#밸런스 기준점 (均衡基準, Balance Baseline)
이 문서는 혼세영요담 전체 수치 체계의 균형 기준을 정의한다. 새로운 직업/무기/요마를 만들 때 이 기준에서 벗어나면 밸런스가 무너진다.
Canon — 현재 밸런스 기준선. 본 문서는 혼세영요담의 현재 수치 체계 기준선(확률 앵커, 명중률, 전력, 활력 경제, 특기 예산, 세력 균형, 금화·신앙 경제)을 정의한다. 각 클래스 메커니즘 Canon과 충돌할 경우 클래스 문서가 우선한다. 권위 체계:
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관련 항목: 기초 전제 · 모든 규칙 문서
#1. 기본 설계 철학
#1간합 = 1~2회의 유의미한 선택
- 1단 캐릭터(활력 10~12)가 1간합에 할 수 있는 유의미한 행동 = 3~5회.
- "이동(2) + 공격(2) + 반격 예약(1) = 한 호흡 기본 한계 5" — 이것이 기준 호흡. 간합 내 2~3호흡.
- 활력이 15 이상이 되면 한 간합에 너무 많은 행동 → 활력 상한은 사실상 15 (기+3=13, 특기/버프 포함 15).
#전투 길이: 3~5간합
- 쉬운 전투: 2~3간합. 장 1 + 졸.
- 보통 전투: 3~5간합. 장 1~2 + 분대 다수.
- 주급전: 5~8간합. 주급(전력 6~10) + 다수 수하.
- 이보다 길어지면 소강 단계 요마 난입으로 압박. 7간합 이상은 "지나치게 길다."
#1전력의 무게
- 졸은 1전력 = 즉사. 졸 1명의 가치 = 공격 판정 1회 + 활력 2~3.
- 주(전력 4~6)는 4~6번 맞아야 쓰러진다. 보통 전투에서 3~5간합간 적에게 노출되므로, 적절한 수비/회피 없이는 3~4간합에 전투 불능.
- 주급(전력 6~10)은 팀 전체가 집중 공격해도 3~5간합 필요.
#2. 핵심 수치 기준
#2d10 확률 앵커
| 상황 | 성공률 목표 | 수정치 0 기준 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 숙련자의 일상 행동 | 70~80% | 목표 7~9 | "할 수 있어야 하는 것" |
| 전투 판정 기준선 | 50~60% | 목표 11 | 동등 상대 |
| 도전적 행동 | 30~40% | 목표 13~14 | 위험을 감수 |
| 영웅적 행동 | 15~25% | 목표 15~16 | 운명 개입 고려 |
| 불가능 도전 | 5% 미만 | 목표 18+ | 천명(더블10) 영역 |
#명중률 기준
| 공격자 | 대상 방비 | 수정치 합산 | 명중률 | 비고 |
|---|---|---|---|---|
| 1단 주(용+2) | 졸(방비 11) | +2 | 73% | 기본 교전 |
| 1단 주(용+2) | 장(방비 14) | +2 | 46% | 긴장감 있는 교전 |
| 5단 주(용+3, 숙련+2) | 장(방비 14) | +5 | 72% | 성장 체감 |
| 1단 주(용+2) | 주급(방비 16) | +2 | 30% | 절박한 전투 |
| 달인(용+3, 숙련+3) | 주급(방비 16) | +6 | 64% | 달인도 쉽지 않다 |
기준: 동등 상대 명중률 = 45~55%. 성장한 캐릭터가 같은 상대를 만나면 70% 이상.
#방비 기준
| 대상 | 방비 | 설계 의도 |
|---|---|---|
| 무장 없음 / 잡 | 10 | 거의 무조건 맞는다 |
| 졸 (경갑) | 11~12 | 기본 수정치로 높은 확률 적중 |
| 련/장 (중갑) | 13~14 | 수정치+숙련도가 필요 |
| 주급 (중장갑/초자연) | 15~17 | 집중 공격 + 운명 개입 필요 |
| 캠페인 최종 주급 적 | 18~19 | 달인급도 고전. 특수 전략 필수. |
방비 상한 = 19. 2d10+8(최대 수정치)=10~28이므로, 방비 19에 대해 최강 캐릭터도 성공률 82%. 방비 20 이상은 "일반 공격으로는 불가능"을 의미.
