한국어판 v1.3.3

#주사위 체계 (骰子體系, Dice System)

목차

10면체 두 개로 이 게임의 모든 판정을 처리한다. 2d10의 종형 곡선, 더블의 극적 효과, 운명 개입의 전술적 깊이.

관련 항목: 기초 전제 §1,2 · 능력치 · 판정과 내성 · 용어 사전

근거 전제: 전제 1 (10면체 세계), 전제 2 (더블과 운명)


#2d10 기본 판정

#향 — 열 갈래의 가능성

두 알의 10면체가 탁상에 구른다. 하나는 왼손의 운명, 하나는 오른손의 의지. 두 수가 합쳐질 때, 결과는 무사의 실력이 그대로 반영된다 — 평탄한 운이 아니라 갈고닦은 기량이 결과를 좌우하는 종형의 곡선.

#법 — 규칙

10면체 두 개를 동시에 굴려 합산한다.

  • 범위: 2 ~ 20
  • 평균: 11
  • 분포: 종형 곡선 (11 근처가 가장 빈번, 극단값은 희귀)
  • 공식: 2d10 + 수정치 >= 목표치

#확률표

정확히 이 값이 값 이상
21%100%
54%94%
76%85%
98%70%
1110%55%
138%36%
156%21%
174%10%
192%3%
201%1%

수정치의 영향: 종형 곡선에서 +1 수정치는 단일 균등 주사위의 +1보다 더 큰 영향력을 가진다. 중간 영역(성공/실패 경계)에서 +1은 약 8~10%의 성공률 차이를 만든다. 능력치 투자가 균등 주사위 체계보다 유의미하다.


#더블 (雙目)

#향 — 운명의 교차

두 주사위가 같은 숫자를 가리킨다. 3과 3, 7과 7, 10과 10. 마치 두 줄기 운명이 한 점에서 만나는 순간 — 그것이 축복이 될지 저주가 될지는, 그 칼이 적을 향하고 있느냐 허공을 가르고 있느냐에 달려 있다.

#법 — 규칙

2d10 굴림에서 양쪽 주사위가 같은 눈일 때 더블이 발동한다.

  • 발생 확률: 10% (1-1, 2-2, ... 10-10 = 10가지/100조합)
  • 판정의 성공/실패와 조합하여 4가지 결과를 만든다:
더블판정결과효과
같은 눈성공회심 (会心)2전력 감소 또는 특수 효과
같은 눈실패실착 (失着)무방비 부여, 무기 파손 등
10-10 (합 20)성공천명 (天命)결정적 순간표(d100) 참조. 극적 대성공.
1-1 (합 2)실패업보 (業報)치명적 실수표(d100) 참조. 극적 대실패.

빈도감: 매 10회 굴림마다 평균 1회 더블이 나온다. 전투 한 번에 여러 차례 더블이 터질 수 있으며, 이것이 전투의 리듬에 긴장감을 더한다. 천명(1%)과 업보(1%)는 세션 전체를 통틀어 한두 번 나올까 말까 한 수준이므로, 터졌을 때의 서사적 무게가 크다.


#회심 확장 (会心擴張)

일부 특기·신물·확장 규칙은 회심 확장을 명시한다. 이 효과가 있을 때는 성공한 판정의 두 눈 차가 정확히 1인 경우도 회심으로 취급한다. 예를 들어 [8,7], [4,5]는 성공했다면 회심이 된다.

회심 확장은 기본 판정 규칙이 아니라 별도 효과다. 기본 기습은 첫 공격 판정 +2만 제공하며, 시노비 3단 특기 [기습]처럼 텍스트가 따로 자동 회심을 명시한 경우에만 회심 규칙이 바뀐다.


#운명 개입 (運命介入)

#향 — 천운을 비트는 자

보통 사람에게 주사위의 결과는 운명이다. 하지만 천운에 축복받은 자 — 혹은 천운을 쥐어짜는 법을 아는 자 — 는 그 운명을 손끝으로 비틀 수 있다. 주사위가 탁상에 멈춘 직후, 4가 찍힌 면을 5로 밀어 올리듯이. 단, 천운은 무한하지 않다. 한 번 쓸 때마다 세상에 빚을 진다.

#법 — 규칙

2d10을 굴린 직후, 운(運) 능력치를 가진 캐릭터는 d10 하나의 값을 ±1 조정할 수 있다.

사용 조건:

  • 전투당 사용 횟수: 운 수정치만큼, 단 운 수정치가 1 미만이어도 최소 1회
  • 운+3 → 3회, 운+1 → 1회, 운+0 → 1회, 운-1 → 1회 (최소 보장)
  • d10 값의 범위는 1~10 유지 (1을 0으로 내리거나 10을 11로 올릴 수 없음)
  • 자신의 굴림에만 사용 가능 (타인의 굴림에는 불가)

운이 낮아도 마지막 개입 1회는 보장된다. 대신 운은 행운 판정, 우연한 발견, 위기 직감, 전투 후 생사 판정에서 그대로 쓰이므로 낮은 운은 전투 밖과 쓰러진 뒤에 대가를 낸다.

활용 전술:

상황운명 개입결과
합 12, 목표치 13d10 하나를 +1합 13 → 성공
4-5, 판정 성공5를 4로 조정 → 4-4더블 성립 → 회심!
3-3, 판정 실패3 하나를 4로 조정 → 3-4더블 해제 → 실착 회피
9-10, 판정 성공9를 10으로 조정 → 10-10합 20 더블 → 천명!

설계 의도: 운명 개입은 "행운"이 아니라 "결단" 이다. 운 자원을 쓸 것인가 아낄 것인가의 선택이 매 순간 존재한다. 운+3 캐릭터는 전투 중 세 번의 결정적 개입이 가능하며, 이것만으로도 전투의 흐름을 바꿀 수 있다.


#d100 백분율 판정

#향 — 백 갈래의 운명

때로는 열 갈래로도 부족하다. 전장에 불어닥치는 바람이 무엇을 몰고 올지, 떨어진 비전서에 어떤 술법이 적혀 있는지, 오니의 금봉이 갑옷의 어느 부위를 강타했는지 — 이런 것들은 백 갈래의 가능성으로 결정된다.

#법 — 규칙

2d10을 사용하되, 하나를 십의 자리, 하나를 일의 자리로 읽는다.

  • 읽는 순서는 굴리기 전에 선언 (색깔 구분 또는 먼저 굴림/나중 굴림)
  • 범위: 01 ~ 00(=100)
  • 분포: 평탄 (모든 값 1%)

주요 활용처:

사용 빈도: d100은 일상적 판정이 아니라 특수 상황에서만 사용된다. 더블이 터졌을 때, GM이 환경 이벤트를 굴릴 때, 전투 후 보상을 결정할 때. 빈번하지 않기에 굴릴 때마다 특별한 순간이 된다.

#요약: 이 게임의 모든 굴림

상황방법비고
기본 판정 (공격, 기능, 내성)2d10 + 수정치 >= 목표치종형 곡선
회심/실착 확인2d10 더블 여부자동 확인 (10%)
운명 개입d10 하나 ±1운 수정치 횟수
상세 결과표d100 (2d10 자릿수 읽기)특수 상황만
피해 굴림없음적중 = 1전력

모든 판정은 10면체 두 개로 완결된다.