#판정과 내성 (判定と耐性, Checks and Saves)
목차
2d10 + 수정치 >= 목표치. 이 한 줄이 혼세영요담의 모든 판정을 관통한다.
관련 항목: 주사위 체계 · 능력치 · 기초 전제 §1 · 용어 사전
근거 전제: 전제 1 (10면체 세계)
#기본 판정
#향 — 칼과 운명 사이
전장의 모든 행위는 판정 하나에 달려 있다. 칼을 뽑아 적을 베는 것, 무너지는 다리 위에서 균형을 잡는 것, 요마의 주술에 저항하는 것 — 그 모든 순간에 10면체 두 알이 운명을 결정한다.
숙련된 자는 평범한 상황에서 거의 실패하지 않는다. 종형 곡선이 보장하는 안정성. 하지만 극한의 상황에서는 — 달인조차 실패할 수 있다. 그때 필요한 것이 운명 개입이다.
#법 — 규칙
2d10 + 능력치 수정치 + (숙련도 보너스) >= 목표치
- 2d10: 합산 (2~20, 평균 11)
- 능력치 수정치: 해당 행동과 관련된 능력치 (-3 ~ +3)
- 숙련도 보너스: 해당 기능의 숙련 단계에 따른 보너스 (-2 ~ +3, 성인은 자동 성공)
- 목표치: GM이 설정하는 난이도 또는 대상 방비.
#소수점 처리 — 항상 반올림 (端數處理)
이 게임의 모든 수치 계산에서 소수점은 반올림한다 (0.5는 올림). 예외 없음.
| 케이스 | 계산 | 결과 |
|---|---|---|
| 주(+1.5) + 부동의 진(+4) 지배력 | 5.5 | 6 |
| 분대 1.5명 손실 | 1.5 | 2 |
| 5명 분대의 절반 (분대 결속력 감소 조건) | 2.5 | 3 |
| 전력 1.5 회복 | 1.5 | 2 |
| 활력 0.5 절감 | 0.5 → 최저 1 적용 | 최소 1 유지 |
| 대상 지배력 7.5 vs 아군 5.5 | 차 2.0 | 2 |
예외 없음: 모든 위키 페이지의 수치 계산에 동일하게 적용. "소수점 그대로 유지"하는 규칙은 없다. 분수 결과가 나오면 즉시 반올림 후 다음 계산.
#목표치 기준표
#향 — 난이도의 감각
강을 건너는 것은 쉽다. 급류를 건너는 것은 어렵다. 폭포를 거슬러 올라가는 것은 — 명인이 아니면 시도조차 하지 않는다.
#법 — 규칙
| 난이도 | 목표치 | 설명 | 수정치 0 | 전형 전문가 +3 |
|---|---|---|---|---|
| 아주 쉬움 | 5 | 실패가 거의 불가능 | 94% | 99% |
| 쉬움 | 7 | 초심자도 대체로 성공 | 85% | 97% |
| 보통 | 9 | 약간의 기량 필요 | 70% | 90% |
| 표준 | 11 | 기본 목표치. 평균적 도전. | 55% | 79% |
| 어려움 | 13 | 숙련자에게도 도전적 | 36% | 64% |
| 매우 어려움 | 15 | 명인급 실력 필요 | 21% | 45% |
| 극난 | 17 | 달인의 영역 | 10% | 28% |
| 불가능 | 19 | 기적에 가까움 | 3% | 15% |
모든 목표치는 위 홀수 격자(5/7/9/11/13/15/17/19)에 둔다. 2d10 평균이 11이라 수정치 +0이 "표준"을 55%로 성공하지만, 실제 PC는 능력치+숙련으로 전형 +3을 굴린다 — 오른쪽 "전형 전문가" 열이 실제 체감 성공률이다(표준 79%).
GM의 목표치 설정 지침: 캐릭터의 핵심 영역(전문 기능·주력 능력치)에는 표준 11(전문가 79%)을, 진짜 도전에는 어려움 13(전문가 64%)을, 매우 어려움 15 이상은 드물게 쓴다. 능력치·숙련이 없는 영역에서만 "수정치 0" 열이 체감된다.
#공들이기
Variant. GM이 채택할 때만 사용하는 선택 규칙이다. Canon 판정 규칙을 대체하지 않는다.
#향 — 만전의 한 번
급류를 건너는 것과 급류를 건너기 위해 밧줄을 묶고, 발판을 고르고, 물살을 읽은 뒤 건너는 것은 다르다. 모험 중의 판정은 대개 급박한 순간을 가리키지만, 어떤 시도는 충분한 시간과 준비를 들여 만전의 상태로 들어간다.
