#무기 도감 (武器圖鑑, Weapon Catalog)
목차
다크소울처럼 — 무기가 전법을 결정한다. 같은 "카타나"라도 형태에 따라 완전히 다른 전투를 한다.
#무기 등급
| 등급 | 설명 | 기법 수 |
|---|---|---|
| 보급품 (普及品) | 양산형. 아시가루 표준. | 공격A + 공격B + 방어 = 3 |
| 업물 (業物) | 장인의 손을 거친 양질의 무기. | 3 + 면허 기법 = 4 |
| 명품 (名品) | 이름이 있는 무기. 고유 서사. | 4 + 명품 기법 = 5 |
보급품은 시장에서 구매 가능. 업물은 장인에게 의뢰하거나 전리품. 명품은 시나리오 보상 또는 유산.
#방어 우회·관통 태그 안내
본 도감 무기 기법의 방어 우회는
co-03-05§방어·관통 체계의[관통],[직격],[영체]3계열을 쓴다.방비 -N은 상태·약화 효과,[파괴]는 장비 손상 보조 효과다.
| 표기 | 분류 | 효과 | 최저 한도 |
|---|---|---|---|
[관통 N] | 방어 우회 | 갑주·방패 추가분 N점 무시 (N=숫자 또는 전체). 비무장 적에 효과 없음. | 10 |
[직격 N] | 방어 우회 | 회피·자세·결계·지형·주술 보너스 N점 무시. 갑주·방패는 그대로. | 10 + 갑주·방패 추가분 |
[영체] | 방어 우회 | 방비 자체 우회. 방어 측 퇴마 단계별 면제표 적용. | 퇴마 단계별 |
방비 -N | 상태·약화 | 속박·약체화 디버프. 최종 방비 -N. 공격 태그 아님. | 2 |
[파괴] | 장비 손상 보조 | 함께 적힌 [관통 N]의 감소를 수리 전까지 영구 적용. 대상 장비 등급이 실행 장비보다 높으면 파괴 성분만 면역. | [관통]과 동일 |
표기 위치: 판정 공식은 2d10 + 수정치 >= 방비 단일 형태 유지, 태그는 효과 영역에 명시. 예: 2d10+기+검술 >= 방비 | [관통 2]. 1전력.
무기별 적용 기조: 철포·화살·찌르기 계열 =
[관통]/ 수리검·암기 투척 =[직격]또는[관통]/ 영부·영검 =[영체]/ 대형 둔기 회심 =[관통] + [파괴].예약 방어 기법의 「예약 유지 동안 방비 +1」은 무기술 자세에서 나오는 비-갑주 보너스다. 따라서
[직격]에 무효화된다(갑주·방패 보너스는 남는다). 상세 분류는 co-03-05 §방어·관통 체계 참조. (해당 기법: 칼집 막기·자루 가드·활대 막기·쿠나이 가드)
#공격 보조 표기 경량
[경량/輕量](공격 기법 단위 태그): 회심해도 전력이 늘지 않는다(1전력 유지). 1활력 1전력 직접피해 기법에 부여. 표준(2활력 1전력, 회심 2전력)·일격(노다치·잔바토, 회심 3전력)과 대비되는 "약한 공격"의 데이터 정의다. 명시적 회심 전력 지정 효과(노다치 등)·"일반 취급" 효과(야인 카무이의 손)는 우선한다. 상세: co-03-05 §회심.경량 기법 일람: (도류) 코다치 연속 베기·닌자토 역수 베기 / (창류) 테야리 찌르기 / (궁류) 한큐 속사 / (단병류) 탄토 찌르기·품 파고들기·카이켄 은밀 찌르기·마키리 수렵 베기·가죽 벗기기·쿠나이 투척·근접 찌르기·주먹 타격.
밸런스 다이얼 — 명중 ±N: 무기·기법은 활력·전력뿐 아니라 명중 보정으로도 조절한다. "맞히기 어려운 무기/기법"은 명중 -, "정밀한 기법"은 명중 +(명품이 아니어도 가능).
호흡 한계 원칙: 호흡 한계는 (a) 면허, (b) 강제이동·무장해제·무방비·출혈·봉인·포박·넘어뜨림 등 상태/통제 부가효과, (c) 방어·이동 결합 기법에만 둔다. 부가효과 없는 순수 피해 기본 공격에는 호흡 한계를 두지 않는다(한 호흡 5 + 연격피로가 통제).
