#バランス基準点 (均衡基準, Balance Baseline)
目次
本文書は、混世霊妖譚全体の数値体系における均衡基準を定義する。新しい職業/武器/妖魔を作るとき、この基準から外れるとバランスが崩れる。
Canon — 現在のバランス基準線。 本文書は、混世霊妖譚の現在の数値体系の基準線(確率アンカー、命中率、戦力、活力経済、特技予算、勢力均衡、金貨・信仰経済)を定義する。各クラスメカニズムCanonと衝突する場合は、クラス文書が優先する。権威体系:
../co-99-meta/co-99-01-authority.md。
関連項目: 基本前提 · 全ルール文書
#1. 基本設計哲学
#1間合 = 1~2回の意味ある選択
- 1段キャラクター(活力10~12)が1間合にできる意味ある行動 = 3~5回。
- 「移動(2) + 攻撃(2) + 反撃予約(1) = 一呼吸の基本限界5」— これが基準呼吸。間合内で2~3呼吸。
- 活力が15以上になると、一間合で行動が多すぎる → 活力上限は実質15(技+3=13、特技/バフ込み15)。
#戦闘の長さ: 3~5間合
- 易しい戦闘: 2~3間合。将1 + 卒。
- 通常戦闘: 3~5間合。将1~2 + 多数の分隊。
- 主級戦: 5~8間合。主級(戦力6~10) + 多数の配下。
- これより長くなる場合は、小康段階の妖魔乱入で圧をかける。7間合以上は「長すぎる」。
#1戦力の重さ
- 卒は1戦力 = 即死。卒1名の価値 = 攻撃判定1回 + 活力2~3。
- 主(戦力4~6)は4~6回当たらなければ倒れない。 通常戦闘で3~5間合のあいだ敵にさらされるため、適切な防御/回避がなければ3~4間合で戦闘不能。
- 主級(戦力6~10)は、チーム全体が集中攻撃しても3~5間合必要。
#2. 核心数値基準
#2d10確率アンカー
| 状況 | 目標成功率 | 修正値0基準 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 熟練者の日常行動 | 70~80% | 目標 7~9 | 「できて当然のこと」 |
| 戦闘判定基準線 | 50~60% | 目標 11 | 同等の相手 |
| 挑戦的行動 | 30~40% | 目標 13~14 | 危険を引き受ける |
| 英雄的行動 | 15~25% | 目標 15~16 | 運命介入を考慮 |
| 不可能な挑戦 | 5%未満 | 目標 18+ | 天命(ゾロ目10)の領域 |
#命中率基準
| 攻撃者 | 対象防備 | 修正値合算 | 命中率 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 1段主(勇+2) | 卒(防備11) | +2 | 73% | 基本交戦 |
| 1段主(勇+2) | 将(防備14) | +2 | 46% | 緊張感ある交戦 |
| 5段主(勇+3、熟練+2) | 将(防備14) | +5 | 72% | 成長実感 |
| 1段主(勇+2) | 主級(防備16) | +2 | 30% | 切迫した戦闘 |
| 達人(勇+3、熟練+3) | 主級(防備16) | +6 | 64% | 達人でも容易ではない |
基準: 同等相手への命中率 = 45~55%。成長したキャラクターが同じ相手に会えば70%以上。
#防備基準
| 対象 | 防備 | 設計意図 |
|---|---|---|
| 非武装 / 雑 | 10 | ほぼ必ず当たる |
| 卒(軽甲) | 11~12 | 基本修正値で高確率命中 |
| 練/将(重甲) | 13~14 | 修正値+熟練度が必要 |
| 主級(重装甲/超自然) | 15~17 | 集中攻撃 + 運命介入が必要 |
| キャンペーン最終主級敵 | 18~19 | 達人級も苦戦。特殊戦略必須。 |
