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#전력과 패배 (傷與敗, Wounds and Defeat)

이 세계에 체력 점수(HP)는 없다. 영웅은 "몇 번의 치명상을 견디고 서 있을 수 있는가"로 측정된다.

관련 항목: 기초 전제 §3 · 능력치 §체 · 주사위 체계 §더블 · 유닛 등급

근거 전제: 전제 3 (전력 보편 체계)


#전력 (傷, Wounds)

#향 — 상처의 무게

아시가루 한 명은 칼 한 번이면 쓰러진다. 역전의 련은 세 번의 치명상에도 이를 악물고 칼을 놓지 않는다. 전설의 무장은 온몸이 피투성이가 되어서도 적장의 목을 벤다.

전력은 숫자가 아니다. 살을 가르고 뼈를 스치는 그 한 번 한 번의 무게다.

#법 — 규칙

  • 공격이 방비를 뚫고 적중하면 → 1전력 감소 (기본).
  • 회심(크리티컬) → 2전력 감소.
  • 특수 무기/특기 → 2전력 이상 (개별 명시).
  • 전력 0 도달전투 불능.

등급별 전력:

등급전력산출
0공격 선언 시 즉사
1고정. 적중 = 즉사.
2~3고정값 (시나리오 설정)
3~4고정값 (시나리오 설정)
3 + 체(體)성장 가능. 체+2 → 5전력.

연격 피로 (連擊疲勞): 같은 간합에 같은 대상에 대한 4번째 이후 근접 공격부터 명중 판정에 -2 누적 페널티 (4타 -2, 5타 -4...). 대상을 바꾸면 리셋. → 밸런스 기준

단병기 심부 보너스 — 연격 피로 -1로 감소 (A4/C6)

심부에서 단병기를 사용할 때, 활력 -1 보너스는 최소 1활력 한계에 막힌다. 대신 연격 피로 페널티가 -2 → -1로 감소한다.

무기일반 연격 피로심부 단병기 연격 피로
카타나, 야리, 노다치 등4타 -2, 5타 -4, 6타 -6...동일 (변화 없음)
단도/체술/단검류4타 -1, 5타 -2, 6타 -3...

적용 대상 (단병기 분류):

  • 단도류: 탄토, 카이켄, 마키리, 쿠나이(근접 시), 부엌칼 등
  • 체술: 맨손, 잡기, 라칸 권법 등
  • 단검류: 코다치, 닌자토 (직도, 표준 크기지만 단병기 분류)

미적용:

  • 봉/금강저: 봉류 (단병기 아님)
  • 활/철포: 원거리 공격 (심부에서 사용 불가)
  • 카타나/와키자시: 표준 분류 (단병기 아님)

설계 의도: 단도류는 심부에서 활력 -1 보너스를 받지 못하지만 (이미 1활력), 그 보상으로 "지치지 않는 연타"라는 특성을 얻는다. 단도가 5타째에도 -1만 받기 때문에, 같은 대상을 끈질기게 깎는 데 우위를 가진다. "더 빠른 공격"이 아니라 "지치지 않는 연타"가 단도의 정체성.


#방비 (防備)

#향 — 철의 은총

갑옷은 생명이다. 경갑 하나의 차이가, 칼날이 스치고 지나가느냐 살을 파고드느냐를 결정한다. 그러나 무거운 갑옷은 호흡을 가쁘게 하고, 움직임을 둔하게 만든다.

#법 — 규칙

공격 적중 판정: 2d10 + 공격 수정치 >= 대상 방비

갑옷방비활력 페널티비고
무장 없음10기본
경갑 (가죽, 쇄자)12아시가루 표준
중갑 (당세구족)14-1 활력체(體)로 상쇄 가능
중장갑 (대요로이)16-2 활력체+2 이상 권장
방패+1한손 무기만 가능

중갑 활력 페널티: 중갑 착용 시 최대 활력이 감소. 체(體) 수정치만큼 상쇄.

  • 예: 중갑(-1활력) + 체+1 → 페널티 0. 중장갑(-2활력) + 체+1 → 실질 -1활력.