#전력 기준
| 대상 | 전력 | TTK (추정 적중 횟수) | 설계 의도 |
|---|---|---|---|
| 졸 | 1 | 1 | 맞으면 죽는다 |
| 련 | 2~3 | 2~3 | 2~3간합 집중 공격 |
| 장 | 3~4 | 3~4 | 한 팀이 1~2간합 집중 |
| 1단 주 (체+1) | 4 | 4 | 3~4간합 생존 |
| 달인 주 (체+3, 강인x2) | 8 | 8+ | 주급 수준 내구 |
| 장~주급 적 | 5~8 | 팀 전체 3~5간합 | 긴 전투의 핵심 |
| 최종 주급 적 | 8~10 | 팀 전체 5~8간합 | 캠페인 클라이맥스 |
전력 상한 = 10. 이를 넘으면 전투가 지나치게 길어진다. 최종 주급 적(영계의 왕 전력 10)이 절대 상한.
#3. 행동 경제 (활력) 밸런스
#활력 대비 가치표
모든 행동은 "활력 1 = 기본 가치 1"을 기준으로 균형을 맞춘다.
| 활력 비용 | 기대 가치 | 예시 |
|---|---|---|
| 1 활력 | 약한 1전력 공격 또는 보조 행동 | 단도(1전력), 줍기, 약간의 이동 보조 |
| 2 활력 | 표준 1전력 공격 또는 표준 이동 | 카타나(1전력+반격 옵션), 이동, 분대 명령 |
| 3 활력 | 강한 1전력 + 부가 효과 | 노다치(1전력+지배력-1), 심부 돌파, 일제사격 |
| 4 활력 | 2전력급 또는 구역급 영향 | 심부 강제 이탈, 대결계(음양사) |
| 5+ 활력 | 전투 전환급 영향 | 궁극기, 대포, 신벌 |
#DPT (카운트 시스템 기준)
DPT = 1간합 전체에 줄 수 있는 전력 기대값. 카운트 시스템에서는 호흡마다 한계 5 + 연격 피로로 자연 억제.
| 상황 | 호흡 수 | 호흡당 공격 | DPT | 판정 |
|---|---|---|---|---|
| 카타나 사무라이 (활력 11, 용+2) | ~2.5회 | 카타나 2타 (4활력)+예약(1) | 5타 × 55% = 2.75전력 | 기준선 |
| 단도 낭인 심부 (활력 12, 용+1) | ~2.5회 | 단도 4타 (4활력)+예약(1) | 10타 × 50% = 5전력 (연격피로 적용 시 ~3.5) | 적절 |
| 밀교승 심부 (활력 10, 한 호흡+2) | 2회 (호흡7) | 카타나 3타 (6활력, 한 호흡7) | 6타 × 50% = 3전력 | 적절 |
| 철포 외인 (활력 11) | 2.5회 | 사격(2)+장전(2)=1발/호흡 | 2.5발 × 55% = 1.4전력 | 적절 |
추가 DPT (신규 클래스/메뉴버 기반):
| 상황 | 호흡 수 | 호흡당 | DPT | 판정 |
|---|---|---|---|---|
