#능력치 (能力値, Attributes)
여섯 가지 자질이 영웅을 정의한다. 각 능력치는 전투와 탐색 모두에서 고유한 역할을 가지며, 어떤 것도 버릴 수 없다.
관련 항목: 기초 전제 §7 · 판정과 내성 · 주사위 체계 · 용어 사전
근거 전제: 전제 7 (6능력치)
#총론
6개 능력치, 수정치 범위 -3 ~ +3.
캐릭터 생성 시 배분하며, 짝수 단(段)마다 +1 증가.
| 능력치 | 전투 핵심 기능 | 파생 수치 |
|---|---|---|
| 용(勇) | 공격 수정치, 돌파, 공포 저항 | — |
| 기(技) | 선공 순서, 정밀 행동 | 활력 최대치 = 10+기 |
| 체(體) | 과부하 저항, 중갑 적응 | 전력 = 3+체 |
| 지(智) | 주술 위력, 지형 파악 | 지휘 활력: 지+2 이상이면 1활력, 아니면 2활력 |
| 미(美) | 사기 고취, 교섭 | 지배력 오라: 미가 양수면 그만큼 추가 (미+2→지배력+2) |
| 운(運) | 운명 개입 | 개입 횟수: 운 수정치만큼 (최소 1회) |
#용 (勇, Courage)
#향 — 기백의 화신
전장에서 가장 먼저 뛰쳐나가는 자. 오니의 포효에도 눈 하나 깜짝하지 않는 자. 용(勇)이 높은 자는 칼을 들었을 때 누구보다 무겁고 날카로운 일격을 내리꽂으며, 적의 전열을 억지로 뚫고 들어가는 것을 두려워하지 않는다.
용+3의 무장은 전장에 서 있는 것만으로도 아군의 사기를 끌어올리고, 적은 그와 눈을 마주치는 것조차 꺼린다. 반대로 용-2의 학자는, 아무리 머리가 좋아도 칼이 날아드는 순간 몸이 굳어버린다.
RP 활용: 결투 선언, 위압, 돌격 함성, 요마 공포에 대한 정신 저항, 부하의 도주 저지.
#법 — 규칙
| 용도 | 판정 | 비고 |
|---|---|---|
| 근접 공격 수정치 | 2d10 + 용 + 숙련도 >=방비 | 기본 명중 판정 |
| 돌파 판정 | 2d10 + 용 >= 12 | 적 지배력 구역 진입 |
| 심부 강행 진입 | 2d10 + 용 >= 14 | 비자유진입 클래스 (고정 DC) |
| 공포 저항 | 2d10 + 용 >= 요마 공포치 | 요마 조우 시 |
| 과부하 저항 | 2d10 + 체 >= 12 | ※ 체(體)가 담당 |
#기 (技, Technique)
#향 — 흐르는 물처럼
기(技)가 높은 자의 움직임은 물 흐르듯 자연스럽다. 칼을 뽑고, 적을 베고, 몸을 틀어 빠져나오는 일련의 동작이 하나의 호흡 안에 이루어진다. 같은 시간 안에 더 많은 행동을 취할 수 있다는 것은, 전투에서 곧 생존을 의미한다.
기+3의 시노비는 한 호흡에 세 번을 베고도 아직 움직일 여력이 남아 있다. 기-2의 오니는 한 번 금봉을 내리찍고 나면 다음 동작까지 긴 틈이 생긴다.
RP 활용: 자물쇠 따기, 함정 해제, 곡예, 은밀 이동, 악기 연주, 정밀 작업.
#법 — 규칙
| 용도 | 효과 |
|---|---|
| 활력 최대치 | 10 + 기 수정치 (예: 기+2 → 12활력) |
| 선공 순서 | 활력(10+기) 내림차순. 기가 높을수록 먼저 행동. (동률 시 기 비교, 여전히 동률이면 아군 우선) |
| 심부 이탈 판정 | 2d10 + 기 >= 12 |
| 정밀 행동 (은밀, 함정 등) | 2d10 + 기 + 숙련도 >= 목표치 |
#체 (體, Body)
#향 — 서 있는 자가 이긴다
전장에서 가장 중요한 것은 화려한 기술이 아니다. 끝까지 서 있는 것이다. 체(體)가 높은 자는 칼에 베이고, 금봉에 맞고, 독화살에 찔려도 — 이를 악물고 칼을 놓지 않는다.
체+3의 밀교승은 온몸이 흉터투성이지만 매번 일어선다. 여섯 번의 치명상을 견디는 육체. 그것은 단련만으로 얻어지는 것이 아니라, 삶에 대한 집착의 결과이기도 하다.
RP 활용: 장거리 행군, 독 저항, 역병, 고문 견디기, 극한 환경 생존, 술 마시기 대결.