<a id="방비-관통"></a>

#방어·관통 체계 (防禦·貫通體系)

#향 — 갑옷, 회피, 영혼

무사의 방비는 하나가 아니다. 강철 갑옷이 칼을 막고, 훈련된 회피가 화살을 피하며, 결계와 가호가 저주를 걷어낸다. 공격자의 기법도 마찬가지로 분화된다 — 갑옷 틈을 찾는 찌르기, 회피를 허락하지 않는 직격, 육체를 통과해 영혼에 닿는 한 칼. 이 체계는 그 분화를 한 페이지에 담는다.

#법 — 5종 공용 태그

본편·확장의 모든 무기·기법·신물·직업 특기는 방어구 우회 효과를 다음 5종 공용 태그 중 하나로 일원화해 표기한다.

태그효과최저 한도지속
[관통 N]갑주·방패 유래 방비를 N점 무시. 비무장 적에게는 효과 없음.10 (살갗 자체의 방어)1회 (이 공격)
[직격 N]갑주·방패 외 방비 N점 무시 (회피·자세·결계·지형·자연 갑주 제외한 가호 등). 갑주·방패 보호는 그대로.10 + 갑주·방패 추가분1회 (이 공격)
방비 -N (대괄호 없음)최종 방비 자체 -N. 모든 출처 무관 단순 감소. 속박·약체화·디버프 전용.2 (자동 명중급)효과 명시 기간
[영체]방비 자체 우회 (갑옷·자연 방비 10조차 무시). 퇴마 단계별 차등 면제 적용.— (퇴마 면제표 참조)1회 (이 공격)
[파괴 N][관통 N] + 영구 손상. 대상 갑주·방패 추가분이 수리 전까지 영구 감소.10수리·정비·신품 교체 전까지

N 표기: 숫자 또는 전체. 예: [관통 2], [관통 전체], [파괴 전체].

회심·약점·신기 추가 전력 효과는 본 태그와 독립 작용 — 판정 후 추가 전력 감소로 부여되므로 방비 계산에 영향 없음.


#갑주·방패 추가분 표 (참조)

방어구기본 10 + 추가분갑주·방패 추가분
무장 없음100
경갑 (가죽·쇄자)12+2
중갑 (당세구족)14+4
중장갑 (대요로이)16+6
방패(한손 무기 한정)+1 (별도 누적)

방패는 갑주·방패 추가분에 포함한다. 방어구의 일부로 취급하므로 [관통]·[직격]·[파괴] 판정에서 갑옷과 동일 처리.


#[관통 N] — 갑옷 틈을 노린다

: 대갑(大鎧)을 두른 무사를 정면으로 베는 것은 어리석다. 칼날이 강철 비늘에 튕겨나갈 뿐이다. 그러나 갑옷에는 반드시 틈이 있다 — 어깨 이음새, 허벅지 안쪽, 투구의 시야 구멍. 정밀한 찌르기, 송곳니, 화살은 그 틈을 찾는다.

계산:

  1. 대상 방비 = 10 + 갑주·방패 추가분 + 기타 보너스 (자세·결계·지형 등).
  2. 갑주·방패 추가분에서 N점 감소 (최대 전체).
  3. 결과치는 최저 10 — 갑옷 추가분이 0이 되어도 살갗 자체의 방어(무장 10)는 남는다.
  4. 기타 보너스는 그대로 유지.
  5. 다른 출처 감소(무방비·자세 페널티 등)는 별도 누적.

자연 갑주: 일부 요마(오니·철갑 거북·골갑 등)는 "자연 갑주 +N"을 갖는다. [관통 N]은 자연 갑주에도 동일 적용 (명시 시). 본문에 명기 없으면 GM 판단.

예시:

  • 우치카타나 찌르기 [관통 2]: 중갑 적 (방비 14, 갑옷+4) → 12 (갑옷 +2로 감소). 비무장 적 (10) → 10 (효과 없음). 의도 부합.
  • 본국의 한 칼 [관통 전체]: 중장갑 적 (방비 16, 갑옷+6) → 10. 비무장 적 → 10 (효과 없음).
  • 무방비 + [관통 전체]: 중갑 + 무방비(-4). 관통 → 10. 무방비 별도 누적 → 6.

#[직격 N] — 회피를 허락하지 않는다

: 어떤 공격은 피할 수 없다. 화승총의 직사, 수리검 정밀 투척, 인술 명중 보장. 회피도 자세도 결계도 — 정확히 날아오는 그 선을 비껴나지 못한다. 하지만 갑옷은 뚫지 못한다. 강철은 강철이다.