| 수험자 고행1 (활력 10, 용+2, 체+2) | 2회 | 탄토 3타(3활력)+고행1(전력-1→판정+2)=호흡5 | 6타×65%=3.9전력 − 고행 소모 2 = 순 1.9전력 | 리스크 있음 |
| 수험자 고행2 (올인) | 1.5회 | 탄토 3타+고행2(전력-2→판정+4,피해+1) | 4.5타×75%×2전력=6.75 − 고행 4 = 순 2.75 | 고위험 고수익 |
| 괴뢰사 (활력 10, 지+2) | 2회 | 괴뢰 기법 2타(4활력)+괴뢰 방어(1)=호흡5 | 4타×55%=2.2전력 | 본체 안전 |
| 괴뢰사 복수괴뢰 (5단) | 2회 | 괴뢰A 2타 → 괴뢰B 2타 (교대) | 8타×55%=4.4전력 | 괴뢰 파괴 리스크 |
| 잔바토 사무라이 (활력 11, 용+3) | 2회 | 참마(3)+올려베기(3)=과부하→한계5 = 참마(3)+예약(2) | 2타×60%=1.2전력 + 지배력-2 | 낮은 DPT, 높은 유틸 |
| 다이큐 궁수 후열 (활력 11, 용+2) | 2.5회 | 직사(2)+직사(2)+예약... 재장전 불요! | 5타×55%=2.75전력 | 안정적 |
기준: 1간합 DPT = 2.5~4전력. 적과 교차하며 행동하므로 단순 수치 합산보다 체감 낮게 느껴진다. 수험자 주의: 고행 DPT는 높지만 전력 순소모가 크다. 고행2 연속은 2간합 만에 전투 불능 위험. 괴뢰사 주의: 복수 괴뢰의 DPT는 높지만 괴뢰 파괴 시 역류로 본체에 피해.
#연격 피로 (유지)
같은 호흡 내 같은 대상 4타째부터 명중 -2 누적. 대상 변경 시 리셋.
카운트 시스템에서는 한 호흡 기본 한계(5)와 이중으로 작동하여 더 강력.
#원칙: 회복 유형과 중첩
본 원칙은
../co-99-meta/co-99-core-principles.md원칙 4와 동일하다.
"자연 회복"은 패시브 회복(소강 자동 리셋, 시간 경과 회복)만 지칭한다. 능동 회복(특기·수리·치료)은 자연 회복 제약과 무관하며, 4유형으로 분류된다.
| 유형 | 예시 |
|---|---|
| 의료 | 의술, 의무대 전장 처치, 급조 수리(생체 적용), 치유 약초 |
| 기계 | 공인 수리, 야전 대장간, 자율기인 자가 수리, 가라쿠리 정비 |
| 신격 | 치유의 빛, 축복, 신역 회복, 아미타 현현 |
| 사기·결속 | 예인 전장의 꽃, 정종승 염불, 군악대 |
한 간합, 한 대상에 대해 각 유형 최대 1회 적용. 서로 다른 유형은 누적된다.
"자연 회복 불가" 상태 특기(자율기인 기관의 몸 등): 패시브 회복만 금지. 능동 회복 4유형은 유효. "강인" 같은 전력 상한 증가 특기는 회복이 아니므로 무관, 유효.
#4. 특기 등급별 파워 예산
모든 특기는 아래 예산 안에서 설계되어야 한다.
