#기초 전제 (基礎前提, Axioms)
이 문서는 혼세영요담의 모든 규칙의 뿌리이다. 아래 9개 전제가 바뀌면 하위 규칙이 전부 바뀐다. 새로운 규칙을 만들 때는 반드시 이 전제에 근거해야 하며, 전제와 충돌하는 규칙은 존재할 수 없다.
권위 선언(Canon Declaration). 본 문서는 혼세영요담의 최상위 전제를 정의하는 Canon 문서다. 하위 규칙·부록·픽션·밸런스 문서가 본 전제와 충돌할 경우, 본 문서가 우선한다. 하위 문서의 충돌은 오류로 간주하며
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#전제 1: 10면체 세계 (十面體世界)
#향 — 운명의 면
전국의 난세에서, 무사가 휘두르는 칼의 궤적은 열 갈래의 가능성을 품는다. 열 개의 면을 가진 주사위 두 개가 맞부딪힐 때, 그 합산이 만들어내는 곡선은 — 세상 대부분의 일이 평범하게 흘러가지만, 극히 드물게 기적과 파멸이 찾아온다는 — 이 세계의 진실을 담고 있다.
#법 — 규칙
- 사용 주사위: 10면체(d10) 단 두 개. 다른 다면체(d3, d4, d6, d8, d12, d20)는 일체 사용하지 않는다.
- 기본 판정 (2d10): 10면체 두 개를 동시에 굴려 합산한다.
- 범위: 2 ~ 20
- 평균: 11
- 분포: 종형 곡선 (극단값일수록 희귀)
- 공식:
2d10 + 수정치 >= 목표치 - 백분율 판정 (d100): 같은 10면체 두 개를 사용하되, 하나를 십의 자리, 하나를 일의 자리로 읽는다.
- 범위: 01 ~ 00(=100)
- 분포: 평탄 (모든 값이 동일 확률)
- 용도: 상세 결과표, 조우표, 전리품표 등
- 피해 주사위 없음: 적중 판정이 성공하면 별도의 피해 굴림 없이 곧바로 전력가 감소한다.
- 소수점 처리: 모든 수치 계산에서 소수점은 반올림 (0.5는 올림). 예외 없음. 상세는 판정과 내성 §소수점 처리 참조.
설계 의도: 10면체 두 개만 있으면 이 게임의 모든 판정을 처리할 수 있다. 주머니에 d10 두 알이면 충분하다.
#전제 2: 더블과 운명 (雙目與命運)
#향 — 쌍둥이 눈
2d10을 굴렸을 때, 양쪽 주사위가 같은 숫자를 가리키는 순간이 있다. 마치 두 줄기 운명이 한 점에서 만나듯. 그 순간, 평범한 일격은 회심의 일격이 되고, 사소한 실수는 치명적 파멸로 돌변한다.
그리고 이 운명의 교차점을 의지의 힘으로 비틀 수 있는 자들이 있다. 그것이 운(運)이다.
#법 — 규칙
더블 (雙目)
2d10 굴림 시 양쪽 주사위가 같은 눈일 때 발동한다. (예: 3-3, 7-7, 10-10)
- 발생 확률: 10% (100가지 조합 중 10가지)
| 조건 | 결과 | 명칭 |
|---|---|---|
| 더블 + 판정 성공 | 회심: 2전력 또는 특수 효과 | 回心 |
| 더블 + 판정 실패 | 실착: 무방비 또는 무기 파손 등 | 失着 |
| 더블 10 (합 20) + 성공 | 천명: 결정적 순간표(d100) 참조 | 天命 |
| 더블 1 (합 2) + 실패 | 업보: 치명적 실수표(d100) 참조 | 業報 |
운명 개입 (運命介入)
운(運) 능력치를 가진 캐릭터는, 2d10을 굴린 직후 주사위 하나의 값을 ±1 조정할 수 있다.
- 사용 횟수: 전투당 max(1, 운 수정치) 회. 운+3이면 3회, 운+0이면 1회.
