#판정과 내성 (判定と耐性, Checks and Saves)
2d10 + 수정치 >= 목표치. 이 한 줄이 혼세영요담의 모든 판정을 관통한다.
관련 항목: 주사위 체계 · 능력치 · 기초 전제 §1 · 용어 사전
근거 전제: 전제 1 (10면체 세계)
#기본 판정
#향 — 칼과 운명 사이
전장의 모든 행위는 판정 하나에 달려 있다. 칼을 뽑아 적을 베는 것, 무너지는 다리 위에서 균형을 잡는 것, 요마의 주술에 저항하는 것 — 그 모든 순간에 10면체 두 알이 운명을 결정한다.
숙련된 자는 평범한 상황에서 거의 실패하지 않는다. 종형 곡선이 보장하는 안정성. 하지만 극한의 상황에서는 — 달인조차 실패할 수 있다. 그때 필요한 것이 운명 개입이다.
#법 — 규칙
2d10 + 능력치 수정치 + (숙련도 보너스) >= 목표치
- 2d10: 합산 (2~20, 평균 11)
- 능력치 수정치: 해당 행동과 관련된 능력치 (-3 ~ +3)
- 숙련도 보너스: 해당 기능의 숙련 단계에 따른 보너스 (0 ~ +3, 성인은 자동 성공)
- 목표치: GM이 설정하는 난이도 또는 대상의 방
<a id="소수점-처리--항상-반올림-端數處理"></a>
#소수점 처리 — 항상 반올림 (端數處理)
이 게임의 모든 수치 계산에서 소수점은 반올림한다 (0.5는 올림). 예외 없음.
| 케이스 | 계산 | 결과 |
|---|---|---|
| 주(+1.5) + 부동의 진(+4) 지배력 | 5.5 | 6 |
| 분대 1.5명 손실 | 1.5 | 2 |
| 5명 분대의 절반 (분대 결속력 감소 조건) | 2.5 | 3 |
| 전력 1.5 회복 | 1.5 | 2 |
| 활력 0.5 절감 | 0.5 → max(1, ...) | 최소 1 유지 |
| 대상 지배력 7.5 vs 아군 5.5 | 차 2.0 | 2 |
예외 없음: 모든 위키 페이지의 수치 계산에 동일하게 적용. "소수점 그대로 유지"하는 규칙은 없다. 분수 결과가 나오면 즉시 반올림 후 다음 계산.
#목표치 기준표
#향 — 난이도의 감각
강을 건너는 것은 쉽다. 급류를 건너는 것은 어렵다. 폭포를 거슬러 올라가는 것은 — 명인이 아니면 시도조차 하지 않는다.
#법 — 규칙
| 난이도 | 목표치 | 설명 | 수정치 0일 때 성공률 |
|---|---|---|---|
| 아주 쉬움 | 5 | 실패가 거의 불가능 | 94% |
| 쉬움 | 7 | 초심자도 대체로 성공 | 85% |
| 보통 | 9 | 약간의 기량 필요 | 70% |
| 표준 | 11 | 기본 목표치. 평균적 도전. | 55% |
| 어려움 | 13 | 숙련자에게도 도전적 | 36% |
| 매우 어려움 | 15 | 명인급 실력 필요 | 21% |
| 극난 | 17 | 달인의 영역 | 10% |
| 불가능 | 19 | 기적에 가까움 | 3% |
기본 목표치 11: 2d10 평균이 11이므로, 수정치 +0인 캐릭터가 "표준" 난이도를 55% 확률로 성공한다. +2 수정치면 약 79%, +3이면 약 85%. 능력치 투자의 보람이 뚜렷하다.
#공격 판정 (명중)
#향 — 칼이 닿는 순간
적의 갑옷 사이로 칼끝을 밀어 넣는 순간, 무사가 느끼는 것은 저항감이다. 가죽을 뚫고, 쇠를 스치고, 살을 가르는 — 그 감각이 "명중"이다. 방비는 그 저항감의 크기이며, 높을수록 칼이 닿기 어렵다.
#법 — 규칙
2d10 + 용(勇) + 숙련도 >= 대상 방비
피해 주사위 없음: 적중하면 별도 피해 굴림 없이 곧바로 전력이 감소한다. 공격 판정이 곧 피해 판정이다.
#내성 판정
#향 — 버텨내는 자
독이 몸을 타고 퍼질 때, 요마의 주술이 정신을 잠식할 때, 폭발의 열기가 피부를 태울 때 — 그 위협을 견딘다는 것은 능동적 행위가 아니라 존재 자체의 힘이다.
#법 — 규칙
2d10 + 관련 능력치 >= 목표치
일반적으로 숙련도는 적용되지 않는다 (특기로 예외 존재).
| 내성 종류 | 관련 능력치 | 예시 |
|---|---|---|
| 신체 내성 | 체(體) | 독, 질병, 과부하, 극한 환경 |
| 정신 내성 | 용(勇) | 공포, 위압, 요마의 광기 |
| 반사 내성 | 기(技) | 함정, 폭발, 낙석 회피 |
| 주술 내성 | 지(智) | 주술, 저주, 정신 조종 |
#대립 판정
#향 — 의지의 충돌
때로 목표치는 고정된 숫자가 아니라 상대방의 판정이다. 잡아끌기, 교섭, 은밀 대 감지, 주술 대 저항 — 두 존재의 의지가 정면으로 충돌한다.
#법 — 규칙
양쪽 모두 2d10 + 수정치를 굴린다. 높은 쪽이 승리. 동률 시 방어 측(수동적 측) 유리.
- 공격 대 회피: 공격자(2d10+용) vs 방어자(2d10+기)
- 은밀 대 감지: 잠입자(2d10+기) vs 경비(2d10+지)
- 교섭 대 저항: 화자(2d10+미) vs 청자(2d10+지)
더블의 적용: 대립 판정에서도 더블은 발동한다. 양쪽 모두 더블이 나올 수도 있으며, 이 경우 회심 vs 회심이 충돌하여 극적인 결과를 만든다 (GM 재량).
#수정치 합산 한계
#법 — 규칙
하나의 판정에 적용되는 총 수정치 합산은 +8을 초과할 수 없다. (능력치+3, 숙련도+3, 상황 보너스+2 = +8 상한)
이 상한이 있으므로, 2d10+8 = 10~28. 목표치 19(극난)에 대해서도 82%로 성공 가능. 달인은 불가능을 가능하게 만들되, 100% 확실하지는 않다.
모든 판정은 주사위 체계의 2d10 위에서 작동한다.