| 특기 등급 | 취득 시기 | 파워 예산 | 예시 |
|---|---|---|---|
| 1단 고유 | 캐릭터 생성 | "규칙 하나를 약간 비튼다" | 부동의 진(지배력+3 (전열+4)), 바람의 칼날(이동-1활력) |
| 일반 특기 | 1/3/5/7/9단 | "수치 +1~2 또는 소규모 편의" | 강인(전력+1), 신속(활력+1), 행운아(운명+1) |
| 3단 클래스 | 3단 | "새로운 전술 옵션 1개" | 일기토(쌍방비 +2 교환), 기습(회심 확장(인접눈도 회심)) |
| 5단 클래스 | 5단 | "기존 능력 확장 또는 조건부 강화" | 질풍(이동+공격 시 +2), 반변신(1간합 강화) |
| 7단 고급 | 7단 | "전투 흐름을 바꿀 수 있는 능력" | 무영(이동 1활력 항시), 아수라(심부 활력+3) |
| 9단 고급 | 9단 | "전장 단위의 영향력" | 무영객(ZOC 무시+선공1위), 대공연(전원 회복) |
| 위명 | 달인(10단) | "규칙의 경계를 넘는다" | 검성(자동 적중+0활력 반격), 법왕(전투불능 면역) |
#위험 신호 체크리스트
특기를 만들 때 아래에 해당하면 재검토:
- [ ] 활력 0으로 공격 가능 (최소 1활력 유지 원칙 위반)
- [ ] "자동 적중" 또는 "자동 성공"이 조건 없이 항시 적용 (성인/위명 전용)
- [ ] 1간합에 3전력 이상을 조건 없이 줄 수 있음 (회심 제외)
- [ ] "면역"이 무조건적 (상시 피해 면역은 위명 전용)
- [ ] 활력을 총량 이상으로 생성 (활력 양도는 1:1 원칙)
- [ ] 결속력을 0에서 부활 + 즉시 행동 (1간합 딜레이 필요)
- [ ] 전투당 제한 없는 강력 능력 (대부분 "간합 1회" 또는 "전투당 N회")
#5. 세력 전투력 균형
#세력별 DPT 기준 (보통 난이도, 적 기준)
| 세력 | 장 DPT | 분대 DPT | 합계 기대 DPT | 비고 |
|---|---|---|---|---|
| 카구라번 | 1.5 | 2.0 | 3.5 | 균형형 |
| 히에이련 | 2.0 | 1.5 | 3.5 | 퇴마 특화 (요마전 +1~2) |
| 슈텐산 | 2.5 | 1.5 | 4.0 | 공격 특화 (방어 약) |
| 비우산 | 0.5 | 1.0 | 1.5 + 교란 | 전투력 낮지만 내부 분열 유발 |
| 한냐제단 | 1.5 | 1.5 | 3.0 + 비실체 | 퇴마 없으면 물리 반감 |
기준: 보통 전투에서 적 세력의 총 DPT = 3~4전력/간합. 아군 4인 파티(총 전력 16~24)가 3~5간합 전투.
#6. 경제 밸런스 (금화)
#6.1 전투 티어 기준선
| 항목 | 기준값 |
|---|---|
| 전투당 기본 보유 | 5 |
| 배경(상인의 자제) 추가 | +3 |
| 소강당 자동 획득 (7단 대상단) | +2 |
| 소강당 자동 획득 (9단 상인) | +5 |
| 전투당 금화 상한 | 20 |
| 금화 1의 가치 | 지배력 -2 (약 3활력 상당) |
| 영약 가격 | 3 (전력 3 회복 = 약 6활력 상당) |
원칙: 금화 1 ≈ 활력 2~3의 가치. 전투당 금화 20 = 약 활력 40~60 상당. 강하지만, 전투의 다른 자원(전력, 결속력)으로는 직접 변환 불가.
#전투 금화 작동 방식
혼세영요담의 금화는 단일 지갑(持囊) 모델로 운영된다. 전리품·보상·지출이 모두 같은 지갑에서 이뤄지며, 별도의 "전투 풀"이나 "전리품 차감" 메커니즘은 없다.
- 지갑 (持囊) — PC의 금화 총액. 상한 없음. 세션·전투·시나리오·계절을 가로질러 보존된다.
- 전투 휴대 한도 — 전투 중 실제로 사용 가능한 금화 상한. 표의 "전투당 금화 상한(20)"이 표준 PC 값이며, 배경이나 상인 클래스 자체는 이 한도를 늘리지 않는다. 상인은 휴대 상한이 아니라 지갑 회전율(소강 수입, 금화 소모 특기)로 우위를 만든다. 예외는 악역/확장 직업인 잡화상(상한 30, 9단 무제한)처럼 문서에 명시된 경우뿐이다. 지갑에 한도 이상의 금화가 있어도 전투장에는 못 가지고 들어간다 — 초과분은 거점·숙소에 남겨 둠. 전투 종료 후 다시 접근 가능.