#무기별 정체성 (武器の役割)
단병기 외 무기들이 각자의 강점을 가지며, 어느 한 무기가 모든 상황에서 우위를 점하지 않는다. 무기 선택은 곧 "어느 구역, 어느 전술에서 활약할 것인가"의 선택이다.
| 무기 | 빛나는 상황 | 핵심 강점 | 약점 |
|---|---|---|---|
| 카타나 (도류) | 만능. 전열~외곽 어디든 | 받아치기 예약 활력 가장 저렴 (1활력). 기+검술 수직 성장. | 특화 부족. 어디에도 1등은 아님. |
| 노다치/잔바토 | 단일 표적 격파, 일격필살 | 회심 시 +1전력. 무방비 상태 극대 피해. | 활력 비싸다(3+). 연타 불가. |
| 야리 (창류) | 전열에서 지배력 +1 | 사거리, 견제 태세 강력. 기마창 전용 기법. | 심부에서 +1활력 페널티. |
| 나기나타 | 광역 베기, 후열 차단 | 1활력 견제로 인접 적 이동 차단. | 정밀 공격 약함. |
| 활 (궁류) | 후열에서 안전 사격 | 종류에 따라 같은 구역·인접·2~3구역을 사격. 분대 일제 사격 동기화. 재장전 불요. | 근접 시 무력. |
| 철포 (총류) | 방비 14+ 중장갑 격파 | [관통 전체]. 화승 + 분대 일제 사격으로 방패벽 박살. | 재장전이 방어 슬롯 점유. 비 오면 무력. |
| 단도/체술 (단병류) | 심부 난전 | 연격 피로 -1 (심부 한정). 일부 기법 활력 1. | 전열에서 -1 페널티. 1대1 약함. |
| 봉/금강저 (봉류) | 비살상 제압, 요마 퇴마 | 기절·포박 중심. 금강저는 퇴마 판정 +2로 대요마 특화. | 정밀 공격 선택지가 적음. |
#무기 선택 가이드
- 하나의 무기로 모든 상황을 커버하려 하지 마라. 캐릭터마다 1~2개의 빛나는 구역이 있다.
- 분대와 무기는 같이 디자인된다. 야리 + 창병 분대, 활 + 궁병 분대, 철포 + 철포 분대 — 같은 무기를 쓰는 분대가 시너지를 만든다.
- 단도가 강하다고 모두 단도를 들지 마라. 단도는 심부에서만 우위. 전열 사무라이가 단도를 들면 야리 분대를 끌고 다닐 명분이 사라진다.
#도류 (刀類) — 카타나 계열
#일반 카타나 5종
#1. 타치 (太刀) — 기마도
#향
기마무사가 말 위에서 내려베는 긴 칼. 도보에서도 쓸 수 있지만, 말 위에서 빛난다. 칼의 무게로 내려찍는 힘이 강하지만, 좁은 곳에서는 불편하다.
#법
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 기마 난도 (騎馬亂刀) | 공격A (용) | 2 | 2d10+용+검술 >= 방비 | 1전력. 기마 상태 시 +1 보너스. | — |
| 돌입 베기 (突入斬り) | 공격B (기) | 3 | 2d10+기+검술 >= 방비 | 1전력. 이동+공격 결합. 질주 취급. | 호흡 1회 |
| 칼등 막기 (峰受け) | 방어 | 예약1/즉흥2 | 2d10+체 >= 적 공격 | 피격 무효. 성공 시 적 -1 페널티(다음 공격). | — |
| [면허] 회전 낙도 (回轉落刀) | 공격 | 3 | 2d10+용+검술 >= 방비 | 2전력. 기마에서 뛰어내리며 베기. 기마 해제. | 간합 1회 |
- 구역 보너스: 전열에서 기마 난도 +1. 심부에서 활력 +1 (장병기 취급).
- 추천: 기마 빌드 사무라이. 전열 돌격 전문.
- 가격: 금화 6
#2. 우치가타나 (打刀) — 표준도
#향
가장 흔한 카타나. 거합(居合)에 적합한 곡도. 칼집에서 뽑는 동작 자체가 공격이 되는 "발도(拔刀)"가 가능. 만능이지만 특출나지 않다 — 사용자의 기량이 칼의 가치를 결정한다.
#법
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 횡베기 (橫斬り) | 공격A (용) | 2 | 2d10+용+검술 >= 방비 | 1전력. 표준 공격. | — |
| 찌르기 (突き) | 공격B (기) | 2 | 2d10+기+검술 >= 방비 | [관통 2]. 1전력. | — |
| 받아치기 (受け流し) | 방어 | 예약1/즉흥2 | 2d10+기+검술 >= 적 공격 | 피격 무효. | — |
| [면허] 일섬 (一閃) | 공격 | 3 | 2d10+용+검술 >= 방비 | 1전력. 다음 피격 시(방어·회피로 피해를 무효화한 경우 포함) 자동 반격+2d10+용+검술. 공방일체. | 간합 1회 |
- 구역 보너스: 없음. 어디서든 동일.
- 추천: 범용. 모든 빌드의 기본.
- 가격: 금화 5
#3. 코다치 (小太刀) — 소도
#향
카타나보다 짧은 칼. 실내전과 밀집전에 적합. 이도류(二刀流)의 부무기로도 쓰인다. 심부에서 특히 다루기 쉽고, 방어에도 능하다.
