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#판정과 내성 (判定と耐性, Checks and Saves)

2d10 + 수정치 >= 목표치. 이 한 줄이 혼세영요담의 모든 판정을 관통한다.

관련 항목: 주사위 체계 · 능력치 · 기초 전제 §1 · 용어 사전

근거 전제: 전제 1 (10면체 세계)


#기본 판정

#향 — 칼과 운명 사이

전장의 모든 행위는 판정 하나에 달려 있다. 칼을 뽑아 적을 베는 것, 무너지는 다리 위에서 균형을 잡는 것, 요마의 주술에 저항하는 것 — 그 모든 순간에 10면체 두 알이 운명을 결정한다.

숙련된 자는 평범한 상황에서 거의 실패하지 않는다. 종형 곡선이 보장하는 안정성. 하지만 극한의 상황에서는 — 달인조차 실패할 수 있다. 그때 필요한 것이 운명 개입이다.

#법 — 규칙

2d10 + 능력치 수정치 + (숙련도 보너스) >= 목표치
  • 2d10: 합산 (2~20, 평균 11)
  • 능력치 수정치: 해당 행동과 관련된 능력치 (-3 ~ +3)
  • 숙련도 보너스: 해당 기능의 숙련 단계에 따른 보너스 (0 ~ +3, 성인은 자동 성공)
  • 목표치: GM이 설정하는 난이도 또는 대상의 방

<a id="소수점-처리--항상-반올림-端數處理"></a>

#소수점 처리 — 항상 반올림 (端數處理)

이 게임의 모든 수치 계산에서 소수점은 반올림한다 (0.5는 올림). 예외 없음.

케이스계산결과
주(+1.5) + 부동의 진(+4) 지배력5.56
분대 1.5명 손실1.52
5명 분대의 절반 (분대 결속력 감소 조건)2.53
전력 1.5 회복1.52
활력 0.5 절감0.5 → max(1, ...)최소 1 유지
대상 지배력 7.5 vs 아군 5.5차 2.02

예외 없음: 모든 위키 페이지의 수치 계산에 동일하게 적용. "소수점 그대로 유지"하는 규칙은 없다. 분수 결과가 나오면 즉시 반올림 후 다음 계산.


#목표치 기준표

#향 — 난이도의 감각

강을 건너는 것은 쉽다. 급류를 건너는 것은 어렵다. 폭포를 거슬러 올라가는 것은 — 명인이 아니면 시도조차 하지 않는다.

#법 — 규칙

난이도목표치설명수정치 0일 때 성공률
아주 쉬움5실패가 거의 불가능94%
쉬움7초심자도 대체로 성공85%
보통9약간의 기량 필요70%
표준11기본 목표치. 평균적 도전.55%
어려움13숙련자에게도 도전적36%
매우 어려움15명인급 실력 필요21%
극난17달인의 영역10%
불가능19기적에 가까움3%

기본 목표치 11: 2d10 평균이 11이므로, 수정치 +0인 캐릭터가 "표준" 난이도를 55% 확률로 성공한다. +2 수정치면 약 79%, +3이면 약 85%. 능력치 투자의 보람이 뚜렷하다.


#공격 판정 (명중)

#향 — 칼이 닿는 순간

적의 갑옷 사이로 칼끝을 밀어 넣는 순간, 무사가 느끼는 것은 저항감이다. 가죽을 뚫고, 쇠를 스치고, 살을 가르는 — 그 감각이 "명중"이다. 방비는 그 저항감의 크기이며, 높을수록 칼이 닿기 어렵다.

#법 — 규칙

2d10 + 용(勇) + 숙련도 >= 대상 방비
  • 성공: 적중 → 1전력 감소 (기본)
  • 더블 + 성공: 회심 → 2전력 감소
  • 실패: 빗나감
  • 더블 + 실패: 실착 → 무방비 등

피해 주사위 없음: 적중하면 별도 피해 굴림 없이 곧바로 전력이 감소한다. 공격 판정이 곧 피해 판정이다.


#내성 판정

#향 — 버텨내는 자

독이 몸을 타고 퍼질 때, 요마의 주술이 정신을 잠식할 때, 폭발의 열기가 피부를 태울 때 — 그 위협을 견딘다는 것은 능동적 행위가 아니라 존재 자체의 힘이다.

#법 — 규칙

2d10 + 관련 능력치 >= 목표치

일반적으로 숙련도는 적용되지 않는다 (특기로 예외 존재).

내성 종류관련 능력치예시
신체 내성체(體)독, 질병, 과부하, 극한 환경
정신 내성용(勇)공포, 위압, 요마의 광기
반사 내성기(技)함정, 폭발, 낙석 회피
주술 내성지(智)주술, 저주, 정신 조종

#대립 판정

#향 — 의지의 충돌

때로 목표치는 고정된 숫자가 아니라 상대방의 판정이다. 잡아끌기, 교섭, 은밀 대 감지, 주술 대 저항 — 두 존재의 의지가 정면으로 충돌한다.

#법 — 규칙

양쪽 모두 2d10 + 수정치를 굴린다. 높은 쪽이 승리. 동률 시 방어 측(수동적 측) 유리.

  • 공격 대 회피: 공격자(2d10+용) vs 방어자(2d10+기)
  • 은밀 대 감지: 잠입자(2d10+기) vs 경비(2d10+지)
  • 교섭 대 저항: 화자(2d10+미) vs 청자(2d10+지)

더블의 적용: 대립 판정에서도 더블은 발동한다. 양쪽 모두 더블이 나올 수도 있으며, 이 경우 회심 vs 회심이 충돌하여 극적인 결과를 만든다 (GM 재량).


#수정치 합산 한계

#법 — 규칙

하나의 판정에 적용되는 총 수정치 합산은 +8을 초과할 수 없다. (능력치+3, 숙련도+3, 상황 보너스+2 = +8 상한)

이 상한이 있으므로, 2d10+8 = 10~28. 목표치 19(극난)에 대해서도 82%로 성공 가능. 달인은 불가능을 가능하게 만들되, 100% 확실하지는 않다.


모든 판정은 주사위 체계의 2d10 위에서 작동한다.