日本語版 v1.3.3

#区域配置 (區域配置, Zone Topology)

目次

戦場は格子ではなく区域である。どの区域を掌握するかが勝敗を決める。

関連項目: 基本前提 §5 · 制圧力 · 突破 · 心府

根拠前提: 前提 5 (区域戦場)


#基本区域構造

#香 — 戦場を読む

戦場を上から見下ろすと、両陣営の陣形が見える。後列から矢が飛び、前列で槍と刀がぶつかり、その向こうの中央には敵味方の識別も難しい修羅場が広がる。戦場の両側には草むらと地形を利用した迂回路があり、戦場の外のどこかには人の目に見えないものがうずくまっている。

#法 — 規則

        [味方後列] ─── [味方前列] ⇌ [敵前列] ─── [敵後列]
                             │              │
                        [味方外郭]    [敵外郭]
                             │              │
                             └──── [心府] ───┘
                                     │
                                  [外部]

基本8区域:

区域類型説明
味方後列一般弓兵、鉄砲隊、指揮所。比較的安全。
味方前列一般味方主力交戦区域。槍兵、侍。
敵前列一般敵主力交戦区域。
敵後列一般敵の指揮所。突破目標。
味方外郭特殊側面迂回路。隠密移動、奇襲可能。
敵外郭特殊敵側面。迂回奇襲の目標。
心府特殊乱戦の核心。特殊進入条件。→ 詳細
外部特殊戦場外。霊界、地下、森の中。忍び/妖魔専用。

#隣接関係

#法 — 規則

区域隣接区域
味方後列味方前列、味方外郭
味方前列味方後列、敵前列、味方外郭、心府
敵前列味方前列、敵後列、敵外郭、心府
敵後列敵前列、敵外郭
味方外郭味方後列、味方前列、心府
敵外郭敵後列、敵前列、心府
心府味方前列、敵前列、味方外郭、敵外郭
外部(特殊: 忍び/妖魔だけが進入可能。すべての区域とつながるが、自由移動は不可。)

核心: 味方前列と敵前列は直接隣接する。前列に立っているなら、向かいの前列の敵をすぐ攻撃できる。


#移動

#法 — 規則

  • 隣接関係優先: 移動可能かどうかは、上の隣接関係表を基準に判断する。
  • 共通移動費用: 歩行、疾走、隠密移動、跳躍のような共通マヌーバの活力費用は活力と呼吸に従う。
  • 特殊進入軸: 心府突破、外部進入は、通常歩行とは別の特殊移動規則として処理する。
  • 区域別戦術意味: 各区域でどのマヌーバが強くなるかは区域戦術に従う。

#戦場変形 (GM権限)

#香 — 生きている戦場

戦場は固定されたものではない。橋が落ちれば区域間の接続が消え、城壁が崩れれば新しい経路が開く。老練な指揮官は戦場の変化を利用し、GMはこの変形によって毎回の戦闘を独特なものにする。

#法 — 規則

GMはシナリオに応じて区域構造を自由に変形できる。

変形効果
区域削除その区域は使用不可。背水の陣。味方後列削除 → 退却不可
通路遮断二つの区域間を移動不可。バリケード。前列↔心府遮断
収容限度区域内の最大制圧力を制限。狭い橋: 制圧力上限3
区域追加新しい区域を生成。地下通路、2階塔
区域合併二つの区域を一つにする。城壁崩壊 → 前列+心府合体
特殊効果区域に環境ギミックを付与。毒霧: 毎間合1戦力。沼: 移動 +1活力。

巨大妖魔戦闘: 妖魔そのものがマップになることがある。妖魔の触手(敵前列)、胴体(心府)、急所(特殊目標区域)などで区域を再構成する。


区域はチェス盤ではない。生きて息づく戦場である。