#법
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 연속 베기 (連斬り) | 공격A (용) | 1 | 2d10+용+검술 >= 방비 | [경량]. 1전력. 저활력 연타 가능. | — |
| 방어 찌르기 (守突き) | 공격B (기) | 2 | 2d10+기+검술 >= 방비 | 1전력. 방어 직후 즉시 사용 가능(방어+공격 결합). | 호흡 1회 |
| 십자 방어 (十字受け) | 방어 | 예약1/즉흥2 | 2d10+기+검술 >= 적 공격 | 피격 무효. 성공 시 다음 공격에 +1(이도류 장비 시만). | — |
| [면허] 이도류 합격 (二刀合擊) | 공격 | 3 | 2d10+용+검술 >= 방비 | 카타나+코다치 이중 공격. 2전력. 이도류 장비 시만. | 간합 1회 |
- 구역 보너스: 심부에서 활력 -1 (단병기 취급). 전열에서 변화 없음.
- 추천: 심부 전투, 이도류 빌드.
- 가격: 금화 3
#4. 잔바토 (斬馬刀) — 참마도
별칭 계약: 잔바토와 노다치는 룰상 같은 무기다. 어느 이름을 사용해도 비용·판정·기법·구역 보너스·가격은 같다. 명품·신물은 해당 항목이 명시한 고유 기법만 추가한다.
#향
잔바토 또는 노다치라 불리는, 기마 무사를 말째로 베기 위한 대형도. 한 손으로 쥐기엔 무겁고, 베면 사람이 갑옷째 두 쪽 난다. 그러나 무거워서 연타가 불가능하다.
#법
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 참마 (斬馬) | 공격A (용) | 3 | 2d10+용+검술 >= 방비 | 1전력 + 기마 대상 시 추가 1전력. | — |
| 올려베기 (切上げ) | 공격B (체) | 3 | 2d10+체+검술 >= 방비 | 1전력 + 적 무방비(다음 호흡). | 호흡 1회 |
| 칼대 막기 (刀身受け) | 방어 | 예약2/즉흥3 | 2d10+체 >= 적 공격 | 피격 무효. 방어 회심 시 적 무기 1간합 봉인. | — |
| [면허] 일도양단 (一刀兩斷) | 공격 | 4 | 2d10+용+검술+1 >= 방비 | 2전력. 회심 시 3전력. | 간합 1회 |
- 구역 보너스: 전열에서 공격 판정 +1. 심부에서 활력 +1 (장병기 취급).
- 추천: 기마 대항, 대형 적 전문.
- 가격: 금화 7
#5. 닌자토 (忍者刀) — 인자도
#향
시노비의 직도(直刀). 곡도가 아니라 직선형이라 찌르기에 특화. 칼집이 길어서 잠수 시 호흡관으로, 벽을 오를 때 발판으로 쓴다. 전투용이라기보다 도구에 가까운 칼.
#법
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 직자 (直刺) | 공격A (기) | 2 | 2d10+기+검술 >= 방비 | [관통 1]. 1전력. | — |
| 역수 베기 (逆手斬り) | 공격B (용) | 1 | 2d10+용+인술 >= 방비 | [경량]. 1전력. 잠입 상태 유지 가능. | — |
| 칼집 막기 (鞘受け) | 방어 | 예약1/즉흥2 | 2d10+기 >= 적 공격 | 예약 유지 동안 방비 +1. 성공 시 피격 무효. 실패해도 피해 -1전력(최소 1). | — |
| [면허] 불의 일격 (不意打ち) | 공격 | 2 | 2d10+기+인술+3 >= 방비 | 1전력. 잠입 상태에서만 사용. 잠입 해제. +3 보너스. | 간합 1회 |
- 구역 보너스: 외곽에서 역수 베기 +2. 심부에서 활력 -1 (단병기). 연격 피로 -2→-1 감소.
- 추천: 시노비, 잠입 빌드.
- 가격: 금화 4
→ 명품: 명품 총람 참조.
#창류 (槍類) — 야리 계열
#일반 야리 5종
#1. 스야리 (素槍) — 직창
#향
장식 없는 직선형 창. 아시가루의 기본 무기. 기술이 없어도 찌를 수 있고, 숫자를 모으면 벽이 된다.
#법
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 직찌르기 (直突き) | 공격A (용) | 2 | 2d10+용+창술 >= 방비 | 1전력. 사거리: 같은 구역+인접 전열. | — |
| 쓸기 (薙ぎ) | 공격B (체) | 2 | 2d10+체+창술 >= 방비 | 피해 없음. 대상 강제 이동(인접 구역). | 호흡 1회 |
| 견제 (牽制) | 방어 | 예약2/즉흥3 | 적 이동 시 자동 | 구역 진입 적에 2d10+용+창술 >= 방비. 명중 시 이동 중단+1전력. | — |
| [면허] 창벽 (槍壁) | 자세 | 2 | — | 유지 중 자기 구역 지배력 +3. 전열에서 +4. 이동 불가. | 유지 |
- 구역 보너스: 전열에서 직찌르기 +1. 심부 활력 +1.
- 추천: 분대 무기. 전열 수호.
