#밸런스 기준점 (均衡基準, Balance Baseline)
목차
이 문서는 혼세영요담 전체 수치 체계의 균형 기준을 정의한다. 새로운 직업/무기/요마를 만들 때 이 기준에서 벗어나면 밸런스가 무너진다.
Canon — 현재 밸런스 기준선. 본 문서는 혼세영요담의 현재 수치 체계 기준선(확률 앵커, 명중률, 전력, 활력 경제, 특기 예산, 세력 균형, 금화·신앙 경제)을 정의한다. 각 클래스 메커니즘 Canon과 충돌할 경우 클래스 문서가 우선한다. 권위 체계:
../co-99-meta/co-99-01-authority.md.
관련 항목: 기초 전제 · 모든 규칙 문서
#1. 기본 설계 철학
#1간합 = 1~2회의 유의미한 선택
- 1단 캐릭터(활력 10~12)가 1간합에 할 수 있는 유의미한 행동 = 3~5회.
- "이동(2) + 공격(2) + 반격 예약(1) = 한 호흡 기본 한계 5" — 이것이 기준 호흡. 간합 내 2~3호흡.
- 활력이 15 이상이 되면 한 간합에 너무 많은 행동 → 활력 상한은 사실상 15 (기+3=13, 특기/버프 포함 15).
#전투 길이: 3~5간합
- 쉬운 전투: 2~3간합. 장 1 + 졸.
- 보통 전투: 3~5간합. 장 1~2 + 분대 다수.
- 주급전: 5~8간합. 주급(전력 6~10) + 다수 수하.
- 이보다 길어지면 소강 단계 요마 난입으로 압박. 7간합 이상은 "지나치게 길다."
#1전력의 무게
- 졸은 1전력 = 즉사. 졸 1명의 가치 = 공격 판정 1회 + 활력 2~3.
- 주(전력 4~6)는 4~6번 맞아야 쓰러진다. 보통 전투에서 3~5간합간 적에게 노출되므로, 적절한 수비/회피 없이는 3~4간합에 전투 불능.
- 주급(전력 6~10)은 팀 전체가 집중 공격해도 3~5간합 필요.
#2. 핵심 수치 기준
#2d10 확률 앵커
| 상황 | 성공률 목표 | 수정치 0 기준 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 숙련자의 일상 행동 | 70~85% | 목표 7~9 | "할 수 있어야 하는 것" |
| 전투 판정 기준선 | 50~60% | 목표 11 | 동등 상대 |
| 도전적 행동 | 30~40% | 목표 13~14 | 위험을 감수 |
| 영웅적 행동 | 15~25% | 목표 15~16 | 운명 개입 고려 |
| 불가능 도전 | 5% 미만 | 목표 19+ | 목표 20은 더블10만 성공 |
#명중률 기준
| 공격자 | 대상 방비 | 수정치 합산 | 명중률 | 비고 |
|---|---|---|---|---|
| 1단 전투형 주(용+2, 주력 기능 습득+1) | 졸(방비 11) | +3 | 79% | 기본 교전 |
| 1단 전투형 주(용+2, 주력 기능 습득+1) | 장(방비 14) | +3 | 55% | 긴장감 있는 교전 |
| 5단 주(용+3, 숙련+2) | 장(방비 14) | +5 | 72% | 성장 체감 |
| 1단 전투형 주(용+2, 주력 기능 습득+1) | 주급(방비 16) | +3 | 36% | 절박한 전투 |
| 달인(용+3, 숙련+3) | 주급(방비 16) | +6 | 64% | 달인도 쉽지 않다 |
기준: 동등 상대 명중률 = 45~55%. 성장한 캐릭터가 같은 상대를 만나면 70% 이상.
#방비 기준
| 대상 | 방비 | 설계 의도 |
|---|---|---|
| 무장 없음 / 잡 | 10 | 거의 무조건 맞는다 |
| 졸 (경갑) | 11~12 | 기본 수정치로 높은 확률 적중 |
| 련/장 (중갑) | 13~14 | 수정치+숙련도가 필요 |
| 주급 (중장갑/초자연) | 15~17 | 집중 공격 + 운명 개입 필요 |
| 캠페인 최종 주급 적 | 18~19 | 달인급도 고전. 특수 전략 필수. |
방비 상한 = 19. 2d10+8(최대 수정치)로 방비 19를 공격하면 성공률은 55%다. 방비 20이면 45%로 내려간다. 따라서 20 이상은 불가능 판정이 아니라, 최대 수정치 캐릭터에게도 우세를 주지 않는 명시적 예외 영역으로만 사용한다.