- "전투당 기본 보유 5"의 의미 — 1단 PC의 평균적 휴대 금화 기준값(서술적 규정). 시나리오 보상이나 전리품 이력이 없는 신규 PC도 여비·비상금으로 지갑에 약 5금 정도는 가진다고 가정한다. 이는 전투마다 새로 지급되는 수당이 아니라 지갑의 초기·유지 기대치.
- 전투 중 지출 — 상인 "황금 만능"(1금), 용병 고용(2금), 영약 구입(3금) 등은 지갑에서 즉시 차감. 전리품에서 공제되는 게 아니다. 전투 중 지갑이 0이 되면 금화 소모 특기는 발동 불가.
- 전투 중 수입 — 재벌 소강 +5, 매수·협상 회수 등은 지갑에 즉시 입금. 단 전투 휴대 한도를 넘는 입금분은 거점 보관으로 전환되며 전투 중 사용 불가.
- 전투 종료 — 지갑 상태 그대로 유지. 전리품표(11-06)의 "금화 d10" 당첨 시 그 금액이 지갑에 추가된다. 다음 전투 시작 시 지갑 잔액 + 그 사이 시나리오 보상이 시작 보유량을 구성한다.
작동 예시 (1단 일반 PC):
- 캠페인 시작. 지갑 5금 (기본). 전투 휴대 한도 20.
- 1전투: 영약 1개 구입(3금 지출). 전투 종료 시 지갑 2금.
- 시나리오 보상 30금. 지갑 32금.
- 2전투 시작: 지갑 32금 중 20금만 휴대, 12금은 거점 보관. 전투 중 사용 가능한 금액은 20금. 영약 3개 구입(9금 지출). 전투 종료 시 지갑 23금 (휴대분 20→11, 거점분 12 복귀).
작동 예시 (상인 9단 재벌):
- 지갑 50금, 전투 휴대 한도 20. 소강 자동 +5.
- 1전투 시작: 20금 휴대, 나머지 30금 거점.
- 소강 1회차: 자동 +5 → 지갑 휴대분 20 유지, 초과 5금은 거점 보관으로 전환.
- 황금 만능 3회 사용(3금 지출). 휴대 17.
- 전투 종료: 지갑 총 50 + 5(소강) - 3(지출) = 52금.
자주 하는 오해:
- ❌ "전투 기본 5금은 전리품이고, 사용하면 전투 종료 보상이 줄어든다." → 아니다. 지갑 순감 모델.
- ❌ "상한 20은 전투 중 쓸 수 있는 양의 한계다." → 반만 맞다. 정확히는 지갑에서 전장에 가지고 들어갈 수 있는 양의 한계. 지갑 잔액이 100금이어도 전투 중엔 20금까지만 꺼내 쓸 수 있다.
- ❌ "전투당 5금이 자동 지급된다." → 아니다. 지갑에 누적된 금액이 전투 시작 보유량일 뿐. 새 PC가 지갑 0금으로 시작하면 전투도 0금으로 시작한다 (권장 아님).
GM 지침: 지갑·휴대 한도의 서술은 회계 부담을 줄이기 위한 추상이다. 실제 운영에서 플레이어가 거점 보관/휴대를 엄격히 분리하기보다, "PC 지갑 총액"과 "전투 중 사용 가능 한도(클래스 상한)" 두 수치만 관리하면 충분하다.
#6.2 경제 티어 선언 — 금화가 작동하는 4개 층
혼세영요담의 금화는 모두 같은 화폐 단위지만 획득 주기와 총량 스케일에 따라 4개 티어로 해석된다. 한 티어의 기준값을 다른 티어와 직접 비교하지 않는다.