계산:

  1. 대상 방비 = 10 + 갑주·방패 추가분 + 비-갑주 보너스.
  2. 비-갑주 보너스에서 N점 감소 (최대 전체).
  3. 결과치는 최저 (10 + 갑주·방패 추가분) — 갑옷 보호는 그대로 남는다.
  4. 다른 출처 감소(무방비 등)는 별도 누적.

"비-갑주 보너스" 분류 (직격 적용 대상):

  • 회피·잠입 판정 보너스 (시노비 분신, 회피의 달인 등)
  • 자세 [자세] 기반 방비 보너스 (부동의 진, 방어 자세 등)
  • 결계·신역의 방비 보너스 (음양사 결계진, 현인신 신역 등)
  • 지형·엄폐 보너스 (수풀·바위·건물 뒤)
  • 주술·가호의 방비 보너스 (퇴마 결계, 분대 진형 보너스 등)

"갑주·방패 보너스" 분류 (직격 미적용, 그대로 유지):

  • 갑옷 추가분 (경갑 +2, 중갑 +4, 중장갑 +6)
  • 방패 +1
  • 갑옷·방패에 달린 기법으로 인한 방비 증가 (예: 대갑옷 [소양] "어깨받기"로 얻는 +1, 명품 흉갑의 "불굴의 강철" 보너스 등)
  • 자연 갑주 (오니의 비늘·거북의 등딱지·철갑 곤충의 외피 등)

판별 원칙: 그 보너스가 "강철·뼈·비늘 같은 물리적 보호"에서 오면 갑주 분류, "기술·주술·신앙·지형"에서 오면 비-갑주 분류. 헷갈리면 본문 명시 또는 GM 판정.

예시:

  • 수리검 정밀 투척 [직격 2]: 부동의 진(자세 +2)을 취한 중갑 적 → 방비 16 (10+갑옷4+자세2). 직격 2 → 자세 +2 제거 → 14 (갑옷은 그대로). 작은 수리검은 날아오는 궤도를 피하기 어렵지만 강철 비늘은 뚫지 못한다.
  • 인술 암살 [직격 전체]: 결계(+2) 안의 경갑 적 → 방비 14 (10+갑옷2+결계2). 직격 전체 → 결계 제거 → 12. 갑옷은 그대로.
  • 비무장 + 결계(+2) 적에 [직격 전체]: 방비 12 → 10. 최저 한도 = 10 + 갑주 0 = 10.

철포·화승총은 [직격]이 아니라 [관통]이다. 탄환은 갑옷을 꿰뚫는 운동에너지 공격이지 회피 무력화가 아니다. 전국시대 철포의 정체성은 명백히 "중장갑 관통" — [관통 전체]로 표기.


#방비 -N — 속박·약체화 디버프

: 어떤 힘은 갑옷을 뚫지 않고, 갑옷 자체를 소용없게 만든다. 뱀의 마비독이 근육을 굳히고, 원한의 주술이 의지를 꺾으며, 사슬낫이 몸을 움직이지 못하게 묶는다. 이것은 공격의 관통이 아니라 방어의 약화다.

용법: 이 표기는 공격의 "관통"이 아니라, 대상에 부여되는 상태/디버프다. 독·저주·속박·공포·약체화 등의 효과로 대상의 최종 방비 자체를 일정 시간 깎는다.

계산:

  1. 효과 발동 시, 대상 방비 = 현재 방비 - N.
  2. 최저 2 (완전 자동 명중 수준의 극한 상태).
  3. 효과 지속 시간 동안 모든 공격자가 이 감소된 방비에 대해 판정.

표기 위치: 이 태그는 디버프 부여 효과에 표기된다. 예:

  • 독충사 저주 충 기생: "대상 매 간합 방비 -1 (기생 해제까지)"
  • 혈화 매혹의 무: "실패 시 다음 간합 방비 -2"
  • 코다치 품 파고들기: ❌ 이건 [관통 3]이지 방비 -N이 아님 (재표기 대상)

[관통]과의 구분:

  • [관통 N]: 공격 1회의 판정에 적용. 갑주·방패 유래 보너스만 감소.
  • 방비 -N: 일정 시간의 상태. 모든 공격자가 혜택. 모든 방비 출처 감소.