#전력 기준
| 대상 | 전력 | TTK (추정 적중 횟수) | 설계 의도 |
|---|---|---|---|
| 졸 | 1 | 1 | 맞으면 죽는다 |
| 련 | 2~3 | 2~3 | 2~3간합 집중 공격 |
| 장 | 3~4 | 3~4 | 한 팀이 1~2간합 집중 |
| 1단 주 (체+1) | 4 | 4 | 3~4간합 생존 |
| 달인 주 (체+3, 강인x2) | 8 | 8+ | 주급 수준 내구 |
| 장~주급 적 | 5~8 | 팀 전체 3~5간합 | 긴 전투의 핵심 |
| 최종 주급 적 | 8~10 | 팀 전체 5~8간합 | 캠페인 클라이맥스 |
전력 10은 표준 최종 주급 적의 권장 상한이다. 이를 넘기면 일반 전투가 지나치게 길어질 수 있다. 다만 규칙이 명시한 의식·퍼즐·다단계 구조의 적은 이 상한을 초과할 수 있다.
#3. 행동 경제 (활력) 밸런스
#활력 대비 가치표
모든 행동은 "활력 1 = 기본 가치 1"을 기준으로 균형을 맞춘다.
| 활력 비용 | 기대 가치 | 예시 |
|---|---|---|
| 1 활력 | 약한 1전력 공격(=[경량]: 회심 무이득) 또는 보조 행동 | 단도(1전력), 줍기, 약간의 이동 보조 |
| 2 활력 | 표준 1전력 공격 또는 표준 이동 | 카타나(1전력+반격 옵션), 이동, 분대 명령 |
| 3 활력 | 강한 1전력 + 부가 효과 | 잔바토/노다치 올려베기(1전력+무방비), 심부 돌파, 제압 사격·화시(지+1 이하 지휘관) |
| 4 활력 | 2전력급 또는 구역급 영향 | 심부 강제 이탈, 대결계(음양사) |
| 5+ 활력 | 전투 전환급 영향 | 궁극기, 대포, 신벌 |
#DPT (고정 가정 기준)
DPT는 아래 고정 더미에 1간합 동안 주는 전력 기대값이다. 대상은 기본 방비 10+중갑 4인 인쇄 방비 14의 인간 1체다. 공격자는 시작부터 사거리 안에 있고 철포는 장전되어 있다. 이동·방어 예약·적 반응·과부하·운명 개입·천명 추가표·처치 회복·아군 보너스는 제외한다. 같은 대상만 공격하므로 4타째부터 일반 연격 피로 -2 누적, 심부 단병기는 -1 누적을 적용한다. 자기 전력 소모와 역류는 적 피해에서 빼지 않고 별도 표시한다.
회심 제외 / 포함은 같은 명중열에서 일반 회심의 추가 전력만 분리한 값이다. [경량]은 회심 추가 전력이 없으며, 명시 피해 +1은 그대로 계산한다.