- 가격: 금화 2
#2. 쥬몬지야리 (十文字槍) — 십자창
#향
창끝이 십자형으로 갈라진 창. 찌르기뿐 아니라 걸어서 당기기(카기)가 가능. 적의 무기를 빼앗거나, 기마 무사를 말에서 끌어내릴 수 있다.
#법
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 십자찌르기 (十文字突き) | 공격A (용) | 2 | 2d10+용+창술 >= 방비 | 1전력. 사거리: 같은+인접 전열. | — |
| 카기 (鎌引き) | 공격B (기) | 2 | 2d10+기+창술 vs 적 2d10+체 | 피해 없음. 성공 시 무장 해제 또는 낙마. | 호흡 1회 |
| 십자 막기 (十文字受け) | 방어 | 예약1/즉흥2 | 2d10+용+창술 >= 적 공격 | 피격 무효. 성공 시 적 무기 포착(적 다음 공격 활력+1). | — |
| [면허] 난창 (亂槍) | 공격 | 3 | 2d10+용+창술 >= 방비 | 같은 구역 적 2체 동시 판정. 각 1전력. | 간합 1회 |
- 구역 보너스: 전열에서 +1. 심부 활력 +1.
- 추천: 기마 대항, 무장 해제 전문.
- 가격: 금화 5
#3. 카마야리 (鎌槍) — 낫창
#향
창끝에 낫이 달린 변형 창. 베기와 찌르기를 모두 할 수 있어 승병(僧兵)들이 즐겨 쓴다. 나기나타와 야리의 중간.
#법
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 찌르기 (突き) | 공격A (용) | 2 | 2d10+용+창술 >= 방비 | 1전력. 사거리: 같은+인접. | — |
| 낫 베기 (鎌斬り) | 공격B (기) | 2 | 2d10+기+창술 >= 방비 | 1전력 + 출혈(소강마다 1전력, 체>=13 또는 의술>=11 해제). | 호흡 1회 |
| 자루 막기 (柄受け) | 방어 | 예약1/즉흥2 | 2d10+체 >= 적 공격 | 피격 무효. | — |
| [면허] 승병난무 (僧兵亂舞) | 공격 | 3 | 2d10+용+창술 >= 방비 | 1전력 + 출혈 + 견제(다음 호흡 적이 인접 구역을 벗어나려 하면 창술 대립. 적 실패 시 이동 불가). | 간합 1회 |
- 구역 보너스: 전열 +1. 심부 활력 +1.
- 추천: 승병 빌드. 출혈 특화.
- 가격: 금화 4
#4. 테야리 (手槍) — 투척창
#향
짧은 창. 던질 수 있다. 아시가루의 보조 무기이자, 낭인이 호신용으로 품에 숨기는 물건. 쓰고 버리는 소모적 무기지만, 근거리에서 던지면 치명적.
#법
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 찌르기 (突き) | 공격A (용) | 1 | 2d10+용+창술-1 >= 방비 | [경량]. 1전력. 가볍다(명중 -1). | — |
| 투척 (投擲) | 공격B (기) | 2 | 2d10+기+창술 >= 방비 | 1전력. 사거리: 인접 구역. 투척 후 무기 상실. | 소모 |
| 자루 가드 (柄防ぎ) | 방어 | 예약1/즉흥2 | 2d10+기 >= 적 공격 | 예약 유지 동안 방비 +1. 방어 성공 시 피해 -1전력(최소 1). 방어 회심 시 피격 무효화. | — |
| [면허] 연투 (連投) | 공격 | 3 | 2d10+기+창술 >= 방비 | 2체에 투척. 각 1전력. 테야리 2개 소모. | 소모 |
- 구역 보너스: 심부 활력 변동 없음 (표준 크기).
- 추천: 보조 무기. 첫 호흡 투척 → 주무기 전환.
- 가격: 금화 1 (3개 세트)
#5. 나기나타 (薙刀) — 장도창
#향
긴 자루에 도신(刀身)을 달은 무기. 카타나처럼 베면서도 야리처럼 사거리가 길다. 여성 무사(온나무샤)와 승병이 즐겨 쓴다. 우아하면서도 치명적.
#법
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 횡소 (橫掃) | 공격A (용) | 3 | 2d10+용+창술 >= 방비 | 같은 구역 적 2체 판정. 각 성공 시 1전력. 광범위(2체 분산). | — |
| 상단 베기 (上段斬り) | 공격B (기) | 2 | 2d10+기+창술 >= 방비 | 1전력. 사거리: 같은+인접. | — |
| 나기나타 받기 (薙刀受け) | 방어 | 예약1/즉흥2 | 2d10+기+창술 >= 적 공격 | 피격 무효. 사거리 밖(인접 구역)에서의 공격도 방어 가능. | — |
| [면허] 연환쓸기 (連環掃) | 공격 | 4 | 2d10+용+창술 >= 방비 | 같은 구역 적 전원 판정. 각 1전력. | 간합 1회 |
- 구역 보너스: 전열 +1. 심부 활력 +1 (장병기).