- 조정 범위: d10 하나를 +1 또는 -1. (1을 0으로 내리거나 10을 11로 올릴 수는 없음: 1~10 범위 유지)
- 활용 예시:
- 합 12를 13으로 올려 성공 경계를 넘긴다.
- 4-5를 4-4로 바꿔 더블을 만들어 회심을 유발한다.
- 3-3(더블 실패)을 3-4로 바꿔 실착을 회피한다.
- 운명 개입으로 만든 더블 10도 천명으로 인정한다.
설계 의도: 운(運)은 '행운의 여신이 미소 짓는 횟수'이다. 수동적 보너스가 아니라, 플레이어가 결정적 순간에 능동적으로 개입하는 자원. 써야 할 때 안 쓰면 아깝고, 너무 일찍 쓰면 진짜 필요할 때 없다. 이 긴장감이 운(運)의 본질이다.
<a id="전제-3-전력-보편-체계-傷體系"></a>
#전제 3: 전력 보편 체계 (傷體系)
#향 — 상처의 무게
이 세계에서 전사의 강인함은 숫자가 아니라 몇 번의 치명상을 견디고 서 있을 수 있는가로 측정된다. 아시가루 한 명은 칼 한 번이면 쓰러지고, 역전의 련은 세 번의 치명상을 입고도 이를 악물며 칼을 놓지 않는다. 그리고 전설의 무장은 — 온몸이 피투성이가 되어서도 적장의 목을 벤다.
#법 — 규칙
- HP(체력 점수)는 존재하지 않는다. 모든 유닛은 전력(傷) 수치만을 갖는다. 전력은 "견딜 수 있는 치명상의 횟수". 0이 되면 쓰러진다.
- 방비(防備): 갑옷의 기본값 + 방패/자세 보너스의 합산. 공격이 적중하려면
2d10 + 수정치 >= 방비여야 한다. 기본 10(무갑)~16(중장갑). → 장비 - 방비를 뚫는 공격이 적중하면 → 기본 1전력 감소.
- 회심(크리티컬) 또는 특수 무기/특기 → 2전력 이상 감소.
- 전력이 0에 도달 → 전투 불능 또는 사망. (상세)
등급별 전력 기본값:
설계 의도: 피해 주사위를 굴리지 않으므로 전투 템포가 빠르다. "맞았느냐, 안 맞았느냐"가 전부이며, 방비와 활력을 통한 전술적 판단이 생존의 핵심이 된다. 한 방에 즉사하는 아시가루의 공포와, 다섯 번을 맞고도 서 있는 오니 무사의 위압감이 수치 하나의 차이로 표현된다.
#전제 4: 활력·호흡·메뉴버 (活力·呼吸·技法)
#향 — 호흡과 기법의 교차
칼을 든 순간부터 호흡이 달라진다. 들이쉬고, 베고, 내쉬고, 막는다. 한 호흡에 할 수 있는 것은 정해져 있다 — 그 안에서 무엇을 고를 것인가. 적이 금봉을 들어올리는 것이 보인다. 지금 벨 것인가, 피할 것인가, 아니면 반격을 미리 걸어두고 기다릴 것인가.
이 게임의 전투는 "이동-공격"의 반복이 아니다. 카타나를 든 무사에게는 "횡베기"와 "찌르기"와 "받아치기"가 있고, 세 가지는 전혀 다른 상황에서 빛난다. 적이 무거운 갑옷을 입었다면 — 방비를 관통하는 "찌르기". 적이 달려든다면 — 칼날로 받아치는 "받아치기". 이 선택의 연속이 전투를 만든다.
#법 — 규칙
- 활력(活力): 행동 자원이자 간합 내 카운트 타임라인. 최대
10 + 기(技). - 카운트: 가장 높은 활력부터 내림차순. 적과 아군이 교차하여 행동.
- 한 호흡: 자기 카운트에서 연속 행동 한계 = 기본 활력 5. 기능/장비/특수 효과로 확장 가능. 시스템상 절대 상한은 두지 않지만, 공식 밸런스 기준은 7을 넘기지 않는 쪽을 원칙으로 한다.