防備上限 = 19。 2d10+8(最大修正値)=10~28なので、防備19に対して最強キャラクターでも成功率82%。防備20以上は「通常攻撃では不可能」を意味する。
#戦力基準
| 対象 | 戦力 | TTK(推定命中回数) | 設計意図 |
|---|---|---|---|
| 卒 | 1 | 1 | 当たれば死ぬ |
| 練 | 2~3 | 2~3 | 2~3間合の集中攻撃 |
| 将 | 3~4 | 3~4 | 一チームが1~2間合集中 |
| 1段主(體+1) | 4 | 4 | 3~4間合生存 |
| 達人主(體+3、強靭x2) | 8 | 8+ | 主級水準の耐久 |
| 将~主級敵 | 5~8 | チーム全体3~5間合 | 長期戦の核心 |
| 最終主級敵 | 8~10 | チーム全体5~8間合 | キャンペーンクライマックス |
戦力上限 = 10。 これを超えると戦闘が長すぎる。最終主級敵(霊界の王 戦力10)が絶対上限。
#3. 行動経済(活力)バランス
#活力対価値表
すべての行動は「活力1 = 基本価値1」を基準に均衡を取る。
| 活力コスト | 期待価値 | 例 |
|---|---|---|
| 1活力 | 弱い1戦力攻撃、または補助行動 | 短刀(1戦力)、拾う、少しの移動補助 |
| 2活力 | 標準1戦力攻撃、または標準移動 | カタナ(1戦力+反撃オプション)、移動、分隊命令 |
| 3活力 | 強い1戦力 + 付加効果 | 野太刀(1戦力+制圧力-1)、心府突破、一斉射撃 |
| 4活力 | 2戦力級、または区域級影響 | 心府強制離脱、大結界(陰陽師) |
| 5+活力 | 戦闘転換級影響 | 奥義、大砲、神罰 |
#DPT(カウントシステム基準)
DPT = 1間合全体で与えられる戦力期待値。カウントシステムでは呼吸ごとの限界5 + 連撃疲労で自然に抑制される。
| 状況 | 呼吸数 | 呼吸あたり攻撃 | DPT | 判定 |
|---|---|---|---|---|
| カタナ侍(活力11、勇+2) | ~2.5回 | カタナ2打(4活力)+予約(1) | 5打 × 55% = 2.75戦力 | 基準線 |
| 短刀浪人 心府(活力12、勇+1) | ~2.5回 | 短刀4打(4活力)+予約(1) | 10打 × 50% = 5戦力(連撃疲労適用時 ~3.5) | 適切 |
| 密教僧 心府(活力10、一呼吸+2) | 2回(呼吸7) | カタナ3打(6活力、一呼吸7) | 6打 × 50% = 3戦力 | 適切 |
| 鉄砲外人(活力11) | 2.5回 | 射撃(2)+装填(2)=1発/呼吸 | 2.5発 × 55% = 1.4戦力 | 適切 |
追加DPT(新規クラス/マヌーバ基準):
| 状況 | 呼吸数 | 呼吸あたり | DPT | 判定 |
|---|---|---|---|---|
| 修験者 苦行1(活力10、勇+2、體+2) | 2回 | タント3打(3活力)+苦行1(戦力-1→判定+2)=呼吸5 | 6打×65%=3.9戦力 − 苦行消費2 = 純1.9戦力 | リスクあり |
| 修験者 苦行2(全投入) | 1.5回 | タント3打+苦行2(戦力-2→判定+4、ダメージ+1) | 4.5打×75%×2戦力=6.75 − 苦行4 = 純2.75 | 高リスク高リターン |
| 傀儡師(活力10、智+2) | 2回 | 傀儡技法2打(4活力)+傀儡防御(1)=呼吸5 | 4打×55%=2.2戦力 | 本体安全 |
| 傀儡師 複数傀儡(5段) | 2回 | 傀儡A 2打 → 傀儡B 2打(交代) | 8打×55%=4.4戦力 | 傀儡破壊リスク |
| 斬馬刀侍(活力11、勇+3) | 2回 | 斬馬(3)+斬り上げ(3)=過負荷→限界5 = 斬馬(3)+予約(2) | 2打×60%=1.2戦力 + 制圧力-2 | 低DPT、高ユーティリティ |