- 추천: 광범위 공격 특화. 다수 적 상대.
- 가격: 금화 5
→ 명품: 명품 총람 참조.
#궁류 (弓類) — 활 계열
#일반 활 3종
활 계열 재장전 규약. 활은 사격마다 무비용 자동 재장전한다(화살집에서 즉시 발시). 철포와 달리 재장전이 방어 슬롯·이동을 점유하지 않는다 — 이것이 철포와의 핵심 대비축이다.
#1. 한큐 (半弓) — 단궁
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 속사 (速射) | 공격A (기) | 1 | 2d10+기+궁술 >= 방비 | [경량]. 1전력. 사거리: 인접. | — |
| 곡사 (曲射) | 공격B (지) | 2 | 2d10+지+궁술 >= 방비 | 1전력. 엄폐 무시. 사거리: 인접. | 호흡 1회 |
| 회피 사격 (回避射擊) | 방어 | 예약1/즉흥2 | 2d10+기 >= 적 공격 | 물러나며 회피. 성공 시 즉시 1발 반격. | — |
| [면허] 연사 (連射) | 공격 | 3 | 2d10+기+궁술 >= 방비 | 3발 연속. 각 1전력 (3체 또는 같은 대상). | 간합 1회 |
가격: 금화 3. 근거리 속사 특화. 기마궁병용.
#2. 다이큐 (大弓) — 장궁
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 직사 (直射) | 공격A (용) | 2 | 2d10+용+궁술 >= 방비 | 1전력. 사거리: 2구역. | — |
| 곡사 (曲射) | 공격B (지) | 3 | 2d10+지+궁술 >= 방비 | 1전력. 엄폐 무시. 사거리: 3구역. | 호흡 1회 |
| 활대 막기 (弓幹受け) | 방어 | 예약2/즉흥3 | 2d10+체 >= 적 공격 | 예약 유지 동안 방비 +1. 방어 성공 시 피해 -1전력(최소 1). 방어 회심 시 피격 무효화. 근접 비상 방어. | — |
| [면허] 관통사 (貫通射) | 공격 | 3 | 2d10+용+궁술+1 >= 방비 | [관통 2]. 2전력. 뒤의 적에도 1전력. 조준 집중 [관통] 허용 (§조준 집중). | 간합 1회 |
가격: 금화 5. 장거리 저격. 후열 전문.
#3. 유미야 (弓矢) — 분대궁
유미야 기법은 지휘관이 분대 명령으로 사용하고 그 비용을 지불한다. 아래의 기본과 +N은 분대 명령의 기본 비용과 추가 비용이며, 지휘관의 지(智) 할인도 정상 적용한다. 분대 자체의 별도 활력·탄약·반응 자원은 만들지 않는다.
| 기법 | 유형 | 명령 추가 비용 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 일제 사격 (一齊射擊) | 공격A (—) | 기본 | 2d10 >= 방비 | 구역 지정. 졸 1~3명 사상 (명중 강도 표 적용). 사거리: 인접. | — |
| 제압 사격 (制壓射擊) | 공격B (지) | +1 | — (자동) | 대상 구역 이동 +2활력 (1간합). 피해 없음. | 간합 1회 |
| 산개 (散開) | 방어 | 예약 기본/즉흥 +1 | — | 분대 산개. 적 광역 기법에 피해 -1전력. 예약은 자기 호흡에 명령 비용을 먼저 지불하고 다음 자기 호흡 또는 1회 발동까지 유지한다. 즉흥은 유발 공격에 적용한다. | — |
| [면허] 화시 (火矢) | 공격 | +1 | 2d10 >= 11 | 대상 구역에 "화염" 환경 기믹 부여. 졸 1명 추가 사상. 명령하는 지휘관이 궁술 면허 이상이어야 한다. | 간합 1회 |
가격: 금화 2. 분대 전용 무기. 졸 궁병 분대에 배속.
→ 명품: 명품 총람 참조.
#총류 (銃類) — 철포 계열
#일반 철포 5종
철포 판정 규약 (방비 기준). 철포의 개인 단일표적 사격(직사·연사·사격·쌍발·삼단 사격)은
2d10 + 궁술 >= 방비(능력치 미가산) +[관통 전체]로 굴린다.[관통 전체]가 갑주·방패를 무력화하므로 중장갑(방비 16 → 유효 10)도 뚫지만, 회피·자세·결계·엄폐 등 비-갑주 방비는 그대로 명중에 반영된다(그 영역은[직격]이라 철포로는 못 뚫는다). 회심 = 2전력 + 뒤의 적 1전력. 대포·박격포의 구역지정 광역(오즈츠 포격·연쇄 포격, 박격포 집중포화)은 개별 방비 비교가 아니라 산포 판정이므로2d10+궁술 >= 11고정 목표치를 유지한다. 사격마다 방어 슬롯을 점유하는 재장전이 이 강한 갑옷 우회의 대가다.
