static web edition
co/co-03-core-rules/co-03-06-combat-flow.md

#전투 진행 (戰鬪進行, Combat Flow)

카운트가 내려간다. 적도 움직인다. 네 호흡에 어떤 기법을 선택할 것인가?

관련 항목: 활력과 호흡 · 메뉴버 체계 · 구역 전술 · 무기 도감


<a id="선공"></a>

#간합의 구조

┌─ ① 간합 시작 ─────────────────────┐
│  전원 활력 최대치로 리셋            │
│  자세 유지 중이면 유지 계속         │
└──────┬─────────────────────────────┘
       ▼
┌─ ② 카운트 진행 ───────────────────┐
│  가장 높은 활력부터 내림차순        │
│  해당 활력인 자 → 한 호흡 (기본 한계 5)│
│  메뉴버 목록에서 기법/형 선택       │
│  + 방어 기법 예약 (선택)            │
│  활력 소모 → 다음 카운트            │
│  적 호흡 사이에 반응 가능           │
└──────┬─────────────────────────────┘
       ▼
┌─ ③ 소강 단계 ─────────────────────┐
│  전원 활력 0 도달                   │
│  정비 메뉴버 실행                   │
│  상태 해제, 환경 변수               │
└──────┬─────────────────────────────┘
       ▼
     다음 간합 (①로)

<a id="행동"></a>

#② 카운트 진행 상세

#

  1. 카운트 시작: 전원 중 가장 높은 활력에서 시작.
  2. 해당 카운트: 현재 활력이 해당 수치 이상인 유닛이 호흡.
  3. 동률: 기(技) 내림차순. 동률이면 아군 우선.
  4. 호흡 실행: 한 호흡(기본 한계 5) 내에서 메뉴버 선택.
  • 공격 기법 선택 (무기의 공격A 또는 공격B — 상황에 맞게)
  • 방어 기법 예약 선택 (선지불)
  • 형(카타) 실행 (특기 메뉴버)
  • 이동 메뉴버 선택 (보행/질주/은밀 이동/돌파 등)
  • 자세 선언/해제
  • 합계 ≤ 기본 한계 5 (초과 시 과부하)
  1. 활력 감소: 소모한 만큼 줄어듦. 다음 카운트는 잔여 활력 중 최고값.
  2. 반응: 자기 카운트가 아니어도, 활력 잔여+예약된 방어 기법이 있으면 실행 가능.
  3. 반복: 전원 0까지.

#예시

겐자부로(활력 11, 우치가타나):
  카운트 11 → 호흡: 횡베기(2) + 횡베기(2) + 받아치기 예약(1) = 5 → 활력 6

오니(활력 10, 금봉):
  카운트 10 → 호흡: 강타(3) → 겐자부로에! 
    → 겐자부로: 받아치기 예약 있음 → 0활력으로 받아치기 실행
  오니 활력 7

쿠로(활력 12, 닌자토):
  카운트 12 → 호흡: 은밀 이동(3) + 불의 일격(2) = 5 → 활력 7
  카운트 7 → 호흡: 역수 베기(1) + 역수 베기(1) + 긴급 회피 예약(1) = 3 → 활력 4

#메뉴버 선택의 전술적 의미

#"무엇을 할 것인가"가 아니라 "어떤 기법을 쓸 것인가"

같은 "공격"이라도:

  • 횡베기(용): 표준 피해. 안정적.
  • 찌르기(기): [관통]. 중갑 상대에 유효.
  • 발도(면허): 전환 직후 보너스. 자세 변경 직후 강타.

같은 "방어"라도:

  • 받아치기: 완전 무효. 성공 확률 기 의존.
  • 칼등 막기: 완전 무효 + 적 페널티. 체 의존.
  • 긴급 회피: 실패해도 피해 경감. 안전망.

선택지가 늘어난다 = 전투가 풍부해진다.

#구역이 기법을 바꾼다

  • 전열: 야리 기법 +1, 기마 기법 해금, 단도 -1
  • 심부: 단병기 -1, 장병기 +1, 잡기/밀기 +2
  • 후열: 원거리 +1, 정비 -1활력
  • 외곽: 잠입 +2, 기습 해금
  • 높은 곳: 원거리 +2, 적 근접 -1

구역 전술 상세 참조.


#기습 (奇襲, Ambush)

#향 — 보이지 않는 칼

전장에서 가장 무서운 것은 보이는 적이 아니라 보이지 않는 칼이다. 심부의 아수라장도, 전열의 야리벽도 — 등 뒤에서 날아오는 한 수에는 당해낼 수 없다.

#법 — 규칙

기습 조건 (다음 중 하나):

조건출처효과 단계
잠입 상태에서 첫 공격잠입 기능 또는 시노비 특기기본 기습
외곽에서 인접 구역으로 이동+공격구역 전술 §외곽기본 기습
외부에서 어디든 이동+공격구역 전술 §외부강화 기습

기습 효과:

단계효과적용
기본 기습첫 공격의 회심 확장: 기습 시 회심 조건이 확장된다 — 더블 외에 인접눈(두 주사위가 1 차이인 조합, 예: 3-4, 7-6, 8-9)인 성공도 회심으로 취급한다. (일반: 더블만 회심(10%) → 기습: 더블 OR 인접눈 = 회심(28%).)외곽 진입, 잠입 첫 타
강화 기습기본 기습 효과 + 대상 반응 기법 불가 (첫 호흡 동안 예약/즉흥 방어 모두 사용 불가).외부 진입만

"자동 회심"은 명시된 효과만 사용: 기본 기습은 회심 조건을 확장하는 것이다(인접눈까지 포함). 반대로 시노비 3단 특기 [기습]처럼 텍스트에 따로 적힌 경우에만 판정 불요의 진짜 자동 회심을 사용한다.