- 메뉴버: 모든 행동은 메뉴버(기법/형/자세/소양/정비) 중에서 선택. "이동"도 "공격"도 메뉴버.
- 예약: 한 호흡 내에서 방어 메뉴버를 선언(활력 선지불). 미리 예약하면 실행 비용 0. 즉흥이면 1.5배.
- 무기 = 전법: 같은 카타나라도 형태에 따라 기법이 다르다. 무기 도감 참조.
- 유파: 기능의 면허 메뉴버와 비기(명인 단계 대체 메뉴버)를 더 강한 유파 메뉴버로 대체. 유파 참조.
설계 의도: "이동-공격의 반복"이 아니라 "이 호흡에 어떤 메뉴버를 선택할 것인가"가 전투의 본질. 무기가 전법을, 구역이 유불리를, 활력이 타이밍을 결정한다.
#전제 5: 구역 전장 (區域戰場)
#향 — 전장의 숨결
전장은 모눈종이 위의 체스판이 아니다. 무너진 성벽 뒤의 아수라장, 다리 위의 좁은 교전, 숲 너머로 우회하는 별동대 — 전투의 공간은 구역이라는 살아 숨 쉬는 단위로 나뉜다. 각 구역에는 아군과 적군이 차지하려는 주도권이 있고, 그 주도권의 밀고 당김이 전선의 형태를 결정한다.
#법 — 규칙
- 그리드(격자) 없음. 맵은 구역(Zone) 단위로 분할.
- 기본 구역: [아군 후열] — [아군 전열] ⇌ [적군 전열] — [적군 후열]
- 특수 구역: 심부(Core), 외곽, 외부 — 각각 고유 진입 조건과 기믹.
- 구역마다 지배력(Domination) 수치로 통제권을 결정.
- 마스터(GM)는 구역을 삭제, 추가, 변형하여 전장의 형태를 자유롭게 조작.
설계 의도: 칸 수를 세는 것이 아니라, "어느 구역을 장악할 것인가"를 판단하게 한다. 전술의 단위가 '1칸 이동'이 아닌 '전열 사수 vs 심부 돌입'이 된다.
→ 상세: 구역 배치
#전제 6: 부대 계급 5등급 (部隊階級)
#향 — 전장의 위계
전장에는 수십, 수백의 존재가 뒤엉킨다. 모든 병사를 한 명씩 추적하는 것은 불가능하며, 그럴 필요도 없다. 피 냄새에 이끌려 몰려드는 잡귀 떼는 칼 한 번이면 흩어지고, 아시가루 분대는 지휘관의 명령 한마디에 일사불란하게 움직인다. 진정으로 개별 추적이 필요한 것은 전장의 영웅과 괴물뿐이다.
#법 — 규칙
다섯 등급으로 적과 아군의 관리 복잡도를 조절한다.
| 등급 | 전력 | 개별 추적 | 행동 방식 |
|---|---|---|---|
| 잡 | 0 | 없음 (숫자만) | 공격 선언 시 즉사. 장식물. |
| 졸 | 1 | 분대 단위 | 방비만 보유. 적중 = 즉사. 분대로 묶여 운용. |
| 련 | 2~3 | 분대 또는 개별 | 명중마다 1전력. 크리 시 2전력. |
| 장 | 3~4 | 개별 | 독자 활력 풀. 적의 부관급. |
| 주 | 3+체 | 개별 | 플레이어 캐릭터 및 적장. 전체 능력치/활력/전력. |
설계 의도: 잡과 졸은 "배경"이고, 장와 주가 "주인공"이다. 50명의 아시가루를 한 명씩 관리하지 않고, "창병대 5명" 하나로 묶어서 지배력 +2를 제공하게 하면, 대규모 전투의 웅장함과 탁상 게임의 관리 가능성을 양립할 수 있다.