| 빌드·구역 | 목표 방비 | 시간 | 호흡 순서 | 활력 사용/잔여 | 이동·예약 가정 | 연격·조종 상한 | 타격별 명중률 | 기대 전력<br>(회심 제외/포함) | 제어 효용 | 자기 비용·위험 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 우치가타나 사무라이 | 14 | 1간합 | 2+2 / 2+2 / 2 = 5타 | 10/1 | 이동·받아치기 제외 | 4타째부터 -2 누적 | 55/55/55/36/21% | 2.22 / 2.44 | 받아치기 효용 미산입 | 없음 |
| 탄토 낭인·심부 | 14 | 1간합 | 5 / 5 / 2 = 12타 | 12/0 | 이동·방어 제외 | 심부 단병기 피로 -1 누적 | 45/45/45/36/28/21/15/10/6/3/1/0% | 2.55 / 2.55 | [경량]; 표적 분산 시 별도 | 없음 |
| 카타나 밀교승·심부·아수라 | 14 | 1간합 | 7 / 3 = 10타 | 10/0 | 이동·방어 제외 | 일반 피로 -2 누적 | 55/55/55/36/21/10/3/0/0/0% | 2.35 / 2.60 | 호흡 한계 7 | 없음 |
| 타네가시마 외인 | 14<br>([관통 전체] 적용 유효 방비 10) | 1간합 | 사격2+장전2 / 사격2+장전2 / 사격2 | 10/1 | 시작 장전·종료 미장전 | 3타라 피로 없음 | 72/72/72% | 2.16 / 2.34 | 회심 뒤쪽 적 기대 +0.18 별도 | 재장전 2회 |
| 수험자 고행 1·심부 탄토 | 14 | 1간합 | 5 / 5 = 10타 | 10/0 | 이동·방어 제외 | 심부 단병기 피로 -1 누적 | 72/72/72/64/55/45/36/28/21/15% | 4.80 / 4.80 | [경량] | 두 호흡에 고행1, 자기 전력 -2 |
| 수험자 고행 2·심부 탄토 | 14 | 1간합 | 5 / 5 = 10타 | 10/0 | 이동·방어 제외 | 심부 단병기 피로 -1 누적 | 85/85/85/79/72/64/55/45/36/28% | 12.68 / 12.68 | 타격당 2전력 | 두 호흡에 고행2, 자기 전력 -4(5→1) |
| 괴뢰사 기본 | 14 | 1간합 | 조종 1회 = 1타 | 2/8 | 본체 이동·방어 제외 | 괴뢰 개별 간합 1회 | 45% | 0.45 / 0.50 | 본체가 거리 유지 | 파괴 시 본체 전력 -1+무방비 |
| 괴뢰사 5단 복수 괴뢰 | 14 | 1간합 | 각 괴뢰 조종 1회 = 2타 | 4/6 | 본체 이동·방어 제외 | 개별 1회·실행자 합계 2회; 서로 피로 비공유 | 45/45% | 0.90 / 1.00 | 두 구역 분산 가능 | 각 괴뢰 파괴 역류 |
| 잔바토/노다치 사무라이·전열 | 14 | 1간합 | 참마 3 / 3 / 3 = 3타 | 9/2 | 이동 제외; 칼대 막기 예약 가능 | 3타라 피로 없음 | 72/72/72% | 2.16 / 2.52 | 기마 표적 회심 제외 4.32; 올려베기 무방비 별도 | 없음 |
| 다이큐 궁수·후열 | 14 | 1간합 | 2+2 / 2+2 / 2 = 5타 | 10/1 | 이동·활대 막기 제외 | 4타째부터 -2 누적 | 55/55/55/36/21% | 2.22 / 2.44 | 사거리 2구역, 장전 불요 | 없음 |
이 표는 동일 방비 더미에 대한 비교값이지 전투 승률이나 모든 상황의 단일 밸런스 기준이 아니다. 다수 표적에게 공격을 분산하면 연격 피로가 리셋되고, 관통·회심·제어·이동·생존 비용이 달라지므로 별도 시나리오 표로 측정한다. 수험자 고행 2의 12.68은 자기 전력 4를 지불하더라도 과거 2.5~4 기준을 크게 넘는다. 이를 계산 오류로 숨기지 않고 별도 밸런스 검토 대상으로 둔다.
#연격 피로 (유지)
같은 간합 내 같은 대상 4타째부터 명중 -2 누적. 대상 변경 시 리셋. (캐논: co-03-04 규칙4 — 호흡이 아니라 간합 단위 누적.)
카운트 시스템에서는 한 호흡 기본 한계(5)와 이중으로 작동하여 더 강력.
#원칙: 회복 유형과 중첩
본 원칙은
../co-99-meta/co-99-02-core-principles.md원칙 4와 동일하다.
"자연 회복"은 패시브 회복(소강 자동 리셋, 시간 경과 회복)만 지칭한다. 능동 회복(특기·수리·치료)은 자연 회복 제약과 무관하며, 4유형으로 분류된다.
| 유형 | 예시 |
|---|---|
| 의료 | 의술, 의무대 전장 처치, 급조 수리(생체 적용), 치유 약초 |
| 기계 | 공인 수리, 야전 대장간, 자율기인 자가 수리, 가라쿠리 정비 |
| 신격 | 치유의 빛, 축복, 신역 회복, 아미타 현현 |
| 사기·결속 | 예인 전장의 꽃, 정토승 염불, 군악대 |
한 간합, 한 대상에 대해 각 유형 최대 1회 적용. 서로 다른 유형은 누적된다.