| 티어 | 주기 | 범위 | 상한/규정 | Canon 근거 |
|---|---|---|---|---|
| 1. 전투 티어 | 1 전투 (3~5 간합) | 0~20 금화 | 전투 중 최대 20. 재벌 특기 자동 +5/소강. | 본 §6.1 |
| 2. 시나리오 티어 | 1 시나리오 (2~4 세션) | 3~80 금화 | 의뢰주·번주 지급. 시나리오별 선언. | co-09-08-campaign-seeds.md |
| 3. 장기 퀘스트 티어 | 6개월~2년 캠페인 | 수십~수천 금화 | 횡단형 반복 퀘스트 누적. 수치가 크지만 획득 주기도 김. | co-09-11-hyakki-yagyo.md |
| 4. 영지 경영 티어 | 계절·연 단위 | 석고 단위로 환산 | 1석고 ≈ 1금화 (환산 기준). 단 영지 회계는 석고로 운영. | co-03-10-domain-management.md, co-03-11-trade-rules.md |
티어 간 변환·합산 규칙:
- 모든 티어는 동일 화폐(금화)이므로 PC 지갑에 합산 누적된다. 잔여 금화는 시나리오·전투·계절을 가로질러 보존.
- 전투 티어 "상한 20"은 전투 중 보유량 상한만이며, 전투 종료 시 PC 지갑은 상한 없이 누적된다.
- 시나리오 티어 보상은 시나리오 완수 시 지급되며, 다음 전투 시작까지 지갑에 유지된다. 다음 전투의 "전투 티어 기본 5"에 합산되어 전투 시작 시 보유량을 구성한다.
- 장기 퀘스트 티어는 시나리오 티어 위에 얹힌 누진형이다. 보상 주기가 수 개월~수 년이므로 단일 시나리오 보상과 비교하면 기본이 수배 커 보이지만, 해당 기간 전체에 분산해 해석해야 한다.
- 영지 경영 티어는 독립 회계(석고)로 운영되며, 전투·시나리오 티어로의 이동은
co-03-10-domain-management.md의 교역·환전 규칙을 따른다. 임의 전환 금지.
클래스별 고유 예외:
- 상인 클래스: 7단
대상단으로 소강당 +2, 9단재벌로 소강당 +5. 전투당 상한은 20 유지 (§6.1 기준). - 잡화상(04-31, 마인/악역 직업): 전투당 기본 8 / 상한 30 / 9단
천하의 재벌은 상한 해제. 이는 PC 표준 밸런스를 의도적으로 넘어선 악역 전용 설계이며 GM 허가 없이는 PC 선택 불가. 표준 PC 파티의 경제 상한은 여전히 20이다. - 기타 마인·확장 직업이 고유 경제 수치를 선언할 수 있으나, PC 사용 시에는 GM 허가가 전제된다.
#6.3 PC 시작 금화 (캐릭터 생성)
캐릭터 생성 시 PC는 다음을 기본으로 가진다:
- 기본 5금화 (전투 티어 기본값과 동일 수치. 배낭 속 여비·식비 개념).
- 배경 "상인의 자제" 선택 시: 추가 3금화 (08-05 §6.1 배경 보너스와 동일).
- 다른 배경이 별도 금화 조정을 명시하면 그에 따른다 (예: "떠돌이 고아"는 0금화 시작 등 — 배경 문서 참조).
PC 지갑은 세션과 세션 사이에 보존된다. 시작 금화는 1회성이며, 전투·시나리오·퀘스트로 증감한다.
#6.4 시나리오·퀘스트 티어 설계 지침 (GM용)
시나리오 보상 산정 기준:
- 저난이도 단편 (1세션): 3~10금화.
- 중난이도 (2~3세션): 10~30금화.
- 고난이도 (3세션+): 30~80금화.
- 캠페인 클라이맥스: 80금화+ 또는 대체 보상(신기·명품·영지).
장기 퀘스트(티어 3) 보상 산정:
- 누적 주기가 길수록 단일 보고 보상을 크게 해도 전체 경제는 균형 유지.
- 기준: 전체 캠페인 완주 누적 ≈ 시나리오 티어 보상 10~20회분.
영지 경영(티어 4)은 별도 회계로 운영. 석고 100~500 규모의 영지가 계절당 수입·지출 사이클 유지. 전투·시나리오 지출과 영지 지출은 분리 관리 권장.
