日本語版 v1.3.3
#区域変形 (區域變形, Topology Modification)
目次
GMが戦場の形を変える権限と指針。
#変形タイプ
| 変形 | 効果 | 例 |
|---|---|---|
| 区域削除 | その区域は使用不可 | 背水の陣: 味方後列を削除 → 退却不可 |
| 通路遮断 | 二つの区域間の移動不可 | バリケード、崖、炎 |
| 収容上限 | 区域内の最大制圧力を制限。一方の陣営が上限に到達すると封鎖 — 反対陣営は通常進入不可、封鎖突破目標値 15でのみ強行可能。 | 狭い橋: 制圧力上限3。狭路 §封鎖 |
| 区域追加 | 新しい区域を作成 | 地下通路、塔の2階、秘密部屋 |
| 区域合併 | 二つの区域を一つにする | 城壁崩壊 → 前列+心府合体 |
| 環境効果 | 区域に持続ギミック | 毒霧(毎間合1戦力)、沼(移動 +1活力)、火炎(小康時1戦力) |
#戦闘中の変形
GMは小康段階、または特定トリガー時に区域を変形できる。
- 例: 「敵が橋を破壊した」 → 前列↔心府の通路遮断。
- 例: 「火災が広がった」 → 外郭に火炎環境を追加。
#変形公式
変形の数値効果は下の公式に統一する。変形の「重さ」が戦場全体のバランスに与える影響を予測しやすくする。
#区域合併後の制圧力上限
二つの区域を一つに合わせると、新区域の制圧力上限 = 元の二つの区域の上限のうち小さい値 + 1。上限のない基本区域(前列・後列など)が含まれる場合、基本値10を基準に計算する。
| 合併元区域 | 新上限 | 例 |
|---|---|---|
| 前列(10) + 心府(基本10) | 10 (基本維持) | 城壁崩壊で内城陥落 |
| 狭い橋(3) + 前列(10) | 4 (小さい側 +1) | 橋の脇の空間を確保 |
| 高地(制圧力 +1補正) + 平地 | 平地維持 + 高地補正消滅 | 高地占領地を平坦化 |
#環境効果スタック規則
一つの区域に複数の環境効果が累積するとき:
- 同じタイプ (例: 火炎二度、毒霧二度): 最高値のみ適用 (スタック不可)。
- 異なるタイプ (例: 火炎 + 毒霧): すべて適用 (それぞれ間合単位で作動)。
- タイプ数上限: 一つの区域に同時環境効果は最大3種。超過時はGMが古いものから消滅を宣言。
#通路遮断解除条件
遮断された通路を再開通するには、区域ギミックの原因に合う判定を行う。基本公式:
- 物理障害物 (バリケード・瓦礫):
2d10 + 體 + 解除 >= 13。活力4、分隊支援時 -1。 - 火炎・毒霧などの環境: 1~2間合後に自然消滅、または風水師[地脈ねじり]・浄土僧[大法会]で即時解消。
- 霊的結界: 退魔機能が必要。
2d10 + 智 + 退魔 >= 15。
#区域追加コスト (GM側)
戦闘中に新規区域を追加する場合は、叙事的イベントに連動していなければならない。数値的には:
- 小さな追加区域 (地下通路・塔の2階): 無費用、小康段階に宣言。
- 大型追加区域 (新戦場の合流): シナリオの節目が必要。敵増援が一緒に入るのが標準。
上の公式は基本線である。シナリオの性質上、より劇的な変形が必要ならGMが自由に調整する。
戦場は固定されたものではない。