"자연 회복 불가" 상태 특기(자율기인 기관의 몸 등): 패시브 회복만 금지. 능동 회복 4유형은 유효. "강인" 같은 전력 상한 증가 특기는 회복이 아니므로 무관, 유효.
#4. 특기 등급별 파워 예산
모든 특기는 아래 예산 안에서 설계되어야 한다.
| 특기 등급 | 취득 시기 | 파워 예산 | 예시 |
|---|---|---|---|
| 1단 고유 | 캐릭터 생성 | "규칙 하나를 약간 비튼다" | 부동의 진(지배력+3 (전열+4)), 바람의 칼날(이동-1활력) |
| 일반 특기 | 1/3/5/7/9단 | "수치 +1~2 또는 소규모 편의" | 강인(전력+1), 신속(활력+1), 행운아(운명+1) |
| 3단 클래스 | 3단 | "새로운 전술 옵션 1개" | 일기토(쌍방비 +2 교환), 시노비 기습(잠입 첫 공격 자동 회심) |
| 5단 클래스 | 5단 | "기존 능력 확장 또는 조건부 강화" | 질풍(이동+공격 시 +2), 반변신(1간합 강화) |
| 7단 고급 | 7단 | "전투 흐름을 바꿀 수 있는 능력" | 무영(이동 1활력 항시), 아수라(심부 활력+3) |
| 9단 고급 | 9단 | "전장 단위의 영향력" | 잔영(ZOC 무시+선공 보정 +5), 대공연(전원 회복) |
| 위명 | 달인(10단) | "규칙의 경계를 넘는다" | 검성(자동 적중+0활력 반격), 법왕(전투불능 면역) |
#위험 신호 체크리스트
특기를 만들 때 아래에 해당하면 재검토:
- [ ] 활력 0으로 공격 가능 (최소 1활력 유지 원칙 위반)
- [ ] "자동 적중" 또는 "자동 성공"이 조건 없이 항시 적용 (성인/위명 전용)
- [ ] 1간합에 3전력 이상을 조건 없이 줄 수 있음 (회심 제외)
- [ ] "면역"이 무조건적 (상시 전력 감소 0은 위명 전용)
- [ ] 활력을 총량 이상으로 생성 (활력 양도는 1:1 원칙)
- [ ] 결속력을 0에서 부활 + 즉시 행동 (1간합 딜레이 필요)
- [ ] 전투당 제한 없는 강력 능력 (대부분 "간합 1회" 또는 "전투당 N회")
#5. 세력 전투력 균형
#세력별 DPT 기준 (보통 난이도, 적 기준)
| 세력 | 장 DPT | 분대 DPT | 합계 기대 DPT | 비고 |
|---|---|---|---|---|
| 카구라번 | 1.5 | 2.0 | 3.5 | 균형형 |
| 히에이련 | 2.0 | 1.5 | 3.5 | 퇴마 특화 (요마전 +1~2) |
| 슈텐산 | 2.5 | 1.5 | 4.0 | 공격 특화 (방어 약) |
| 비우산 | 0.5 | 1.0 | 1.5 + 교란 | 전투력 낮지만 내부 분열 유발 |
| 한냐제단 | 1.5 | 1.5 | 3.0 + 비실체 | 퇴마 없으면 물리 반감 |
기준: 보통 전투에서 적 세력의 총 DPT = 3~4전력/간합. 아군 4인 파티(총 전력 16~24)가 3~5간합 전투.
#6. 경제 밸런스 (금화)
#6.1 전투 티어 기준선
| 항목 | 기준값 |
|---|---|
| 전투당 기본 보유 | 5 |
| 배경(상인의 자제) 추가 | +3 |
| 소강당 자동 획득 (7단 대상단) | +2 |
| 소강당 자동 획득 (9단 상인) | +5 |
| 전투당 금화 상한 | 20 |
| 금화 1의 가치 | 지배력 -2 (약 3활력 상당) |
| 영약 가격 | 3 (전력 3 회복 = 약 6활력 상당) |
원칙: 금화 1 ≈ 활력 2~3의 가치. 전투당 금화 20 = 약 활력 40~60 상당. 강하지만, 전투의 다른 자원(전력, 결속력)으로는 직접 변환 불가.
#전투 금화 작동 방식
혼세영요담의 금화는 단일 지갑(持囊) 모델로 운영된다. 전리품·보상·지출이 모두 같은 지갑에서 이뤄지며, 별도의 "전투 풀"이나 "전리품 차감" 메커니즘은 없다.
