, 운+0
활력 11 (10+기1), 전력 5 (3+체1+강인), 방비 14 (중갑)
- 특기: 부동의 진 [자세], 가문의 이름 [소양] (몰락귀족), 강인 [일반]
- 기능: 검술(습득), 투지(입문), 마술(입문), 군학(입문), 풍격(입문), 위압(입문)
- 장비: 우치가타나, 중갑
- 삼도육심: 예도 忠
- 분대: 창병 5 배속
#쿠로 — 낭인 1단
용+1, 기+2, 체+0, 지+0, 미+1, 운+1
활력 12 (10+기2), 전력 3 (3+체0), 방비 12 (경갑)
- 특기: 바람의 칼날 [소양] (이동 활력 -1, 심부 자유), 떠돌이의 직감 [소양] (방랑자)
- 기능: 검술(습득), 속도(입문), 감지(입문), 생존(입문), 잠입(입문), 교섭(입문)
- 장비: 닌자토 (단병기), 경갑
- 삼도육심: 무심 (無心)
#엔쿠 — 밀교승 1단
용+1, 기+0, 체+2, 지+1, 미-1, 운+0
활력 10 (10+기0), 전력 6 (3+체2+강인), 방비 10 (무갑)
- 특기: 수라의 인 [소양] (심부 근접 -1활력, 심부 자유), 경전의 아이 [소양] (사찰 출신), 강인 [일반]
- 기능: 퇴마(습득), 투지(입문), 결계(입문), 예언(입문), 강건(입문), 교섭(입문)
- 장비: 카타나, 무갑, 금강저(부장비)
- 삼도육심: 공도 慈
#마리아 — 외인 1단
용+1, 기+1, 체+0, 지+1, 미+0, 운+1
활력 11 (10+기1), 전력 3, 방비 11 (남만 방탄조끼)
- 특기: 이국의 화약 [소양] (철포 [관통 전체], 고정 목표 11), 이방인의 친화력 [소양] (외인 자동)
- 기능: 궁술(습득, 활+철포 포괄), 감지(입문), 속도(입문), 항해(입문), 거짓(입문), 생존(입문)
- 장비: 타네가시마(철포), 단도(부장비)
- 삼도육심: 현도 眞
- 분대: 궁병 3 배속
#장면 구조 (1세션)
#막 1 — 산길 진입 (약 30분)
장소: 산길 초입. 뒤집힌 수레. 지로가 피투성이로 숨어 있음.
이벤트:
- PC가 수레를 발견. 지로 구출.
- 지로의 증언 → 오니 일파 정보.
- 잡귀 6마리가 수레 잔해에서 튀어나옴 (워밍업 전투).
잡귀 전투 — 워밍업:
- 구역: 산길 (좁은 길, 지배력 상한 4). PC가 상한 도달 시 봉쇄(봉쇄자 1명 지정, 장병기 +1 / 단병기 -1, 봉쇄자 방비 +1). 잡귀의 신규 진입은 DC 16 봉쇄 돌파만 가능.
- 잡귀는 공격 받으면 자동 즉사. 분대 일제 사격이 효과적.
- 학습 목표: 기본 카운트/호흡/공격 판정 + 좁은 길 봉쇄 감각.
- 2~3 간합 내 정리.
#막 2 — 수레 방어 (약 60분)
장소: 수레 중심의 소규모 전장. 숲이 전열 양쪽을 둘러싸고 있음.
전장 배치:
[외곽 — 양쪽 숲] [아군 전열 — 수레 앞] [적 전열 — 숲 출구]
겐자부로 + 창병 5 아카츠키 + 아귀 4
[아군 후열] [적 후열 — 숲 속]
마리아 + 궁병 3 (지로 엎드려 있음)
엔쿠 요호(변장중)
쿠로(외곽 잠입 가능)
이벤트:
- 아카츠키 등장 — 포효로 분대 결속 -1. (막 시작 시 자동)
- 아귀 분대가 전열 공격 — 아카츠키 지휘 하에 발톱 찢기.
