日本語版 v1.3.3
#区域戦術 (區域戰術, Zone Tactics)
目次
区域は距離表示ではなく、どのマヌーバが輝き、どの戦術が塞がれるかを定める戦場の形式である。
関連項目: 活力と呼吸 · マヌーバ体系 · 区域配置 · 区域ギミック
区域はキャラクターが立っている位置であり、どの武器と型が有利になるかを定める戦術条件である。同じカタナでも前列と心府では使う感覚が違い、同じ分隊でも外郭と後列では求められる命令が変わる。
#1. 区域別マヌーバ修正値(確定)
#前列
| 修正 | 効果 |
|---|---|
| ヤリ技法強化 | ヤリのすべての技法に+1ボーナス。槍壁構え時、制圧力追加+1。 |
| 騎馬技法解禁 | 騎馬突撃技法は前列でのみ使用可能。 |
| 短刀技法弱化 | 短刀攻撃技法 -1ペナルティ(前列は距離が開いている)。 |
| 前列↔前列交戦 | 向かい側前列の敵に対して「射程: 隣接」の技法を使用可能。 |
#心府
| 修正 | 効果 |
|---|---|
| 長兵器技法弱化 | ヤリ/野太刀技法の活力 +1。 |
| 短兵器技法強化 | 短刀/体術技法の活力 -1(最低1)。 |
| 誤射リスク | 遠距離技法を外→内へ使用する時、誤射チェック。 |
| 制圧力相殺 | 構えによる制圧力ボーナス無効。 |
| 掴み/押し強化 | 体術の掴み/押し技法に+2ボーナス(密集)。 |
#後列
| 修正 | 効果 |
|---|---|
| 遠距離技法強化 | 鉄砲/弓術技法に+1ボーナス(安定した射撃姿勢)。 |
| 近接技法制限 | 後列では、敵が進入していない限り近接技法を使用不可。 |
| 整備技法強化 | 後列で使用する整備技法(装填、治療など)の活力 -1。 |
#外郭 (外廓)
| 修正 | 効果 |
|---|---|
| 潜入技法強化 | 潜入関連技法に+2ボーナス。 |
| 奇襲解禁 | 外郭から隣接区域へ移動+攻撃 = 基本奇襲(最初の攻撃判定 +2)。 |
| 分隊不利 | 分隊命令技法の活力 +1(分散配置)。 |
#外部
| 修正 | 効果 |
|---|---|
| 進入制限 | 特定の技法/特技だけで進入可能。 |
| 強化奇襲 | 外部→どこへでも移動+攻撃 = 強化奇襲(最初の攻撃判定 +2、対象は反応技法不可)。 |
#高所
| 修正 | 効果 |
|---|---|
| 遠距離 +2 | すべての遠距離技法 +2。 |
| 近接 -1 | 敵の近接技法は、この区域の対象に-1。 |
| 跳躍攻撃解禁 | 高所→隣接区域への跳躍攻撃技法を使用可能(軽功または馬術が必要)。 |
#水場
| 修正 | 効果 |
|---|---|
| 体術 +2 | 掴み/押し強化(水の抵抗を利用)。 |
| 火器不可 | 鉄砲/火攻技法を使用不可。 |
| 移動 +1活力 | すべての移動技法の活力が増加。 |
#2. 区域掌握と戦術的独占
区域掌握は、単に突破判定を強要するだけの規則ではない。掌握した側はその区域の戦術的利点を先に享受し、相手はその利点を完全には活用できない。
| 掌握状態 | 味方マヌーバ | 敵マヌーバ |
|---|---|---|
| 味方掌握 | 区域修正値を正常適用 | 敵はその区域修正値の利点を受けない(ペナルティだけ適用) |
| 膠着 | 双方とも正常 | 双方とも正常 |
| 敵掌握 | 味方に利点なし | 敵は正常 |
例: 前列を味方が掌握すれば、味方ヤリの前列ボーナス(+1)は適用されるが、敵のヤリはボーナスを得られない。前列を奪われれば逆になる。
これが区域を掌握しなければならない理由になる。 単に「突破判定が必要だ」を超えて、その区域の戦術的利点を味方が独占する。
#3. 「戦場地形特技」カテゴリ新設
一部の特技は、特定区域類型でのみ発動する条件を持つ。