#[영체] — 육체를 통과해 영혼에 닿는다

: 어떤 칼은 갑옷을 지나 살을 지나 영혼에 닿는다. 음양사의 주술, 요마의 저주, 영부의 한 획. 갑옷이 몇 겹이든, 회피가 얼마나 빠르든 — 그 한 가닥은 영혼을 향한다. 그러나 수행자의 정신만은 그 가닥을 되받아칠 수 있다.

<a id="퇴마-면제표"></a> 계산 — 퇴마 단계별 면제표 {#퇴마-면제표}:

영적 공격 면제와 비실체 회피 면제는 별도 처리한다. 입문 한 점만으로 영적 공격을 완전 무효화하면 "퇴마 입문 안 가져오면 바보" 의무 빌드가 강제되므로, 단계별 차등을 둔다.

퇴마 단계[영체] 공격 처리비실체 회피 면제
미보유방비 자체 우회 (자동 명중급, 목표치 10 고정)50% 무효 (d100 01~50) 적용
입문 (1점)정상 방비 -2 (관통급 약화)면제
습득 (2점)정상 방비 -1 (거의 정상)면제
면허 (3점) 이상정상 방비 적용 (완전 면제)면제
명인 (4점)정상 방비 (추가 보너스 없음 — 본편 명인의 +3 판정 보너스로 이미 강함)면제
성인 (5점)정상 방비 (본편 성인의 자동 성공으로 이미 강함)면제

설계 원칙:

  • 입문 보유 자체로 "영과 정상적으로 싸움" 성립 — 비실체 면제 + 영적 공격에 부분 보호(-2).
  • 면허(3점)부터 영적 공격 완전 면제 — 영적 공격 빌드에 명확한 인센티브.
  • 명인·성인은 추가 영적 보너스 없음 — 본편의 판정 보너스·자동 성공이 충분한 보상.

영체 방비 예외:

  • 일부 명품·신기 갑주는 "[소양] 영체 방비 +N"을 명시로 가진다. 이 경우 [영체] 공격의 퇴마 면제와 누적 적용 (예: 퇴마 미보유 + 영체 방비 +2 갑주 = 목표치 12).
  • 관련 특기·기법으로도 영체 방비 획득 가능 — 본편 co-04-09-06 퇴마 기능 (신비) 관련 특기 참조.

사용자 주의:

  • 본 표는 방어 측 퇴마 단계에만 적용. 공격자의 퇴마 단계는 영향 없음.
  • [영체] 해당: 비실체 요마의 공격, 영부·영검의 일격, 음양사 주술, 영혼 흡수 기법, 저주 발동 등.

#[파괴 N] — 강철을 부수는 한 칼

: [관통]이 갑옷의 틈을 찾는 일이라면, [파괴]는 그 갑옷 자체를 부숴버리는 일이다. 무라마사의 한 칼이 적장의 흉갑을 두 동강 내고, 즈바이핸더의 마이스터하우가 사슬갑옷을 갈라놓는다. 한 번 부서진 갑옷은 다시 입을 수 없다 — 대장간에 가서 두들겨 펴기 전까지는.

정의: [파괴 N] 효과는 [관통 N]과 동일한 판정 계산을 하되, 감소가 영구 지속된다. 대상의 갑주·방패 추가분이 N점(또는 전체) 수리·정비 또는 새 갑옷 착용 전까지 영구 무효.

계산:

  1. 발동 시점에 대상의 갑주·방패 추가분을 N점 감소.
  2. 결과 방비는 최저 10.
  3. 효과 지속: 수리 또는 새 갑옷 착용 전까지 영구 무효. 후속 모든 공격에 적용.
  4. 다른 출처 감소(무방비·자세 등)는 별도 누적.

발동 조건 (본편·확장 일관):

  • 회심 + 명시 효과: "회심 시 [파괴 N]" 또는 "회심 시 무기·갑옷 N점 파괴" 표기를 가진 비기·신기·요마 능력.
  • 고위 비기·신기: 일부 신기·달인 스펠 등 결정적 일격이 [파괴]를 직접 부여.
  • 대형 무기 효과: 노다치·즈바이핸더·곤·전부 등 둔기·중량 무기 일부 효과 (개별 명시).

#대안 — 무방비 유발 (사용자 선택)

[파괴 N] 효과를 가진 공격은 발동 시 사용자가 [파괴 N] 또는 무방비 유발 중 1택. 두 효과는 본질상 "결정적 일격이 적을 무력화한다"의 다른 표현이다. 플레이어·GM 합의로 운용.