- 지갑 (持囊) — PC의 금화 총액. 상한 없음. 세션·전투·시나리오·계절을 가로질러 보존된다.
- 전투 휴대 한도 — 전투 중 실제로 사용 가능한 금화 상한. 표의 "전투당 금화 상한(20)"이 표준 PC 값이며, 배경이나 상인 클래스 자체는 이 한도를 늘리지 않는다. 상인은 휴대 상한이 아니라 지갑 회전율(소강 수입, 금화 소모 특기)로 우위를 만든다. 예외는 악역/확장 직업인 잡화상(상한 30, 9단 천하의 재벌 50)처럼 문서에 명시된 경우뿐이다. 지갑에 한도 이상의 금화가 있어도 전투장에는 못 가지고 들어간다 — 초과분은 거점·숙소에 남겨 둠. 전투 종료 후 다시 접근 가능.
- "전투당 기본 보유 5"의 의미 — 1단 PC의 평균적 휴대 금화 기준값(서술적 규정). 시나리오 보상이나 전리품 이력이 없는 신규 PC도 여비·비상금으로 지갑에 약 5금 정도는 가진다고 가정한다. 이는 전투마다 새로 지급되는 수당이 아니라 지갑의 초기·유지 기대치.
- 전투 중 지출 — 상인 "황금 만능"(1금), 용병 고용(2금), 영약 구입(3금) 등은 지갑에서 즉시 차감. 전리품에서 공제되는 게 아니다. 전투 중 지갑이 0이 되면 금화 소모 특기는 발동 불가.
- 전투 중 수입 — 재벌 소강 +5, 매수·협상 회수 등은 지갑에 즉시 입금. 단 전투 휴대 한도를 넘는 입금분은 거점 보관으로 전환되며 전투 중 사용 불가.
- 전투 종료 — 지갑 상태 그대로 유지. 전리품표(11-06)의 "금화 d10" 당첨 시 그 금액이 지갑에 추가된다. 다음 전투 시작 시 지갑 잔액 + 그 사이 시나리오 보상이 시작 보유량을 구성한다.
작동 예시 (1단 일반 PC):
- 캠페인 시작. 지갑 5금 (기본). 전투 휴대 한도 20.
- 1전투: 영약 1개 구입(3금 지출). 전투 종료 시 지갑 2금.
- 시나리오 보상 30금. 지갑 32금.
- 2전투 시작: 지갑 32금 중 20금만 휴대, 12금은 거점 보관. 전투 중 사용 가능한 금액은 20금. 영약 3개 구입(9금 지출). 전투 종료 시 지갑 23금 (휴대분 20→11, 거점분 12 복귀).
작동 예시 (상인 9단 재벌):
- 지갑 50금, 전투 휴대 한도 20. 소강 자동 +5.
- 1전투 시작: 20금 휴대, 나머지 30금 거점.
- 소강 1회차: 자동 +5 → 지갑 휴대분 20 유지, 초과 5금은 거점 보관으로 전환.
- 황금 만능 3회 사용(3금 지출). 휴대 17.
- 전투 종료: 지갑 총 50 + 5(소강) - 3(지출) = 52금.
자주 하는 오해:
- ❌ "전투 기본 5금은 전리품이고, 사용하면 전투 종료 보상이 줄어든다." → 아니다. 지갑 순감 모델.
- ❌ "상한 20은 전투 중 쓸 수 있는 양의 한계다." → 반만 맞다. 정확히는 지갑에서 전장에 가지고 들어갈 수 있는 양의 한계. 지갑 잔액이 100금이어도 전투 중엔 20금까지만 꺼내 쓸 수 있다.
- ❌ "전투당 5금이 자동 지급된다." → 아니다. 지갑에 누적된 금액이 전투 시작 보유량일 뿐. 새 PC가 지갑 0금으로 시작하면 전투도 0금으로 시작한다 (권장 아님).
GM 지침: 지갑·휴대 한도의 서술은 회계 부담을 줄이기 위한 추상이다. 실제 운영에서 플레이어가 거점 보관/휴대를 엄격히 분리하기보다, "PC 지갑 총액"과 "전투 중 사용 가능 한도(클래스 상한)" 두 수치만 관리하면 충분하다.