| 特技 | 条件区域 | 効果 |
|---|---|---|
| 不動の陣(侍) | 前列 | 制圧力 +4。前列でなければ+1のみ。 |
| 修羅の印(密教僧) | 心府 | 近接技法活力 -1。心府外では未適用。 |
| 影渡り(忍び) | 外部 | 0活力移動。外部でなければ不可。 |
| 槍壁(ヤリ免許) | 前列 | 制圧力 +3。前列でなければ+1のみ。 |
| 懐に入る(短刀B技法) | 心府 | [貫通 3]。心府外では[貫通 1]のみ。 |
→ キャラクターのビルドによって、「このキャラクターは前列で最強」「このキャラクターは心府で最強」が明確になる。区域選択こそビルド選択。
#4. 区域と移動
移動の活力費用と共通定義は活力と呼吸で扱う。区域戦術文書は、各移動マヌーバがどの戦場状況で意味を持つかを整理する。
| 状況 | 使用する共通マヌーバ | 区域戦術上の意味 |
|---|---|---|
| 一般隣接移動 | 歩行 / 疾走 | 前列・後列・外郭のような隣接区域再配置の基本軸 |
| 高所進入/離脱 | 跳躍 | 高所は跳躍で出入りし、着地攻撃や射撃優位を作りやすい |
| 潜入維持移動 | 隠密移動 | 外郭運用の核心。移動と潜入維持を同時に処理する |
| 心府進入 | 心府自由進入 / 心府強行突破 | クラスと技能によって費用とリスクが分かれる |
| 外部運用 | 外部進入 | 忍び・潜入名人中心の特殊進入軸 |
| 分隊再配置 | 分隊命令 | 分隊移動は指揮費用と戦術選択を同時に要求する |
→ 移動費用は03-04、区域別戦術意味は03-08が担当する。
#5. 挟攻 (挾攻)
#香 — 前後から同時に打つ
同じ区域の敵を、両側の隣接区域から同時に圧迫する。敵はどちらへ刃を向けるべきかわからない。一人へ刃を向けた瞬間、背中が空き、背中を守った瞬間、正面が空く — それが挟攻の本質である。
#法 — 規則
#発動条件(3つすべて満たす)
- 同じ敵区域に対して、両側隣接区域を味方が占拠していること
- 両側とも同じ間合内に攻撃行動を行うこと(位置だけ占拠して何もしなければ挟攻未発動)
- 両側とも[型]または[技法]を1回以上発動すること(分隊一斉射撃を含む)
忍びが外郭へ迂回しただけでは挟攻発動X。外郭から攻撃まで行って初めて挟攻成立 → 活力追加消費を強要する。
#効果
- 挟攻対象区域の敵分隊/ユニットは防備 -2(両側警戒分散、
防備 -N) - 敵分隊の結束力判定に-1ペナルティ
- 挟攻区域内の敵の突破判定 +2(脱出困難)
#解除
- 片方の隣接区域から味方が全員後退/除去されると、挟攻は即時解除
- 挟攻効果は間合単位で更新 — 次の間合でも両側が攻撃しなければ維持されない
#例
配置:
[味方前列] — [敵前列 = 挟攻対象] — [敵後列(忍びが迂回占拠)]
間合1:
味方侍がカタナ横斬り [型](敵前列へ)
外郭迂回した忍びがクナイ [技法](敵前列へ)
→ 両側同時攻撃 + 両側隣接占拠 → 挟攻発動
→ 敵前列分隊**防備 -2**、結束力判定 -1
間合2:
侍が一騎討ち宣言だけ行う(攻撃なし)
→ 挟攻解除(両側同時攻撃条件未充足)
#6. 要約: 区域が再び重要になる理由
- マヌーバ修正値: 区域によって使える技法が変わる。
- 掌握独占: 区域を掌握すると、マヌーバ利点を味方が独占する。
- ビルド連動: キャラクタービルドが「どの区域で最強か」を決定する。
- 移動連携: 移動費用は上位規則に置き、区域文書はその戦術的意味を規定する。
- 構えの区域バインディング: 構えを維持すると移動不可 → 区域に「根を下ろす」。
- 挟攻圧力: 両側から同時攻撃すると、敵が分散して弱くなる。
戦場は舞台だ。どこに立つかが、何をできるかを決める。