- 쿠로가 외곽 우회 기습 시도 가능 (기습 회심 확장 — 더블 OR 인접눈).
- 마리아의 철포 — [관통 전체] 고정 목표 11. 아카츠키 빠른 처치에 유효.
- 엔쿠가 전열 심부 진입 가능 (수라의 인 — 자유 진입).
핵심 전투 포인트:
- 겐자부로 부동의 진 → 전열 지배력 +4. 아카츠키 돌파 시 실패 → 무방비 → 기회 공격.
- 마리아 철포 2d10 >= 11 (고정). [관통 전체]. 한 발에 아카츠키 전력 -1.
- 엔쿠 금강저 퇴마 보너스.
- 쿠로 외곽 기습 → 첫 공격이 인접눈(예: 6-7, 8-9)으로 나오면 회심 = 2전력.
아군 승리 조건:
- 아카츠키 격파 (전력 4 소진).
- 또는 아귀 전원 제거 + 아카츠키 도주 강요 (전력 2 이하 + 결속 혼란).
#막 3 — 요호의 정체 (약 30분)
장소: 전투 후. 지로가 상처 치료를 받으며 "요지"를 가리킴.
이벤트:
- "요지"라는 자가 수레 옆에 엎드려 있었음. 상처 없음 (의심스러움).
- PC의 감지 판정 (2d10 + 기 + 감지 >= 14). 성공 시 요호 정체 간파.
- 요호 — 아카츠키 일파의 정찰병. PC 정보를 슈텐산에 전달하려 함.
- 요호가 간파되면 도주 시도. 쫓는 2간합 추격전.
- 요호 생포 → 슈텐산의 영맥 탐색 계획 정보 입수. 죽이기 → 정보 손실 but 위험 제거.
삼도육심 선택지:
- 정보 우선(진/지략) → 眞 방향.
- 즉시 처치(충/무자비) → 覇 방향.
- 요호 교섭(2d10+미+교섭 >= 17) → 慈 방향.
#단계별 진행 가이드
#막 1 진행 가이드
| 체크포인트 | 타이밍 | GM이 할 일 | 플레이어가 할 일 | 신호(다음 단계로) |
|---|---|---|---|---|
| 오프닝 | 0~5분 | 향 프롤로그(안개·뒤집힌 수레) 낭독 | 캐릭터 간 오프닝 RP, 분대 지휘관 확인 | 수레 발견 |
| 수레 수색 | 5~15분 | 지로 비명 신호, 감지 판정 유도 | 감지/생존 판정, 지로 구출 | 지로의 증언 |
| 증언 청취 | 15~25분 | NPC 목소리로 정보 전달 | 질문 RP, 오니 숫자 파악 | 잡귀 돌출 |
| 워밍업 전투 | 25~30분 | 잡귀 6 돌출 연출, 좁은 길 봉쇄 설명 | 카운트/호흡 체험, 봉쇄자 지정 | 잡귀 전멸 |
성공 분기: 잡귀 정리 + 지로 안전 확보 → 막 2로. 지로의 증언이 다음 전장 배치 정보가 된다. 실패 분기: 지로 사망 시 → 요호의 정체 단서가 막 2 후반으로 지연. 삼도육심 虛 1 누적. GM 컨트롤: (1) 첫 간합의 선제는 PC에게 유리하게. 규칙 체험이 목적. (2) 봉쇄 개념을 설명할 기회 — 잡귀가 2개 구역에서 동시에 진입하면 자연스럽게 봉쇄자 지정 요구.