#6.2 경제 티어 선언 — 금화가 작동하는 4개 층
혼세영요담의 금화는 모두 같은 화폐 단위지만 획득 주기와 총량 스케일에 따라 4개 티어로 해석된다. 한 티어의 기준값을 다른 티어와 직접 비교하지 않는다.
| 티어 | 주기 | 범위 | 상한/규정 | Canon 근거 |
|---|---|---|---|---|
| 1. 전투 티어 | 1 전투 (3~5 간합) | 0~20 금화 | 전투 중 최대 20. 재벌 특기 자동 +5/소강. | 본 §6.1 |
| 2. 시나리오 티어 | 1 시나리오 (2~4 세션) | 3~80 금화 | 의뢰주·번주 지급. 시나리오별 선언. | co-09-08-campaign-seeds.md |
| 3. 장기 퀘스트 티어 | 6개월~2년 캠페인 | 수십~수천 금화 | 횡단형 반복 퀘스트 누적. 수치가 크지만 획득 주기도 김. | co-09-11-hyakki-yagyo.md |
| 4. 영지 경영 티어 | 계절·연 단위 | 영지 석고 + 금화 원장 | 석고는 생산 능력이다. 금화 수입은 수확·교역 행동으로만 산출한다. | co-03-10-domain-management.md, co-03-11-trade-rules.md |
티어 간 변환·합산 규칙:
- 모든 티어는 동일 화폐(금화)이므로 PC 지갑에 합산 누적된다. 잔여 금화는 시나리오·전투·계절을 가로질러 보존.
- 전투 티어 "상한 20"은 전투 중 보유량 상한만이며, 전투 종료 시 PC 지갑은 상한 없이 누적된다.
- 시나리오 티어 보상은 시나리오 완수 시 지급되며 다음 전투에도 지갑 잔액으로 이어진다. 전투마다 기본 5금화가 새로 더해지지 않으며, 전투 중에는 클래스별 보유 상한만 적용한다.
- 장기 퀘스트 티어는 시나리오 티어 위에 얹힌 누진형이다. 보상 주기가 수 개월~수 년이므로 단일 시나리오 보상과 비교하면 기본이 수배 커 보이지만, 해당 기간 전체에 분산해 해석해야 한다.
- 영지 경영 티어는 생산 능력인 석고와 실제 지출 화폐인 금화를 별도 원장으로 관리한다. 영지 석고는 직접 환전하지 않으며,
co-03-10-domain-management.md의 수확·교역 행동이 금화 수입을 만든다. 상품쌀 1석의 시장 가격과 혼동하지 않는다.
클래스별 고유 예외:
- 상인 클래스: 7단
대상단으로 소강당 +2, 9단재벌로 소강당 +5. 전투당 상한은 20 유지 (§6.1 기준). - 잡화상(04-31, 마인/악역 직업): 전투당 기본 8 / 상한 30 / 9단
천하의 재벌은 상한 50. 이는 PC 표준 밸런스를 의도적으로 넘어선 악역 전용 설계이며 GM 허가 없이는 PC 선택 불가. 표준 PC 파티의 경제 상한은 여전히 20이다. - 기타 마인·확장 직업이 고유 경제 수치를 선언할 수 있으나, PC 사용 시에는 GM 허가가 전제된다.
#6.3 PC 시작 금화 (캐릭터 생성)
캐릭터 생성 시 PC는 다음을 기본으로 가진다:
- 기본 5금화 (전투 티어 기본값과 동일 수치. 배낭 속 여비·식비 개념).
- 배경 "상인의 자제" 선택 시: 추가 3금화 (08-05 §6.1 배경 보너스와 동일).
- 다른 배경이 별도 금화 조정을 명시하면 그에 따른다 (예: "떠돌이 고아"는 0금화 시작 등 — 배경 문서 참조).
PC 지갑은 세션과 세션 사이에 보존된다. 시작 금화는 1회성이며, 전투·시나리오·퀘스트로 증감한다.
#6.4 시나리오·퀘스트 티어 설계 지침 (GM용)
시나리오 보상 산정 기준:
- 저난이도 단편 (1세션): 3~10금화.
- 중난이도 (2~3세션): 10~30금화.
- 고난이도 (3세션+): 30~80금화.
- 캠페인 클라이맥스: 80금화+ 또는 대체 보상(신기·명품·영지).