#1. 타네가시마 (種子島) — 표준 화승총
#법
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 직사 (直射) | 공격A (—) | 2 | 2d10+궁술 >= 방비 | [관통 전체]. 1전력. 사거리: 인접 구역. | — |
| 곡사 (曲射) | 공격B (지) | 3 | 2d10+지+궁술 >= 방비 | 1전력. 엄폐 무시. 사거리: 2구역. | 호흡 1회 |
| 재장전 (再裝填) | 방어 | 2 | — | 다음 사격 가능. 사격 후 필수. 재장전 중 이동 불가. | — |
| [면허] 삼단 사격 (三段射擊) | 공격 | 4 | 2d10+궁술 >= 방비 | [관통 전체]. 2전력. 3발 연속(사전 장전). 전투 시작 전 준비 필요. | 전투 1회 |
가격: 금화 8
#2. 닛초포 (二挺砲) — 쌍권총
#향
남만에서 건너온 소형 화기 2정. 한 발씩 번갈아 쏘면 재장전 없이 2연사 가능. 사거리는 짧지만 실내/심부에서 쓸 수 있다.
#법
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 연사 (連射) | 공격A (—) | 2 | 2d10+궁술 >= 방비 | [관통 전체]. 1전력. 사거리: 같은 구역 (단거리). 장탄 1발 소비. | — |
| 쌍발 (雙發) | 공격B (—) | 3 | 2d10+궁술 >= 방비 | [관통 전체]. 2체에 각 1전력. 동시 사격. 남은 장탄 2발 필요, 양쪽 모두 소비. | 호흡 1회 |
| 재장전 (再裝填) | 방어 | 3 | — | 장탄이 0일 때 2정을 함께 재장전하여 장탄 2발로 복구한다. | — |
| [면허] 뇌속 난사 (雷速亂射) | 공격 | 4 | 2d10+궁술 >= 방비 | [관통 전체]. 같은 구역 적 3체 각 1전력. 남은 장탄 2발 필요, 양쪽 모두 소비. | 전투 1회 |
장탄 계약: 닛초포 2정은 장탄 2발짜리 한 묶음으로 추적한다. 연사는 1발씩 소비하며 두 번째 발을 쏜 뒤에는 재장전 전까지 사격할 수 없다. 쌍발과 뇌속 난사는 장탄 2발이 남아 있을 때만 사용할 수 있다. 재장전은 두 총을 함께 복구하며, 1발만 보충하거나 총별 장탄을 따로 추적하지 않는다.
- 구역 보너스: 심부에서 사용 가능! (일반 철포는 불가.) 같은 구역만.
- 추천: 심부 진입 외인. 단거리 특화.
- 가격: 금화 10
#3. 오즈츠 (大筒) — 대포
#향
거대한 화포. 혼자 들 수 없다. 분대가 운반하고, 진지에 설치하여 발사. 명중하면 구역이 흔들린다.
#법
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 포격 (砲擊) | 공격A (—) | 5 | 2d10+궁술 >= 11 | 대상 구역 전원 2전력 (피아 무관 — 구역 지정). 잡/졸 즉사. | 전투 2회 |
| 위협사격 (威嚇射擊) | 공격B (미) | 3 | — (자동) | 피해 없음. 대상 구역 적 분대 결속력 -2. 소리만으로 사기 붕괴. | 간합 1회 |
| 재장전 (再裝填) | 방어 | 4 | — | 재장전. 분대 2명 필요. 혼자면 활력 6. | — |
| [면허] 연쇄 포격 (連鎖砲擊) | 공격 | 5 | 2d10+궁술 >= 11 | 인접 2구역에 각 1전력 (광역). 잡 전멸. | 전투 1회 |
- 제약: 설치에 1간합 필요. 이동 불가 (진지 무기). 분대 운반 필수.
- 추천: 공성전, 대규모 전투.
- 가격: 금화 20
#4. 바요네트 (銃剣) — 총검
#향
남만식 총에 칼을 장착한 물건. 쏘다가 적이 다가오면 칼로 찌른다. 재장전 대신 근접 전환이 가능한 하이브리드 무기.
#법
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 사격 (射擊) | 공격A (—) | 2 | 2d10+궁술 >= 방비 | [관통 전체]. 1전력. 인접 구역. | — |
| 총검돌격 (銃劍突撃) | 공격B (용) | 2 | 2d10+용+창술 >= 방비 | 1전력. 같은 구역 근접. 재장전 없이 전환. | — |
| 재장전 (再裝填) | 방어 | 2 | — | 사격 가능 복구. | — |
| [면허] 총검돌파 (銃劍突破) | 공격 | 3 | 2d10+용+창술 >= 방비 | 이동+총검돌격 결합. 1전력+돌파 판정 면제. | 간합 1회 |
- 구역 보너스: 원거리+근접 전환으로 구역 변동 대응.
- 추천: 전열↔후열 오가는 만능형 외인.
- 가격: 금화 9
#5. 박격포 (迫擊砲) — 소형 곡사포
#향
들고 다닐 수 있는 소형 화포. 곡사로 날려서 엄폐 뒤에도 명중. 정확도는 떨어지지만 심리적 압박이 크다.