#시나리오별 적용 예시 (티어 간 흐름)
아래 3개 예시는 네 티어가 실제 캠페인에서 어떻게 교차하는지 보여준다. 수치는 표준값.
예 A — 1세션 의뢰 (09-01 첫 번째 피):
- PC 각자 지갑에 기본 5금 (§6.3).
- 의뢰 선금 3금/인 (시나리오 티어 저난이도). 전투 시작 시 지갑 = 5+3 = 8금, 전투 휴대 상한 20 내 유지.
- 전투 중 졸 5 처치 → 에비스야 상인 있으면 전쟁 경제 +5금. 상인 없으면 +0.
- 시나리오 완료 후 잔금 5금/인. 최종 지갑 = 13~18금.
- 영지 경영(티어 4) 미사용. 전체 단순 경제.
예 B — 3세션 국경 의뢰 (09-06 용궁의 침묵):
- 전투 티어: 세션당 5~20금 유동. 상인 포함 시 소강마다 +5.
- 시나리오 티어 보상: 경로 분기로 30/50/80금 (§6.4 고난이도). 시나리오 완료 시 일괄 지급.
- 장기 퀘스트 티어 겸임: 09-11 요마 관찰 누적 포인트도 병행 (수중 요마 기록 시 추가 5~10금).
- 영지 경영 연동: 획득 금화 중 일부를 영지 석고로 전환 가능 (예: 50금 → 석고 50, 계절 1 소요).
예 C — 장기 캠페인 합산 (09-08 씨앗 "영계의 문" 아크):
- 전투 티어: 평균 세션당 15금 (상인 분대 포함 시 +5~10).
- 시나리오 티어: 아크 내 3개 시나리오 × 40금 평균 = 120금.
- 장기 퀘스트 티어: 균열 조사 누적 수백 금 (캠페인 전체 ~1500금).
- 영지 경영 티어: PC 영지가 계절당 석고 20~50 수입, 용병 분대 계약으로 매분기 20~40금 지출.
- 계산의 핵심: 각 티어를 별도 원장으로 관리하고, 교환은 명시 규칙(교역·환전·영지 지출)에 따른다.
GM 요령: 티어 간 혼동을 피하려면 시나리오 시작 시 "이번 시나리오의 티어 층"을 선언한다. 예: "이 세션은 전투 티어 + 시나리오 티어 중난이도로만 운영합니다. 영지 석고는 휴식기에만 건드립니다."
#6.5 상세 경제 (옵션 룰)
금화 1 = 쌀 1석 = 성인 1년 식량이라는 기본 가치가 너무 커서 일상 거래(찻값·여관 숙박·시장 물품)를 표현하기 어렵다고 느끼는 테이블은 옵션 룰로 금화·은화·동화 3단위 체계를 채택할 수 있다.
- 금화(金貨) = 은화(銀貨) 10 = 동화(銅貨) 100
- 쌀 기준: 금화 1석 / 은화 1말 / 동화 1되
- 상세 규정:
co-08-07-detailed-economy.md(Variant 문서).
중요: 상세 경제는 선택 규칙이다. 채택하지 않는 테이블은 본 §6의 금화 단일 단위를 그대로 유지하며, 기존 모든 규칙·시나리오·수치는 변경 없다.
#7. 신앙 밸런스 (현인신)
| 항목 | 기준값 |
|---|---|
| 전투 시작 | 3 |
| 소강당 자동 | +1 |
| 보통 전투 총 획득 | 3(시작) + 4(소강4회) + 2~3(성과) = 8~10 |
| 능력별 소모 | 1(축복) ~ 5(천조대신) |
| 전투당 신앙 상한 | 10 (달인 인신합일 시 15) |
원칙: 신앙 1 ≈ 활력 2~3 + 추가 효과. 하지만 소실 리스크가 있으므로 금화보다 불안정.
이 문서가 모든 수치 설계의 닻이다. 새로운 콘텐츠는 여기서 벗어나지 않아야 한다.