  • [파괴 N] 선택: 영구 방비 감소. 후속 공격 누적 효과. 적이 갑옷 의존형일 때 유효. 적의 갑주를 수리하지 않고 뺏어 쓰고 싶을 때, 장기전 염두에 둔 선택.
  • 무방비 유발 선택: 1행동 한정 방어 봉쇄. 다음 PC가 즉시 강타. 적이 회피·자세 의존형일 때 유효. 즉시 처치 목표일 때 선택.

이미 무방비 상태인 적에게는 무방비 유발 효과 없음 (중첩 안 됨). 이 경우 [파괴 N]으로 자동 처리.

#등급 매칭 — 무기·갑주 등급 한계

명품 갑주를 보급 카타나로 부술 수는 없다. 신기 갑주는 신기로만 깰 수 있다. [파괴] 효과는 무기 등급이 갑주 등급 이상일 때만 정상 발동한다.

등급 위계 (본편·확장 공통):

등급무기 예갑주 예
보급일반 카타나·야리·활경갑·중갑·중장갑 (비명품)
업물장인작 우치카타나·코다치 등 (07-01 정식품)정련 갑주 (정식품, 비명품)
명품co-07-02 명품 · 2차 확장 40-03·40-04명품 갑주 (검은 갑주 등)
신기본편 신기 · 이국 신기 · 1차 영계 유물신기 갑주 (아이기스·아킬레스 방패·미스릴 흉갑 등)

:

  • 무기 등급 ≥ 갑주 등급: [파괴] 정상 발동 (수리시까지 영구).
  • 무기 등급 < 갑주 등급: [파괴] 효과 격하 → 일회성 [관통 N] 으로 처리 (이번 공격 한정, 갑옷 그대로 유지).
  • 무방비 유발 대안도 동일 규칙 — 무기 등급 부족 시 [관통 N] 1회로 격하.

예시:

  • 보급 카타나 회심으로 명품 갑주(검은 갑주) 공격 → [파괴] 격하 → [관통 전체] 1회. 갑옷 멀쩡.
  • 무라마사(명품) 회심으로 일반 중갑 적 → [파괴 전체] 정상 발동. 적 갑옷 부서짐.
  • 엑스칼리버(신기) 회심으로 명품 갑주 적장 → [파괴 전체] 정상 발동 (신기 ≥ 명품).
  • 명품 카타나 회심으로 신기 갑주(아이기스) 적 → [파괴] 격하 → [관통 전체] 1회. 신기 갑주 멀쩡.

#수리·회복

방법시간비용효과
응급 보수소강 1회 (정비 메뉴버 슬롯)무료갑옷 추가분 +1만 일시 회복. 같은 갑옷 1회 한정. 끈·이음새 응급 처치 수준.
야영 보수전투 종료 후 1시간도구·예비 부품 (금화 1)갑옷 추가분 +2 회복. 야지·산길 가능.
대장간 수리전투 종료 후 1일 (장인 작업)갑옷 가격의 30%갑옷 추가분 완전 회복. 마을·도시 대장간 필요.
명품·신기 갑주 수리3~7일갑옷 가격의 50% + 동급 장인 (명품·신기 장인)명품·신기는 대장간 1일로 부족. 동급 장인 필수.
새 갑옷 착용즉시 (장만 별도)새 갑옷 비용즉시 회복.

응급 보수 한계: 같은 갑옷 1회뿐. 두 번째 손상부터 야영·대장간 수리 필요.


#설계 의도 (5종 전체)

  • [관통] = "갑옷 틈 찾기". 갑옷이 두꺼울수록 효과 크고, 비무장에는 효과 없다.
  • [직격] = "회피 무력화". 갑옷은 뚫지 못하지만 기술·주술의 보호는 무력화. 화승총·정밀 사격·인술 명중 보장 등.
  • 방비 -N = "디버프". 독·저주·속박·약체화. 일정 시간 지속. 공격자의 기법이 아니라 대상의 상태.
  • [영체] = "영혼에 닿다". 육체 방비를 우회하는 대신 퇴마 수행으로 막는다.
  • [파괴] = "물리 손상". [관통]의 영구 버전. 한 번 부수면 수리 전까지 유지.