#법
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 곡사포격 (曲射砲擊) | 공격A (지) | 3 | 2d10+지+궁술 >= 방비 | 1전력. 엄폐 무시. 사거리: 2구역. | — |
| 연막탄 (煙幕彈) | 공격B (—) | 2 | — (자동) | 대상 구역 원거리 공격 불가(1간합). 아군 이동 엄호. | 간합 1회 |
| 재장전 (再裝填) | 방어 | 2 | — | 재장전. | — |
| [면허] 집중포화 (集中砲火) | 공격 | 4 | 2d10+궁술 >= 11 | 대상 구역 전원 1전력 + 이동 불가(1호흡). 잔해 산란. | 전투 1회 |
- 추천: 후열 지원. 엄폐 무시가 핵심.
- 가격: 금화 12
→ 명품: 명품 총람 참조.
#단병류 (短兵類) — 단도/체술 계열
#단병기 공통 — 심부 보너스 (重要)
단병기는 짧고 가벼워서 좁은 공간에서 빛난다. 심부에 진입했을 때:
- 활력 -1 보너스는 최소 1활력 한계에 막힌다 (이미 1활력인 무기는 더 줄지 않음)
- 대신 연격 피로 페널티가 -2 → -1로 감소
- 같은 간합 같은 대상에 4타째 -1, 5타째 -2, 6타째 -3 (일반 무기는 -2/-4/-6)
- 즉, 단병기는 심부에서 더 빠른 것이 아니라 더 지치지 않는다
적용 대상: 탄토, 카이켄, 마키리, 쿠나이(근접 시), 주먹(맨손/체술), 코다치(도류 분류이지만 단병기 취급), 닌자토(직도, 단병기 취급)
→ 상세: 활력과 호흡 §단병기 심부 보너스, 전력과 패배 §연격 피로
#일반 단도 5종
#1. 탄토 (短刀) — 표준 단도
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 찌르기 (突き) | 공격A (용) | 1 | 2d10+용+검술 >= 방비 | [경량]. 1전력. | — |
| 품 파고들기 (懷入り) | 공격B (기) | 1 | 2d10+기+검술 >= 방비 | [경량]. 1전력. 심부에서 [관통 3]. 심부 밖에서 [관통 1]. | — |
| 긴급 회피 (緊急回避) | 방어 | 예약1/즉흥2 | 2d10+기 >= 적 공격 | 피격 무효. 실패해도 피해 -1전력(최소 1). 상대 회심은 일반 성공으로 처리. | — |
| [면허] 급소 꿰기 (急所貫き) | 공격 | 2 | 2d10+기+인술 >= 방비 | [관통 2]. 2전력. 회심 시 출혈. 조준 집중 [관통] 허용 (§조준 집중). | 간합 1회 |
가격: 금화 1. 구역: 심부에서 연격 피로 -1 적용 (-2 페널티가 -1로 완화). 만능 보조 무기.
#2. 카이켄 (懷劍) — 품속 단도
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 은밀 찌르기 (隱密突き) | 공격A (기) | 1 | 2d10+기+인술 >= 방비 | [경량]. 1전력. 잠입 상태 유지. | — |
| 자결 (自決) | 공격B (용) | 1 | 자동 | 자신에게 2전력. 선택적 사용. | — |
| 비수 방어 (飛手受け) | 방어 | 예약1/즉흥2 | 2d10+기 >= 적 공격 | 피격 무효. 실패해도 다음 공격에 +1(반격 자세). | — |
| [면허] 암살 (暗殺) | 공격 | 2 | 2d10+기+인술+3 >= 방비 | [관통 3]. 3전력. 잠입 상태에서만. 잠입 해제. | 전투 1회 |
가격: 금화 2. 특수: 감지-3 (숨기기 쉬움). 시노비/예인 전용.
#3. 마키리 (マキリ) — 에미시 소도
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 수렵 베기 (狩獵斬り) | 공격A (용) | 1 | 2d10+용+생존 >= 방비 | [경량]. 1전력. 야인 3단 마키리 소양 보유 시에만 출혈 추가. | — |
| 가죽 벗기기 (皮剝ぎ) | 공격B (기) | 1 | 2d10+기+생존 >= 방비 | [경량]. [관통 2]. 1전력. 회심 시 [파괴]. "갑옷을 벗긴다." | 호흡 1회 |
| 야생의 감 (野生の勘) | 방어 | 예약1/즉흥2 | 2d10+체 >= 적 공격 | 피격 무효. 체 판정 (다른 단도와 차이). | — |
| [면허] 이요만테 베기 (イヨマンテ斬り) | 공격 | 2 | 2d10+용+생존+2 >= 방비 | 2전력. 요마 대상 +1전력. 카무이의 축복. | 간합 1회 |
가격: 금화 2. 야인 전용 권장.