인접눈 정의와 확률: 2d10을 굴렸을 때 두 눈의 차가 정확히 1인 경우(1-2, 2-1, 2-3, 3-2, …, 9-10, 10-9 총 18가지). 더블 10가지와 합치면 28% 확률로 회심 확장 조건이 성립한다. 인접 ±2 이상은 회심 확장에 포함되지 않는다(1단계 한정).

기습과 특기의 상호작용:

  • 시노비 3단 특기 [기습]: 잠입 상태 첫 공격 = 판정 불요의 자동 회심. 기본 기습을 대체하며, 추가 무방비는 부여하지 않는다.
  • 무기 면허/명품 기법 사용 시: 기법 유형과 무관하게 기습 효과 적용. 무기 면허 기법이든 명품 기법이든, 기습 조건을 충족하면 회심 확장은 동일하게 작동.
  • 유파 면허/비기 사용 시: 동일. 기습은 공격 자체의 속성이 아니라 상황의 속성이므로, 어떤 메뉴버를 사용하든 기습 조건만 충족하면 적용.

기습 면역:

조건면역 효과
일반 특기 [위기 감지]기습 면역 (항시)
감지 기능 명인(4점)외부 구역의 기습도 감지 가능

#③ 소강 단계 (小康)

#

자동 처리:

  1. 활력 → 다음 간합 시작 시 최대치 리셋. 과부하 페널티 적용.
  2. 무방비 해제.
  3. 예약 전부 소멸.
  4. 한정 메뉴버 "간합 N회" 카운트 리셋.

정비 메뉴버 실행 (활력 소모 없음):

  • 정비 유형의 특기/기법만 실행 가능.
  • 예인 "전장의 꽃": 전력 1 회복 또는 결속력 +1.
  • 음양사: 식신 재배치.
  • 정종승: 결속력 붕괴 방지 유지.
  • 재장전 (철포 계열은 소강에 자동 재장전 가능).

환경 변수 (GM 판정):


#④ 전장 이탈 (戰場離脫, Retreat)

#향 — 물러설 때

전국시대는 죽음을 두려워하지 않는 자세를 무사의 미덕으로 칭송했다. 그러나 전투의 이치는 언제나 그 미덕과 일치하지 않는다. 주군의 밀명, 보호 대상, 전략적 필요 — 때로는 물러서는 것이 승리이고, 살아남는 것이 임무다.

대부분의 직업에게 전장 이탈은 자연스러운 전술 선택이다. 그러나 무사도의 그늘에 선 자에게는 — 그리고 소속 진영과 유파가 그것을 금기로 세운 자에게는 — 물러섬이 무게를 남긴다.

#법 — 이탈 메뉴버

활력 비용: 3 전제: 본인이 자기측 외곽 또는 자기측 후열 구역에 있어야 한다. 그 외 구역에서는 먼저 외곽이나 후열까지 이동해야 한다. 효과: 전장에서 벗어남. 해당 전투에서 더 이상 행동 불가. 시나리오 귀결은 GM 재량.

#분대 동반 이탈

같은 구역에 아군 분대가 있다면 함께 이탈 가능.

  • 결속 판정 1회: 2d10 + 미 >= 12.
  • 성공: 분대 정상 이탈.
  • 실패: 분대 붕괴 상태로 전장에 남음 (다음 간합부터 추격 대상).

#추격 판정

본인 구역과 인접한 구역에 적 유닛이 있다면, 이탈 순간 대립 판정 1회 발생.

  • 이탈자: 2d10 + 기
  • 추격자: 2d10 + 기 (인접 구역의 가장 높은 기 유닛이 대표)
  • 이탈자 승리·동점: 무사히 이탈.
  • 추격자 승리: 이탈 실패. 무방비 + 활력 전소멸 + 다음 간합 활력 -3 (탈진).

#후속 처리 — 명예와 규율

전장 이탈의 전투 절차는 여기서 끝난다. 다만 이탈자의 직업, 소속, 유파에 따라 전투 후 후속 판정이 붙을 수 있다.

  • 비명예직: 후속 패널티 없음.
  • 명예직 / 조건부 명예직 / 외부 규율 보유자: 전투 후 페널티 또는 추가 책임 판정.

상세 분류, 면제 조건, 후속 패널티는 ../co-04-character/co-04-07-classes/co-04-07-00-index.md §명예성 분류와 전장 이탈 후속 참조.

#빠른 참조

항목수치·결과
이탈 메뉴버 활력3
전제 구역본인 외곽 또는 본인 후열
추격 판정2d10 + 기 대립
추격 실패무방비 + 활력 전소멸 + 다음 간합 -3
분대 동반 결속 판정2d10 + 미 >= 12
명예 후속전투 후 별도 판정
후속 규칙 위치co-04-character/co-04-07-classes/co-04-07-00-index.md

#전투 종료 조건

조건결과
한쪽 주/장 전원 전투 불능해당 진영 패배
한쪽 모든 분대 붕괴 + 주 고립사실상 패배
시나리오 목표 달성승리
전장 이탈 (한쪽이 이탈 선언)이탈측 퇴장 · 잔류측 전장 장악
양측 합의전투 중단

카운트가 내려간다. 메뉴버를 선택하라. 그것이 네 전투다. 물러서는 것도 선택이다 — 그 선택의 이름이 남는다.