#표기 위치 규약

판정 공식은 2d10 + 수정치 >= 방비 단일 형태로 유지. 5종 태그는 효과 영역에 명시.

| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
| 찌르기 | 공격B (기) | 2 | 2d10+기+검술 >= 방비 | [관통 2]. 1전력. | — |

방비 수치 계산(기본 + 갑주 + 기타 → 태그 적용 → 최종)은 태그에 귀속. 디버프(방비 -N)는 대괄호 없이 굵은 글씨(**방비 -N**) 또는 본문 서술으로 표기 — 공격 기법이 아니라 대상 상태이므로 태그 마크를 쓰지 않는다.


#조준 집중 (照準集中) — 활력 → 태그 스케일링

#향 — 힘을 더 실으면 더 깊이 찌른다

저격수의 한 화살은 그냥 화살이 아니다. 숨을 멈추고, 표적을 응시하고, 시위를 더 당긴다 — 시간을 주면 줄수록 깊어지는 정확성. 창의 관통도 마찬가지. 팔을 더 넓게 뒤로 당기고 허리를 더 비트는 그 한 박자가, 강철 비늘의 틈을 찾는다.

본 § 규칙은 이 "힘을 더 실으면 더 깊이 찌른다"의 메커니즘이다. 플레이어에게 "얼마나 정밀하게 쏠 것인가"의 선택권을 부여한다.

#법 — 기본 규칙

대상: 기법 본문에 *조준 집중 [직격] 허용* 또는 *조준 집중 [관통] 허용* 명시된 기법만.

메커니즘: 기법 기본 활력 위에 추가 활력 N을 자발적으로 소모하여 해당 태그를 N 단계만큼 부여·강화한다.

  • [직격] 허용 기법: 추가 N → [직격 N] 부여 (원래 태그 없던 기법에 부여, 또는 기존 [직격 M]에 누적 → [직격 M+N])
  • [관통] 허용 기법: 추가 N → [관통 N] 부여 (동일 누적 규칙)

#법 — 상한 규칙

제약수치
추가 활력 상한기(技) 수정치까지 (기+0=0, 기+2=2, 기+5=5)
한 호흡 한계기본 활력 + 추가 활력 ≤ 5 (03-04 한 호흡 준수. 속도 명인 +2 시 7)
허용 기법기법별 명시만 (모든 공격에 적용 불가)
태그 혼합[직격 N][관통 N]동시 부여 불가 (기법 허용 태그 한 종류만)

과부하: 한 호흡 한계 5를 초과할 경우 본편 과부하 판정 (03-04 §과부하) 정상 적용. 즉 "무리한 조준 집중"도 가능하되 판정 실패 시 활력 전소멸 + 무방비.

#법 — 선언 시점

조준 집중은 기법 발동 시점에 활력 소모와 함께 선언한다. 판정 결과와 무관하게 활력은 소모 (명중 여부·회심 여부와 독립).

#예시

예시 1 — 급소 꿰기 (탄토 면허, 기본 [관통 2]):

기+3 시노비가 급소 꿰기 발동:

  • 기본 2활력 + 추가 3활력 (기+3 상한) = 5활력 (한 호흡 한계 맞음)
  • 결과: 2d10+기+인술 >= 방비 | [관통 5]. 2전력. 출혈.
  • 중갑 적 (방비 14, 갑옷 +4) → 갑옷 +4 전부 무시 → 10 (최저)

예시 2 — 천년의 화살 (호야류 비기, 기본 태그 없음):

기+2 외인이 천년의 화살 발동:

  • 기본 4활력 + 추가 1활력 (한 호흡 5 한계로 1만 추가 가능) = 5활력
  • 결과: 2d10+용+궁술+4 >= 방비 | [직격 1]. 2전력. 전장 어디든.
  • 부동의 진(자세 +2) 적 → 자세 -1 → 방비 -1

예시 3 — 관통사 (다이큐 면허, 기본 [관통 2]):

기+0 외인이 관통사 발동:

  • 기본 3활력 + 추가 0 = 3활력 (기 상한 0이므로 스케일링 불가)
  • 결과: 2d10+용+궁술+1 >= 방비 | [관통 2]. 2전력. 뒤의 적에 1전력.
  • 중장갑 적 (방비 16, 갑옷 +6) → 갑옷 -2 → 14

기+3 외인 동일 기법:

  • 기본 3활력 + 추가 2 (한 호흡 한계로 2만 가능) = 5활력
  • 결과: [관통 4]. 2전력.
  • 중장갑 적 → 갑옷 -4 → 12