| 大弓射手 後列(活力11、勇+2) | 2.5回 | 直射(2)+直射(2)+予約... 再装填不要! | 5打×55%=2.75戦力 | 安定 |
- 基準: 1間合DPT = 2.5~4戦力。敵と交互に行動するため、単純な数値合算より体感は低くなる。
- 修験者注意: 苦行DPTは高いが、戦力純消費が大きい。苦行2連続は2間合で戦闘不能の危険。
- 傀儡師注意: 複数傀儡のDPTは高いが、傀儡破壊時の逆流で本体に被害。
#連撃疲労(維持)
同じ呼吸内で同じ対象への4打目から命中 -2累積。対象変更時にリセット。
カウントシステムでは一呼吸の基本限界(5)と二重に働き、さらに強力。
#原則: 回復タイプと重複
本原則は
../co-99-meta/co-99-02-core-principles.md原則4と同一である。
「自然回復」はパッシブ回復(小康自動リセット、時間経過回復)だけを指す。能動回復(特技・修理・治療)は自然回復制約とは無関係で、4タイプに分類される。
| タイプ | 例 |
|---|---|
| 医療 | 医術、医務隊の戦場処置、急造修理(生体適用)、治癒薬草 |
| 機械 | 工人修理、野戦鍛冶場、自律機人の自己修理、絡繰整備 |
| 神格 | 治癒の光、祝福、神域回復、阿弥陀顕現 |
| 士気・結束 | 芸人 戦場の花、浄土僧 念仏、軍楽隊 |
一間合、一対象について各タイプ最大1回適用。異なるタイプは累積する。
「自然回復不可」状態特技(自律機人 機關の身など): パッシブ回復のみ禁止。能動回復4タイプは有効。「強靭」のような戦力上限増加特技は回復ではないため無関係、有効。
#4. 特技等級別パワー予算
すべての特技は下の予算内で設計されなければならない。
| 特技等級 | 取得時期 | パワー予算 | 例 |
|---|---|---|---|
| 1段固有 | キャラクター作成 | 「規則一つを少し曲げる」 | 不動の陣(制圧力+3(前列+4))、風の刃(移動-1活力) |
| 一般特技 | 1/3/5/7/9段 | 「数値 +1~2、または小規模な便宜」 | 強靭(戦力+1)、神速(活力+1)、幸運児(運命+1) |
| 3段クラス | 3段 | 「新しい戦術オプション1個」 | 一騎討ち(双方防備 +2交換)、シノビ奇襲(潜入初撃自動会心) |
| 5段クラス | 5段 | 「既存能力の拡張、または条件付き強化」 | 疾風(移動+攻撃時 +2)、半変身(1間合強化) |
| 7段高級 | 7段 | 「戦闘の流れを変えられる能力」 | 無影(移動1活力常時)、阿修羅(心府活力+3) |
| 9段高級 | 9段 | 「戦場単位の影響力」 | 無影客(ZOC無視+先攻1位)、大公演(全員回復) |
| 威名 | 達人(10段) | 「規則の境界を越える」 | 剣聖(自動命中+0活力反撃)、法王(戦闘不能免疫) |
#危険信号チェックリスト
特技を作るとき、下に該当するなら再検討:
- [ ] 活力0で攻撃可能(最低1活力維持原則違反)
- [ ] 「自動命中」または「自動成功」が条件なしで常時適用(聖人/威名専用)
- [ ] 1間合に3戦力以上を条件なしで与えられる(会心除外)
- [ ] 「免疫」が無条件(常時戦力減少0は威名専用)
- [ ] 活力を総量以上に生成(活力譲渡は1:1原則)
- [ ] 結束力を0から復活 + 即時行動(1間合ディレイ必要)
- [ ] 戦闘あたり制限のない強力能力(大半は「間合1回」または「戦闘あたりN回」)
#5. 勢力戦闘力均衡
#勢力別DPT基準(通常難易度、敵基準)
| 勢力 | 将DPT | 分隊DPT | 合計期待DPT | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| カグラ藩 | 1.5 | 2.0 | 3.5 | 均衡型 |
| 比叡練 | 2.0 | 1.5 | 3.5 | 退魔特化(妖魔戦 +1~2) |