#막 2 진행 가이드
| 체크포인트 | 타이밍 | GM이 할 일 | 플레이어가 할 일 | 신호(다음 단계로) |
|---|---|---|---|---|
| 전장 전개 | 0~10분 | 숲·수레 구역 배치 설명, 전열/후열/외곽 표 제시 | 위치 선언, 분대 배치 | 아카츠키 등장 |
| 포효 | 10~15분 | 포효 연출, 분대 결속 -1 명시 | 결속 감소 체크, 심리 RP | 첫 간합 개시 |
| 첫 교전 | 15~35분 | 아귀 분대의 발톱 찢기, 부동의 진 반응 유도 | 카운트 관리, 방어 예약/즉흥 선택 | 쿠로 외곽 기회 |
| 외곽 기습 | 35~45분 | 인접눈 회심 확장 재확인 | 쿠로의 외곽 우회, 기습 선언 | 아카츠키 집중 공격 |
| 절정 | 45~55분 | 아카츠키 강타/횡소 교차, 활력 긴장 | 마리아 철포 저격, 엔쿠 심부 진입 | 아카츠키 전력 소진 |
| 마무리 | 55~60분 | 아카츠키 도주/처치 연출 | 전장 정리, 부상 처리 | 막 3로 |
성공 분기: 아카츠키 격파 → 유품에서 슈텐산 서신 입수. 요호가 관찰자로 남아 막 3 훅 강화. 실패 분기: PC 분대 결속 0 + 지휘관 부상 → 아카츠키 도주. 수레와 지로는 지켰으나 일파는 건재. 후속 시나리오 추적전으로 연결. GM 컨트롤: (1) 1단 전력 3~5임을 잊지 말 것. 아카츠키가 한 번에 2인을 눕히려 하면 페이싱 폭주. 횡소는 적절히 아껴둔다. (2) 쿠로가 외곽 잠입을 포기하면 GM이 "아카츠키의 허점이 왼쪽으로 보인다"고 귀띔.
#막 3 진행 가이드
| 체크포인트 | 타이밍 | GM이 할 일 | 플레이어가 할 일 | 신호(다음 단계로) |
|---|---|---|---|---|
| 정비 | 0~5분 | 소강 처리, 향 "가면이 벗겨질 때" 낭독 | 활력 리셋, 부상 체크 | 요지 발견 |
| 의심 | 5~15분 | 요호의 말투에 어색함 배치 | 감지 2d10+기+감지 >= 14 | 판정 결과 |
| 간파 후 분기 | 15~25분 | 요호 도주 or 교섭 분기 대응 | 추격/교섭/처치 중 선택 | 결과 확정 |
| 삼도육심 기록 | 25~30분 | 선택 결과를 캐릭터 시트에 기록 | 眞/覇/慈 방향 선언 | 시나리오 종료 |
성공 분기: 요호 생포 또는 교섭 → 슈텐산 영맥 탐색 계획 입수. 캠페인 메인 훅 개시. 실패 분기: 요호가 도주하여 슈텐산에 PC 정보 전달 → 다음 시나리오에서 적이 PC 전술을 미리 알고 대비. 패널티가 아니라 스토리 분기. GM 컨트롤: (1) 감지 판정 실패 시 바로 정체를 밝히지 말고, 세션 종료 후 "요지가 마을로 돌아가는 길에 사라졌다"로 여운을 남긴다. (2) 삼도육심의 첫 전환은 플레이어에게 명시적으로 물어본다 — "이 선택이 당신의 道로 기록된다."
#보상
- 승단 포인트: 첫 전투 완수 → 2단 진입 조건 1/3.
- 명성: 카구라번 +1 (북부 상인 구제). 사카이 상인 연합 +1 (상인 수호).
- 금화: 지로의 감사 — 3 금화 공동 분배.
- 정보: 슈텐산의 영맥 탐색 계획 (캠페인 후킹).
#GM 조언
- 1단 생존성: 전력 3~5. 한두 번 맞으면 위험. 경계 필수.
- 아카츠키 난이도: 정면 대결 시 버거울 수 있음 — 쿠로 기습 + 마리아 철포 + 엔쿠 퇴마 협공 유도.
- 요호 선택: 삼도육심 첫 전환 트리거 가능. GM이 선택 결과를 기록.
- 전력 0 처리: 기본 규칙은 전력과 패배를 따른다. 다만 1단 첫 시나리오인 만큼, 전력 0은 가능하면 중상·실신·포획으로 우선 연출하고 실제 사망은 플레이어 동의가 있을 때만 적용하는 편이 좋다.