→ 상세: 유닛 등급
#전제 7: 6능력치, 각각 독자적 시스템 연동 (六能力値)
#향 — 여섯 가지 힘
이 세계의 영웅은 여섯 가지 자질로 측정된다. 적을 두려움 없이 마주하는 용기, 칼끝을 정확히 꽂아 넣는 기교, 다섯 번을 베이고도 서 있는 육체, 전장을 한눈에 읽는 지략, 부하의 마음을 사로잡는 기품, 그리고 죽음의 문턱에서 살아 돌아오는 천운.
어떤 자질이 뛰어난가에 따라, 같은 전장에서 전혀 다른 싸움을 한다.
#법 — 규칙
6개 능력치, 수정치 범위 -3 ~ +3.
| 능력치 | 한자 | 핵심 연동 시스템 | 전투 외 활용 |
|---|---|---|---|
| 용(勇) | Courage | 공격 수정치, 돌파 판정, 공포 저항 | 위압, 결투 선언, 사기 유지 |
| 기(技) | Technique | 활력 최대치(10+기), 선공 순서, 정밀 행동 | 자물쇠, 함정, 곡예, 은밀 |
| 체(體) | Body | 전력 산출(3+체), 과부하 저항, 중갑 적응 | 행군, 독 저항, 역병 |
| 지(智) | Wisdom | 지휘 활력 효율, 주술 위력, 지형 파악 | 문헌 해석, 전략, 교섭의 논리 |
| 미(美) | Presence | 지배력 오라 보너스(+미), 교섭, 사기 고취 | 매력, 예술, 거짓말 |
| 운(運) | Fate | 운명 개입(주사위 ±1), 회심 유도 | 도박, 우연한 발견 |
설계 의도: 모든 능력치가 전투에서 고유한 역할을 가진다. "덤프 스탯"이 없다. 용/기/체는 직접 전투, 지/미는 부대 운용, 운은 극적 전개를 담당한다.
→ 상세: 능력치
#전제 8: 향(香)과 법(法) 이중 구조
#향 — 읽는 맛
룰북은 사전이 아니다. 플레이어가 자기 캐릭터의 기술을 읽었을 때, 단순한 "+2 보너스"가 아니라 "이 기술을 가진 자는 어떤 인간인가"가 떠올라야 한다. 검술 면허를 받은 자는 어떤 자세로 칼을 잡는가? 명인의 경지에 오른 궁수의 눈에 전장은 어떻게 보이는가?
동시에, 게임 중 빠르게 참조해야 할 때는 수치만 깔끔하게 보여야 한다.
#법 — 규칙
위키의 모든 항목은 두 개의 층으로 구성된다:
- 향(香, Flavor): 세계관 안에서의 의미, 서사적 묘사, RP 활용 예시. 그 항목이 세계 안에서 어떤 존재인지를 전달한다. 단독으로 읽어도 "감"이 오게.
- 법(法, Rules): 순수 기계적 수치, 판정 공식, 활력 비용, 조건. 플레이 중 레퍼런스용.
이 두 층은 같은 페이지에 공존하되, 명확히 분리된다. ### 향 섹션과 ### 법 섹션으로 나뉜다.
설계 의도: 향은 "이 게임을 왜 하고 싶은가"를, 법은 "이 게임을 어떻게 하는가"를 답한다. 둘 다 필요하며, 혼재하면 어느 쪽도 제대로 기능하지 못한다.