| 酒呑山 | 2.5 | 1.5 | 4.0 | 攻撃特化(防御弱) |
| 尾羽山 | 0.5 | 1.0 | 1.5 + 撹乱 | 戦闘力は低いが内部分裂を誘発 |
| 般若祭壇 | 1.5 | 1.5 | 3.0 + 非実体 | 退魔なしでは物理半減 |
基準: 通常戦闘で敵勢力の総DPT = 3~4戦力/間合。味方4人パーティ(総戦力16~24)が3~5間合戦闘。
#6. 経済バランス(金貨)
#6.1 戦闘ティア基準線
| 項目 | 基準値 |
|---|---|
| 戦闘あたり基本所持 | 5 |
| 背景(商人の子)追加 | +3 |
| 小康あたり自動獲得(7段 大商団) | +2 |
| 小康あたり自動獲得(9段 商人) | +5 |
| 戦闘あたり金貨上限 | 20 |
| 金貨1の価値 | 制圧力 -2(約3活力相当) |
| 霊薬価格 | 3(戦力3回復 = 約6活力相当) |
原則: 金貨1 ≈ 活力2~3の価値。戦闘あたり金貨20 = 約活力40~60相当。強力だが、戦闘の他資源(戦力、結束力)へは直接変換不可。
#戦闘金貨の作動方式
混世霊妖譚の金貨は単一財布(持囊)モデルで運用される。戦利品・報酬・支出はすべて同じ財布で行われ、別個の「戦闘プール」や「戦利品差し引き」メカニズムはない。
- 財布(持囊) — PCの金貨総額。上限なし。セッション・戦闘・シナリオ・季節をまたいで保存される。
- 戦闘携帯上限 — 戦闘中に実際に使用可能な金貨上限。表の「戦闘あたり金貨上限(20)」が標準PC値であり、背景や商人クラス自体はこの上限を増やさない。商人は携帯上限ではなく財布回転率(小康収入、金貨消費特技)で優位を作る。例外は悪役/拡張職業である雑貨商(上限30、9段無制限)のように文書に明示された場合だけである。財布に上限以上の金貨があっても戦場には持ち込めない — 超過分は拠点・宿に残しておく。戦闘終了後、再び接近可能。
- 「戦闘あたり基本所持5」の意味 — 1段PCの平均的な携帯金貨基準値(叙述的規定)。シナリオ報酬や戦利品履歴のない新規PCでも、旅費・非常金として財布に約5金程度は持つと仮定する。これは戦闘ごとに新しく支給される手当ではなく、財布の初期・維持期待値。
- 戦闘中支出 — 商人「黄金万能」(1金)、傭兵雇用(2金)、霊薬購入(3金)などは財布から即時差し引き。戦利品から控除されるのではない。戦闘中に財布が0になると、金貨消費特技は発動不可。
- 戦闘中収入 — 財閥 小康 +5、買収・交渉回収などは財布に即時入金。ただし戦闘携帯上限を超える入金分は拠点保管へ転換され、戦闘中は使用不可。
- 戦闘終了 — 財布状態をそのまま維持。戦利品表(11-06)の「金貨 d10」に当選した場合、その額が財布に追加される。次の戦闘開始時、財布残高 + その間のシナリオ報酬が開始所持量を構成する。
作動例(1段一般PC):
- キャンペーン開始。財布5金(基本)。戦闘携帯上限20。
- 1戦闘: 霊薬1個購入(3金支出)。戦闘終了時、財布2金。
- シナリオ報酬30金。財布32金。
- 2戦闘開始: 財布32金のうち20金だけ携帯、12金は拠点保管。戦闘中使用可能額は20金。霊薬3個購入(9金支出)。戦闘終了時、財布23金(携帯分20→11、拠点分12復帰)。
作動例(商人9段 財閥):
- 財布50金、戦闘携帯上限20。小康自動 +5。
- 1戦闘開始: 20金携帯、残り30金は拠点。
- 小康1回目: 自動 +5 → 財布携帯分20維持、超過5金は拠点保管へ転換。
- 黄金万能3回使用(3金支出)。携帯17。
- 戦闘終了: 財布総額 50 + 5(小康) - 3(支出) = 52金。
よくある誤解:
- ❌「戦闘基本5金は戦利品で、使うと戦闘終了報酬が減る。」→ 違う。財布純減モデル。