#법 — 규칙
| 용도 | 효과 |
|---|---|
| 전력 산출 | 주: 3 + 체 수정치 (예: 체+2 → 5전력) |
| 과부하 저항 | 2d10 + 체 - 초과분 >= 12. 실패 시 이번 간합 잔여 활력 전소멸 + 무방비 |
| 심부 이탈 (대안) | 2d10 + 체 >= 12 (기 대신 선택 가능) |
| 중갑 적응 | 체 수정치만큼 중갑 활력 페널티 상쇄 |
| 독/질병 저항 | 2d10 + 체 >= 목표치 |
#지 (智, Wisdom)
#향 — 전장을 읽는 눈
지(智)가 높은 자는 칼을 들기 전에 이미 이기고 있다. 적의 진형에서 약점을 읽고, 지형의 유불리를 판단하며, 한마디 명령으로 부하들을 정확한 위치에 배치한다. 주술사에게는 영적 세계를 이해하고 조종하는 힘이기도 하다.
지+3의 학자는 전장을 한 번 훑어보는 것만으로 적의 다음 간합를 예측한다. 그의 분대 지휘는 단 한 마디로 이루어지며(활력 1), 병사들은 말이 떨어지기도 전에 움직이기 시작한다.
RP 활용: 전략 수립, 학문적 지식, 암호 해독, 역사 고증, 교섭에서의 논리적 설득, 주술 연구.
#법 — 규칙
| 용도 | 효과 |
|---|---|
| 분대 명령 활력 비용 | 기본 2활력. 지+2 이상이면 1활력. |
| 주술 판정 | 2d10 + 지 + 숙련도 >= 목표치 |
| 지형 파악 | 2d10 + 지 >= 목표치 (매복 감지 등) |
| 전술 식별 | 2d10 + 지 >= 적 지휘관 방 (적 의도 간파) |
#미 (美, Presence)
#향 — 서 있는 것만으로
미(美)는 단순한 외모가 아니다. 존재감이다. 미(美)가 높은 자가 구역에 서 있으면, 아군은 저절로 등이 곧아지고, 적은 무의식적으로 한 발 물러선다. 전장에서의 카리스마는 칼만큼이나 강력한 무기다.
미+3의 사무라이가 전열에 서면, 그 구역의 아군 지배력이 눈에 띄게 올라간다. 반대로 미-2의 야인은, 아무리 강해도 그 존재가 아군의 사기를 끌어올리지는 못한다.
RP 활용: 협상, 위장, 매수, 연설, 용병 모집, 적장에게 항복 권고, 예인의 공연.
#법 — 규칙
| 용도 | 효과 |
|---|---|
| 지배력 오라 | 주/장가 구역에 있으면 아군 지배력 +max(0, 미). 미+2이면 +2. |
| 교섭/위압 판정 | 2d10 + 미 + 숙련도 >= 목표치 |
| 사기 고취 | 소강 단계에서 2d10 + 미 >= 12 → 분대 결속력 회복 |
| 위장/변장 | 2d10 + 미 >= 관찰자 감지 |
#운 (運, Fate)
#향 — 빚지는 축복
운(運)은 재능도 노력도 아닌, 세상이 그에게 빚진 것이다. 칼날이 갑옷의 빈틈을 비껴가고, 무너지는 성벽 사이로 딱 한 사람 빠져나올 수 있는 틈이 생기며, 적의 칼이 급소를 스치고 지나간다.
하지만 천운은 유한하다. 한 번 쓸 때마다 세상에 진 빚이 하나씩 늘어간다. 운+3의 자는 전투당 세 번의 기적을 일으킬 수 있지만, 네 번째 위기에는 — 그저 기도할 수밖에 없다.
RP 활용: 도박, 우연한 발견, 예감, "방금 죽을 뻔했는데" 서사, 결정적 순간의 극적 전개.
#법 — 규칙
| 용도 | 효과 |
|---|---|
| 운명 개입 | 2d10 굴림 후 d10 하나를 ±1 조정. 전투당 max(1, 운) 회. |
| 운명 개입 활용 | 더블 생성, 성공 경계 넘김, 실착 회피, 천명 유도 등 |
| 비전투: 행운 판정 | 2d10 + 운 >= 목표치 (우연한 발견, 도박 등) |
다른 능력치와의 차이: 용~미는 "상시 적용"되는 수정치인 반면, 운은 "능동적으로 선택하여 소모"하는 자원이다. 운이 높을수록 선택의 횟수가 늘어나지만, 한 번도 쓰지 않으면 운+3이나 운+0이나 차이가 없다. 쓸 때와 아낄 때를 판단하는 것이 운의 본질.
모든 능력치는 판정과 내성의 2d10 체계 위에서 작동한다.