장기 퀘스트(티어 3) 보상 산정:
- 누적 주기가 길수록 단일 보고 보상을 크게 해도 전체 경제는 균형 유지.
- 기준: 전체 캠페인 완주 누적 ≈ 시나리오 티어 보상 10~20회분.
영지 경영(티어 4)은 별도 회계로 운영. 석고 100~500 규모의 영지가 계절당 수입·지출 사이클 유지. 전투·시나리오 지출과 영지 지출은 분리 관리 권장.
#시나리오별 적용 예시 (티어 간 흐름)
아래 3개 예시는 네 티어가 실제 캠페인에서 어떻게 교차하는지 보여준다. 수치는 표준값.
예 A — 1세션 의뢰 (09-01 첫 번째 피):
- PC 각자 지갑에 기본 5금 (§6.3).
- 의뢰 선금 3금/인 (시나리오 티어 저난이도). 전투 시작 시 지갑 = 5+3 = 8금, 전투 휴대 상한 20 내 유지.
- 전투 중 졸 5 처치 → 에비스야 상인 있으면 전쟁 경제 +5금. 상인 없으면 +0.
- 시나리오 완료 후 잔금 5금/인. 최종 지갑 = 13~18금.
- 영지 경영(티어 4) 미사용. 전체 단순 경제.
예 B — 3세션 국경 의뢰 (09-06 용궁의 침묵):
- 전투 티어: 세션당 5~20금 유동. 상인 포함 시 소강마다 +5.
- 시나리오 티어 보상: 경로 분기로 30/50/80금 (§6.4 고난이도). 시나리오 완료 시 일괄 지급.
- 장기 퀘스트 티어 겸임: 09-11 요마 관찰 누적 포인트도 병행 (수중 요마 기록 시 추가 5~10금).
- 영지 경영 연동: 획득 금화를 시설·수련·축제 같은 영지 행동 비용으로 지출할 수 있다. 금화를 영지 석고로 직접 바꾸지는 않는다.
예 C — 장기 캠페인 합산 (09-08 씨앗 "영계의 문" 아크):
- 전투 티어: 평균 세션당 15금 (상인 분대 포함 시 +5~10).
- 시나리오 티어: 아크 내 3개 시나리오 × 40금 평균 = 120금.
- 장기 퀘스트 티어: 균열 조사 누적 수백 금 (캠페인 전체 ~1500금).
- 영지 경영 티어: PC 영지의 개발·재해로 생산 능력 석고가 계절당 20~50 변동하고, 용병 분대 계약으로 매분기 20~40금 지출.
- 계산의 핵심: 각 티어를 별도 원장으로 관리하고, 교환은 명시 규칙(교역·환전·영지 지출)에 따른다.
GM 요령: 티어 간 혼동을 피하려면 시나리오 시작 시 "이번 시나리오의 티어 층"을 선언한다. 예: "이 세션은 전투 티어 + 시나리오 티어 중난이도로만 운영합니다. 영지 석고는 휴식기에만 건드립니다."
#6.5 상세 경제 (옵션 룰)
금화 1 = 쌀 1석 = 성인 1년 식량이라는 기본 가치가 너무 커서 일상 거래(찻값·여관 숙박·시장 물품)를 표현하기 어렵다고 느끼는 테이블은 옵션 룰로 금화·은화·동화 3단위 체계를 채택할 수 있다.
- 금화(金貨) = 은화(銀貨) 10 = 동화(銅貨) 100
- 쌀 기준: 금화 1석 / 은화 1말 / 동화 1되
- 상세 규정:
co-08-07-detailed-economy.md(선택 경제 규칙).
중요: 상세 경제는 선택 규칙이다. 채택하지 않는 테이블은 본 §6의 금화 단일 단위를 그대로 유지하며, 기존 모든 규칙·시나리오·수치는 변경 없다.
#7. 신앙 밸런스 (현인신)
| 항목 | 기준값 |
|---|---|
| 전투 시작 | 3 |
| 소강당 자동 | +1 |
| 보통 전투 총 획득 | 3(시작) + 4(소강4회) + 2~3(성과) = 9~10 |
| 능력별 소모 | 1(축복) ~ 5(천조대신) |
| 전투당 신앙 상한 | 10 (달인 인신합일 시 15) |
원칙: 신앙 1 ≈ 활력 2~3 + 추가 효과. 하지만 소실 리스크가 있으므로 금화보다 불안정.
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