- ❌「上限20は戦闘中に使える量の限界だ。」→ 半分だけ正しい。正確には財布から戦場に持ち込める量の限界。財布残高が100金でも、戦闘中は20金までしか取り出して使えない。
- ❌「戦闘あたり5金が自動支給される。」→ 違う。財布に累積された金額が戦闘開始所持量であるだけ。新PCが財布0金で始めれば、戦闘も0金で始まる(非推奨)。
GM指針: 財布・携帯上限の叙述は会計負担を減らすための抽象である。実運用ではプレイヤーが拠点保管/携帯を厳密に分けるより、「PC財布総額」と「戦闘中使用可能上限(クラス上限)」の二つの数値だけを管理すれば十分である。
#6.2 経済ティア宣言 — 金貨が作動する4つの層
混世霊妖譚の金貨はすべて同じ貨幣単位だが、獲得周期と総量スケールに応じて4つのティアとして解釈される。一つのティアの基準値を他のティアと直接比較しない。
| ティア | 周期 | 範囲 | 上限/規定 | Canon根拠 |
|---|---|---|---|---|
| 1. 戦闘ティア | 1戦闘(3~5間合) | 0~20金貨 | 戦闘中最大20。財閥特技 自動 +5/小康。 | 本§6.1 |
| 2. シナリオティア | 1シナリオ(2~4セッション) | 3~80金貨 | 依頼主・藩主支給。シナリオ別宣言。 | co-09-08-campaign-seeds.md |
| 3. 長期クエストティア | 6か月~2年キャンペーン | 数十~数千金貨 | 横断型反復クエスト累積。数値は大きいが獲得周期も長い。 | co-09-11-hyakki-yagyo.md |
| 4. 領地経営ティア | 季節・年単位 | 石高単位に換算 | 1石高 ≈ 1金貨(換算基準)。ただし領地会計は石高で運用。 | co-03-10-domain-management.md, co-03-11-trade-rules.md |
ティア間変換・合算規則:
- すべてのティアは同一貨幣(金貨)なのでPC財布に合算累積される。残余金貨はシナリオ・戦闘・季節をまたいで保存。
- 戦闘ティア「上限20」は戦闘中所持量上限だけであり、戦闘終了時のPC財布は上限なく累積される。
- シナリオティア報酬はシナリオ完遂時に支給され、次の戦闘開始まで財布に保持される。次戦闘の「戦闘ティア基本5」に合算され、戦闘開始時の所持量を構成する。
- 長期クエストティアはシナリオティアの上に乗る累進型である。報酬周期が数か月~数年なので、単一シナリオ報酬と比べると基準が数倍大きく見えるが、その期間全体に分散して解釈しなければならない。
- 領地経営ティアは独立会計(石高)で運用され、戦闘・シナリオティアへの移動は
co-03-10-domain-management.mdの交易・換金規則に従う。任意変換禁止。
クラス別固有例外:
- 商人クラス: 7段
大商団で小康ごとに +2、9段財閥で小康ごとに +5。戦闘あたり上限は20維持(§6.1基準)。 - 雑貨商(04-31、魔人/悪役職業): 戦闘あたり基本8 / 上限30 / 9段
天下の財閥は上限解除。これはPC標準バランスを意図的に超えた悪役専用設計であり、GM許可なしではPC選択不可。標準PCパーティの経済上限は依然として20である。 - その他の魔人・拡張職業が固有経済数値を宣言できるが、PC使用時にはGM許可が前提となる。
#6.3 PC開始金貨(キャラクター作成)
キャラクター作成時、PCは次を基本として持つ:
- 基本5金貨(戦闘ティア基本値と同じ数値。背嚢の旅費・食費の概念)。
- 背景「商人の子」選択時: 追加3金貨(08-05 §6.1背景ボーナスと同一)。
- 他の背景が別途金貨調整を明示するなら、それに従う(例: 「漂流児」は0金貨開始など — 背景文書参照)。
PC財布はセッションとセッションの間に保存される。開始金貨は1回性であり、戦闘・シナリオ・クエストで増減する。
#6.4 シナリオ・クエストティア設計指針(GM用)
シナリオ報酬算定基準:
