日本語版 v1.3.3
#区域配置 (區域配置, Zone Topology)
目次
戦場は格子ではなく区域である。どの区域を掌握するかが勝敗を決める。
根拠前提: 前提 5 (区域戦場)
#基本区域構造
#香 — 戦場を読む
戦場を上から見下ろすと、両陣営の陣形が見える。後列から矢が飛び、前列で槍と刀がぶつかり、その向こうの中央には敵味方の識別も難しい修羅場が広がる。戦場の両側には草むらと地形を利用した迂回路があり、戦場の外のどこかには人の目に見えないものがうずくまっている。
#法 — 規則
[味方後列] ─── [味方前列] ⇌ [敵前列] ─── [敵後列]
│ │
[味方外郭] [敵外郭]
│ │
└──── [心府] ───┘
│
[外部]
基本8区域:
| 区域 | 類型 | 説明 |
|---|---|---|
| 味方後列 | 一般 | 弓兵、鉄砲隊、指揮所。比較的安全。 |
| 味方前列 | 一般 | 味方主力交戦区域。槍兵、侍。 |
| 敵前列 | 一般 | 敵主力交戦区域。 |
| 敵後列 | 一般 | 敵の指揮所。突破目標。 |
| 味方外郭 | 特殊 | 側面迂回路。隠密移動、奇襲可能。 |
| 敵外郭 | 特殊 | 敵側面。迂回奇襲の目標。 |
| 心府 | 特殊 | 乱戦の核心。特殊進入条件。→ 詳細 |
| 外部 | 特殊 | 戦場外。霊界、地下、森の中。忍び/妖魔専用。 |
#隣接関係
#法 — 規則
| 区域 | 隣接区域 |
|---|---|
| 味方後列 | 味方前列、味方外郭 |
| 味方前列 | 味方後列、敵前列、味方外郭、心府 |
| 敵前列 | 味方前列、敵後列、敵外郭、心府 |
| 敵後列 | 敵前列、敵外郭 |
| 味方外郭 | 味方後列、味方前列、心府 |
| 敵外郭 | 敵後列、敵前列、心府 |
| 心府 | 味方前列、敵前列、味方外郭、敵外郭 |
| 外部 | (特殊: 忍び/妖魔だけが進入可能。すべての区域とつながるが、自由移動は不可。) |
核心: 味方前列と敵前列は直接隣接する。前列に立っているなら、向かいの前列の敵をすぐ攻撃できる。
#移動
#法 — 規則
- 隣接関係優先: 移動可能かどうかは、上の隣接関係表を基準に判断する。
- 共通移動費用: 歩行、疾走、隠密移動、跳躍のような共通マヌーバの活力費用は活力と呼吸に従う。
- 特殊進入軸: 心府、突破、外部進入は、通常歩行とは別の特殊移動規則として処理する。
- 区域別戦術意味: 各区域でどのマヌーバが強くなるかは区域戦術に従う。
#戦場変形 (GM権限)
#香 — 生きている戦場
戦場は固定されたものではない。橋が落ちれば区域間の接続が消え、城壁が崩れれば新しい経路が開く。老練な指揮官は戦場の変化を利用し、GMはこの変形によって毎回の戦闘を独特なものにする。
#法 — 規則
GMはシナリオに応じて区域構造を自由に変形できる。
| 変形 | 効果 | 例 |
|---|---|---|
| 区域削除 | その区域は使用不可。背水の陣。 | 味方後列削除 → 退却不可 |
| 通路遮断 | 二つの区域間を移動不可。バリケード。 | 前列↔心府遮断 |
| 収容限度 | 区域内の最大制圧力を制限。 | 狭い橋: 制圧力上限3 |
| 区域追加 | 新しい区域を生成。 | 地下通路、2階塔 |
| 区域合併 | 二つの区域を一つにする。 | 城壁崩壊 → 前列+心府合体 |
| 特殊効果 | 区域に環境ギミックを付与。 | 毒霧: 毎間合1戦力。沼: 移動 +1活力。 |
巨大妖魔戦闘: 妖魔そのものがマップになることがある。妖魔の触手(敵前列)、胴体(心府)、急所(特殊目標区域)などで区域を再構成する。
区域はチェス盤ではない。生きて息づく戦場である。