#구체 적용 예시
| 항목 | 향 (香) | 법 (法) |
|---|---|---|
| 사무라이 1단 특기 "부동의 진" | 칼을 뽑고 한 발을 앞으로, 한 발을 뒤로. 존재가 전열 전체를 메우는 자세. "여기서 한 발도 움직이지 않겠다"는 선언. | [자세]. 2활력 선언, 유지. 방비 +2, 지배력 기여 +2. 자기 카운트 이동 메뉴버 사용 시 자동 해제. |
| 음양사 1단 "식신 사역" | 주문으로 신령·짐승·정령을 불러내 부리는 음양도의 핵심. 식신은 술사의 의지로 움직인다. | [형]. 2활력. 식신 max(1,지)체 소환/해산. 조종 액션은 [형(0활력)] 한 간합 2회 상한. 원칙 2 참조. |
| 낭인 1단 "바람의 칼날" | 주군 없는 자의 자유. 좁은 길도, 얽힌 전장도, 바람처럼 지나간다. | [소양]. 심부 자유 진입(2활력). 외부 진입 감소(-1활력). 강행 돌파 판정 불요. |
| 더블 + 성공 | 운명의 두 눈이 한 점에서 만나는 순간. 평범한 일격이 회심이 되고, 칼이 뼈를 가른다. | 2d10 두 주사위가 같은 눈 + 목표치 도달. 기본 1전력 → 2전력. 무기/특기에 따라 추가 효과. |
읽는 법: 향만 읽고 감을 잡아도 좋고, 법만 읽고 판정해도 좋다. 둘을 함께 읽을 때 비로소 왜 이 규칙이 이 수치인지가 납득된다. 이것이 혼세영요담 룰북의 편집 원칙이다. → 룰북 다듬기 원칙
<a id="전제-9-세계관--요마가-들끓는-전국시대"></a>
#전제 9: 세계관 — 요마가 들끓는 전국시대
#향 — 이 세계에 대하여
때는 전국. 영주들의 야망이 피로 물든 땅 위로, 영계(靈界)의 문이 열렸다. 오니(鬼)가 산에서 내려오고, 텐구(天狗)가 하늘에서 감시하며, 원령이 전장의 시체 더미에서 피어오른다. 인간들의 전쟁은 이제 요마(妖魔)와의 전쟁이기도 하다.
이 혼돈 속에서, 다이묘의 군세는 퇴마사를 고용하고, 음양사는 식신을 부리며, 이국에서 온 자들은 화약의 힘으로 요마에 맞선다. 플레이어는 이 난세의 지휘관이 되어, 소수의 정예 부대를 이끌고 요마를 토벌하거나 — 혹은 요마의 힘을 이용하거나 — 한다.
#법 — 규칙 근거
- 시대적 기반: 일본 전국시대(센고쿠, 15~16세기). 사무라이, 아시가루, 승병, 상인, 장인, 예인이 공존하는 신분 사회.
- 초자연 요소: 일본 요괴 전승 + 밀교/음양도. 퇴마, 결계, 식신, 주술이 실재하는 세계.
- 수치 기반: OSR(B/X, OSE) 데이터를 전국시대 맥락으로 컨버팅.
- 오니 = Ogre (전력 4, 방비 14)
- 텐구 = Harpy (전력 3, 방비 13)
- 아시가루 = 1HD 인간 (졸, 방비 12)
- 18 기본 직업(+ 마인 12종): 전국시대 사회 구조에서 파생. 무사(사무라이/낭인/시노비), 영적(음양사/밀교승/정종승/수험자/풍수사), 후방(학자/상인/공인/예인), 외부(외인/야인), 비인간(반요/현인신/자율기인/괴뢰사).
설계 의도: D&D의 "검과 마법"이 아닌, "칼과 요마". 서양 판타지와의 차별점은 신분 사회의 위계, 요마라는 비인간적 위협, 그리고 소규모 부대 전술이라는 스케일에 있다.
#전제 간 의존 관계
전제 1 (10면체) ──→ 전제 2 (더블/운명) ──→ 전제 7 (운 능력치)
│ │
└──→ 전제 3 (상) ──┘
│
전제 4 (활력) ─────┤
│
전제 5 (구역) ──┤──→ 전투 시스템 전체
│
전제 6 (계급) ──┘
전제 7 (능력치) ──→ 전제 3, 4, 5 모두에 수치 연동
전제 8 (향/법) ──→ 위키 전체 서식에 적용
전제 9 (세계관) ──→ 향(香) 텍스트 + 클래스/몬스터 설계 근거
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