#4. 쿠나이 (苦無) — 투척 단도
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 투척 (投擲) | 공격A (기) | 1 | 2d10+기+인술 >= 방비 | [경량]. 1전력. 사거리: 인접 구역. 소모(투척 후 상실). | 소모 |
| 근접 찌르기 (近接突き) | 공격B (용) | 1 | 2d10+용+인술-1 >= 방비 | [경량]. 1전력. 같은 구역(명중 -1). | — |
| 쿠나이 가드 (苦無受け) | 방어 | 예약1/즉흥2 | 2d10+기 >= 적 공격 | 예약 유지 동안 방비 +1. 방어 성공 시 피해 -1전력(최소 1). 방어 회심 시 피격 무효화. | — |
| [면허] 연투 (連投) | 공격 | 2 | 2d10+기+인술 >= 방비 | 2체 동시 투척. 각 1전력. 2개 소모. | 소모 |
가격: 금화 0.5 (5개 세트). 보조 무기/선제 투척용.
#5. 주먹 (素手) — 체술
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 타격 (打擊) | 공격A (용) | 1 | 2d10+용+체술 >= 방비 | [경량]. 1전력. (야인=일반 취급) | — |
| 잡기 (組み) | 공격B (체) | 2 | 2d10+체+체술 vs 적 2d10+체 | 피해 없음. 포박(이동 불가 1간합). | 호흡 1회 |
| 밀어내기 (押し出し) | 방어 | 예약2/즉흥3 | 2d10+체+체술 vs 적 2d10+체 | 적 강제 이동(인접 구역). 피해 없음. | — |
| [면허] 연쇄기 (連鎖技) | 공격 | 2 | 2d10+용+체술 >= 방비 | 1전력+포박. 타격과 잡기를 한 번에. | 간합 1회 |
가격: 없음 (맨손). 심부에서 체술 잡기/밀기 판정 +2. 야인/밀교승 핵심.
→ 명품: 명품 총람 참조.
#봉류 (棒類) — 봉/금강저 계열
#봉 3종
#1. 로쿠샤쿠보 (六尺棒) — 장봉
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 타격 (打擊) | 공격A (체) | 2 | 2d10+체+체술 >= 방비 | 1전력. 무장 불문 범용. | — |
| 쓸기 (掃き) | 공격B (기) | 2 | 2d10+기+체술 >= 방비 | 같은 구역 2체 판정. 각 피해 없음. 넘어뜨림(무방비 1호흡). | 호흡 1회 |
| 봉 막기 (棒受け) | 방어 | 예약 1/즉흥 2 | 2d10+체 >= 적 공격 | 피격 무효. 성공 시 적 강제 후퇴(1구역). | — |
| [면허] 선풍 (旋風) | 공격 | 3 | 2d10+체+체술 >= 방비 | 같은 구역 적 전원 1전력. | 간합 1회 |
- 구역 보너스: 장병기. 심부 활력 +1.
- 가격: 금화 1. 승려/야인 권장. 살상력보다 제압/넘어뜨림에 특화.
#2. 금강저 (金剛杵) — 퇴마 법구
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 성타 (聖打) | 공격A (용) | 2 | 2d10+용+퇴마 >= 방비 | 1전력. 요마 대상 2전력. | — |
| 인법 타격 (印法打) | 공격B (지) | 2 | 2d10+지+퇴마 >= 방비 | 1전력 + 봉인 효과(대상 다음 호흡 기법 1개 사용 불가). | 호흡 1회 |
| 금강 방어 (金剛防) | 방어 | 예약 1/즉흥 2 | 2d10+체+퇴마 >= 적 공격 | 피격 무효. 요마 공격에 +2. | — |
| [면허] 파마진 (破魔陣) | 자세 | 2 | — | 유지 중 자기 구역 요마 방비 -2. 아군의 요마 대상 공격 +1. | 유지 |
- 구역 보너스: 표준. 심부 활력 ±0.
- 가격: 금화 4. 밀교승 전용 권장. 요마전 최적화.
#3. 테츠보 (鐵棒) — 철봉
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 분쇄 (粉碎) | 공격A (용) | 3 | 2d10+용+체술 >= 방비 | [관통 1] + [파괴]. 1전력. "갑옷을 부순다." | — |
| 돌진 타격 (突進打) | 공격B (체) | 3 | 2d10+체+체술 >= 방비 | 이동+공격 결합. 1전력 + 대상 강제 이동. | 호흡 1회 |
| 철봉 가드 (鐵棒受) | 방어 | 예약 2/즉흥 3 | 2d10+체 >= 적 공격 | 피격 무효. 방어 회심 시 적 무기 1간합 봉인. | — |
| [면허] 갑옷 파괴 (甲冑破壞) | 공격 | 4 | 2d10+용+체술+1 >= 방비 | [관통 3] + [파괴]. 2전력. | 간합 1회 |
- 구역 보너스: 장병기. 심부 활력 +1.
- 가격: 금화 5. 야인/밀교승 권장. 방비 파괴 특화.
무기를 보면 전법이 보인다. 어떤 칼을 들 것인가?