- 低難易度短編(1セッション): 3~10金貨。
- 中難易度(2~3セッション): 10~30金貨。
- 高難易度(3セッション+): 30~80金貨。
- キャンペーンクライマックス: 80金貨+、または代替報酬(神機・名品・領地)。
長期クエスト(ティア3)報酬算定:
- 累積周期が長いほど単一報告報酬を大きくしても全体経済は均衡を維持する。
- 基準: キャンペーン全走破累積 ≈ シナリオティア報酬10~20回分。
領地経営(ティア4)は別会計で運用。石高100~500規模の領地が季節ごとの収入・支出サイクルを維持する。戦闘・シナリオ支出と領地支出は分離管理推奨。
#シナリオ別適用例(ティア間の流れ)
下の3例は、四つのティアが実際のキャンペーンでどう交差するかを示す。数値は標準値。
例A — 1セッション依頼(09-01 最初の血):
- PC各自の財布に基本5金(§6.3)。
- 依頼前金3金/人(シナリオティア低難易度)。戦闘開始時、財布 = 5+3 = 8金、戦闘携帯上限20内に維持。
- 戦闘中、卒5を討伐 → 恵比寿屋商人がいれば戦争経済 +5金。商人がいなければ +0。
- シナリオ完了後、残金5金/人。最終財布 = 13~18金。
- 領地経営(ティア4)未使用。全体は単純経済。
例B — 3セッション国境依頼(09-06 竜宮の沈黙):
- 戦闘ティア: セッションあたり5~20金変動。商人込みなら小康ごとに +5。
- シナリオティア報酬: 経路分岐で30/50/80金(§6.4高難易度)。シナリオ完了時に一括支給。
- 長期クエストティア兼任: 09-11 百鬼夜行 観察累積ポイントも並行(水中妖魔記録時に追加5~10金)。
- 領地経営連動: 獲得金貨の一部を領地石高へ転換可能(例: 50金 → 石高50、季節1所要)。
例C — 長期キャンペーン合算(09-08 種「霊界の門」アーク):
- 戦闘ティア: 平均セッションあたり15金(商人分隊込みなら +5~10)。
- シナリオティア: アーク内3シナリオ × 40金平均 = 120金。
- 長期クエストティア: 亀裂調査累積 数百金(キャンペーン全体 ~1500金)。
- 領地経営ティア: PC領地が季節あたり石高20~50収入、傭兵分隊契約で四半期ごとに20~40金支出。
- 計算の核心: 各ティアを別原帳で管理し、交換は明示規則(交易・換金・領地支出)に従う。
GM要領: ティア間混同を避けるには、シナリオ開始時に「今回のシナリオのティア層」を宣言する。例: 「このセッションは戦闘ティア + シナリオティア中難易度だけで運用します。領地石高は休息期にだけ扱います。」
#6.5 詳細経済(オプションルール)
金貨1 = 米1石 = 成人1年分食糧という基本価値が大きすぎて、日常取引(茶代・宿泊・市場品)を表現しづらいと感じる卓は、オプションルールとして金貨・銀貨・銅貨の3単位体系を採用できる。
- 金貨 = 銀貨 10 = 銅貨 100
- 米基準: 金貨1石 / 銀貨1斗 / 銅貨1升
- 詳細規定:
co-08-07-detailed-economy.md(選択経済規則)。
重要: 詳細経済は選択規則である。採用しない卓は本§6の金貨単一単位をそのまま維持し、既存のすべての規則・シナリオ・数値に変更はない。
#7. 信仰バランス(現人神)
| 項目 | 基準値 |
|---|---|
| 戦闘開始 | 3 |
| 小康あたり自動 | +1 |
| 通常戦闘総獲得 | 3(開始) + 4(小康4回) + 2~3(成果) = 8~10 |
| 能力別消費 | 1(祝福) ~ 5(天照大神) |
| 戦闘あたり信仰上限 | 10(達人 人神合一時15) |
原則: 信仰1 ≈ 活力2~3 + 追加効果。ただし消失リスクがあるため、金貨より不安定。
本文書がすべての数値設計の錨である。新しいコンテンツはここから外れてはならない。