#법 — 규칙
GM은 장면상 충분한 시간, 도구, 조력, 연습을 갖추고 판정에 들어갈 수 있을 때 공들이기를 허용할 수 있다.
발동 조건:
- 해당 기능을 입문 이상으로 보유해야 한다. 비숙련 기능에는 적용할 수 없다.
- 장면상 충분한 준비 시간이 있어야 한다.
- 일반적인 전투 중 공격, 회피, 내성에는 적용하지 않는다.
- 전투 기법에는 기법의 시연, 전수, 시험처럼 준비된 장면에서만 적용한다.
효과:
- 해당 기능의 숙련도 보너스를 두 배로 적용한다.
- 입문 +0 → +0
- 습득 +1 → +2
- 면허 +2 → +4
- 명인 +3 → +6
- 최종 수정치 상한 +10은 그대로 적용한다.
- 성공 쪽 더블은 정상 처리한다.
- 실패 쪽 더블은 한 단계 낮춘다.
- 업보 → 실착
- 실착 → 일반 실패
재시도 제한:
공들이기는 이미 충분한 준비를 마친 시도다. 실패한 공들이기는 같은 조건으로 즉시 재시도할 수 없다. 다시 시도하려면 실패 원인을 파악하고, 필요한 준비를 새로 갖추어야 한다.
#공격 판정 (명중)
#향 — 칼이 닿는 순간
적의 갑옷 사이로 칼끝을 밀어 넣는 순간, 무사가 느끼는 것은 저항감이다. 가죽을 뚫고, 쇠를 스치고, 살을 가르는 — 그 감각이 "명중"이다. 방비는 그 저항감의 크기이며, 높을수록 칼이 닿기 어렵다.
#법 — 규칙
2d10 + 용(勇) + 숙련도 >= 대상 방비
피해 주사위 없음: 적중하면 별도 피해 굴림 없이 곧바로 전력이 감소한다. 공격 판정이 곧 피해 판정이다.
#내성 판정
#향 — 버텨내는 자
독이 몸을 타고 퍼질 때, 요마의 주술이 정신을 잠식할 때, 폭발의 열기가 피부를 태울 때 — 그 위협을 견딘다는 것은 능동적 행위가 아니라 존재 자체의 힘이다.
#법 — 규칙
2d10 + 관련 능력치 >= 목표치
일반적으로 숙련도는 적용되지 않는다 (특기로 예외 존재).
| 내성 종류 | 관련 능력치 | 예시 |
|---|---|---|
| 신체 내성 | 체(體) | 독, 질병, 과부하, 극한 환경 |
| 정신 내성 | 용(勇) | 공포, 위압, 요마의 광기 |
| 반사 내성 | 기(技) | 함정, 폭발, 낙석 회피 |
| 주술 내성 | 지(智) | 주술, 저주, 정신 조종 |
#대립 판정
#향 — 의지의 충돌
때로 목표치는 고정된 숫자가 아니라 상대방의 판정이다. 잡아끌기, 교섭, 은밀 대 감지, 주술 대 저항 — 두 존재의 의지가 정면으로 충돌한다.
#법 — 규칙
양쪽 모두 2d10 + 수정치를 굴린다. 높은 쪽이 승리. 동률 시 방어 측(수동적 측) 유리.
- 공격 대 회피: 공격자(2d10+용) vs 방어자(2d10+기)
- 은밀 대 감지: 잠입자(2d10+기) vs 경비(2d10+지)
- 교섭 대 저항: 화자(2d10+미) vs 청자(2d10+지)
더블의 적용: 대립 판정에서도 더블은 발동한다. 양쪽 모두 더블이 나올 수도 있으며, 이 경우 회심 vs 회심이 충돌하여 극적인 결과를 만든다 (GM 재량).
#수정치 합산 한계
#법 — 규칙
하나의 판정에 적용되는 최종 수정치는 +10을 초과할 수 없다. 보너스와 페널티를 전부 계산한 뒤의 최종값이 +10을 넘으면 +10으로 처리한다.
이 상한이 있으므로, 2d10+10 = 12~30. 목표치 19(불가능)에 대해서도 약 72%(2d10 ≥ 9)로 성공 가능. 달인은 불가능을 가능하게 만들되, 100% 확실하지는 않다.
모든 판정은 주사위 체계의 2d10 위에서 작동한다.