#설계 의도

  • 태그 활용도 평탄화[직격]·[관통] 태그가 기법별 고정값이 아니라 플레이어 투자 선택에 따라 동적으로 작동
  • 자원 경제와 밸런스 연결 — 활력을 더 쓰면 정밀해진다는 자연 감각을 룰화
  • 기 수정치 기반 상한 — 기술자 캐릭터가 저격 빌드에서 실질 우위
  • 면허 기법 스케일링 — 저단 기법에 최강 태그를 고정 부여하지 않고 "추가 투자 시 강해지는" 구조로 완화

#회심 (回心, Critical Hit)

#향 — 칼끝이 보이는 순간

전장에 나서본 자라면 안다. 100번의 칼질 중 단 한 번, 모든 것이 완벽하게 맞아떨어지는 순간이 있다는 것을. 상대의 빈틈, 자신의 호흡, 칼의 궤적이 하나로 수렴하는 그 찰나 — 그것이 회심이다.

#법 — 규칙

발동: 더블(같은 눈) + 판정 성공.

효과:

  • 기본: 2전력 감소 (일반 적중의 2배).
  • 특수 무기: 노다치의 회심 = 3전력. 철포의 회심 = 2전력 + 관통(뒤의 적에게도 1전력).
  • 특기 연동: 일부 특기는 회심 시 추가 효과 부여.

천명 (더블 10): 결정적 순간표(d100)를 추가 참조. 전장을 뒤집는 기적적 결과.

운명 개입과의 시너지: 운(運)을 소모하여 4-5를 4-4로 만들면 더블이 성립하여 회심을 유발할 수 있다. 이것이 운(運)의 가장 강력한 활용법이다.


#실착 (失着, Fumble)

#향 — 발이 미끄러지다

더블은 축복만이 아니다. 같은 눈이 나왔는데 판정에 실패했다면 — 그것은 운명이 적에게 미소 짓는 순간. 칼이 빗나가면서 자세가 무너지고, 무방비한 등을 적에게 보이게 된다.

#법 — 규칙

발동: 더블(같은 눈) + 판정 실패.

효과: 무방비 상태 부여. GM 재량으로 추가 효과 가능:

  • 무기 낙하 (줍기 1활력)
  • 자세 붕괴 (다음 행동 활력 +1)
  • 발 미끄러짐 (강제 이동)

업보 (더블 1): 치명적 실수표(d100) 참조. 무기 파괴, 아군 오상, 자상 등.


#무방비 (無防備, Defenseless)

#향 — 등을 보이다

무방비란, 전장에서 가장 위험한 상태다. 자세가 무너지고, 방어가 풀리며, 적의 다음 일격을 피할 수 없다. 강행 돌파에 실패하여 적진 한가운데서 비틀거리는 무사, 실착으로 칼을 놓친 순간 — 그때가 무방비다.

#법 — 규칙

부여 조건:

효과:

  • 방비 -4 (다음 자신 간합 시작까지)
  • 적의 기회 공격 허용: 같은 구역의 적 1체가 0활력으로 즉시 공격 가능.

해제: 다음 자신의 간합이 시작되면 자동 해제.

저항: 무방비 부여 시 2d10 + 용(勇) >= 13에 성공하면 방비 -4 대신 방비 -2로 경감.


#전투 불능 (戰鬪不能)

#향 — 쓰러지다

전력이 0이 된 순간, 무사는 무릎을 꿇는다. 더 이상 칼을 들 수 없고, 명령을 내릴 수 없다. 그것이 죽음인지 기절인지는 — 전투가 끝난 뒤에야 알 수 있다.

#법 — 규칙

  • 전력 0 → 전투 불능. 행동 불가, 구역에서 제거 (쓰러짐).
  • 주의 전투 불능 → 해당 진영의 분대 결속력 -1 (지휘관 상실).
  • 사망 여부: 전투 종료 후 판정. 2d10 + 체(體) >= 11 성공 → 중상으로 생존. 실패 → 사망.

운명 개입의 마지막 보루: 전력 0을 만드는 공격의 적중 판정 자체를 운명 개입으로 빗나가게 만들 수 있다. "천운으로 치명상을 면하다" — 가장 극적인 운 사용법.


이 세계에 체력 점수는 없다. 서 있느냐, 쓰러지느냐.