日本語版 v1.3.3

#技法と型体系 (技法と型, Maneuver System)

目次

「移動して攻撃」の反復ではない。すべての行動はマヌーバである。武器の技法、特技の型、構えの維持 — 戦闘は選択の連続だ。

関連項目: 活力と呼吸 · 武器総覧 · 職業 · 技能

この文書は、戦闘マヌーバの共通構造と分類を定義する。武器、特技、装備、分隊戦術はこの基準に従う。


#1. マヌーバとは

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戦闘で武士が行うすべて — 刀で斬る角度、槍を突き出す間、身をかわす足運び、配下に下す命令の抑揚まで — は、それぞれが独立した技術である。同じカタナを持っても、「斬り」と「突き」は別の動作であり、輝く状況も違う。

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マヌーバ = 戦闘中に実行できるすべての個別行動。

「移動」もマヌーバであり、「カタナ横斬り」もマヌーバであり、「煙幕弾投擲」もマヌーバである。キャラクターは自分の呼吸で、保有しているマヌーバ一覧の中から選択して実行する。


#2. マヌーバの出所: 6つの源泉

源泉名称
武器技法カタナの「横斬り」「突き」「受け流し」
防具(一部)技法大鎧の「肩受け」、黒装束の「隠身」
消耗品技法煙幕弾、火薬樽、霊薬使用
職業/背景/一般特技型 (カタ) / 素養 / 整備 / 構え不動の陣(構え)、風の刃(素養)、一騎討ち(型)
流派流派マヌーバ技能等級別の代替マヌーバ
分隊戦術 (戰術)分隊固有の戦闘行動。指揮官の分隊命令で発動。

#2.5. 分隊戦術表記 (戰術表記)

分隊戦術は、指揮官の分隊命令で発動するマヌーバである。個人マヌーバと同じ構造を持つが、分隊単位で適用される。

表記意味対応する個人マヌーバ
[戦術:型]分隊のアクティブ戦術[型] — 指揮官活力消費
[戦術:構え]分隊の維持型陣形[構え] — 同時に1つ、解除/移動時に解除
[戦術:素養]分隊のパッシブ特性[素養] — 常時適用

戦術は勢力の陣営基盤(→ 勢力図)とともに、分隊を単なる「移動可能な制圧力」ではなく、戦闘の多様な選択肢を拡張する戦術資産にする。

→ 戦術詳細: 部隊運用 §分隊戦術


#2.7. ボーナス重複規則(スタック上限)

規則説明
同じ類型の数値ボーナス: 重複不可。不動の陣(制圧力+4) + 大将旗(制圧力+2) → 同時に構え1つだけ維持するため、重複自体が不可。
異なる類型のボーナス: 重複可能。不動の陣(構え、制圧力+4) + 分隊三段槍壁(戦術:構え、制圧力x1.5) → 重複。構えと戦術:構えは別物。
防備ボーナス: 鎧基本値 + 特技/構えボーナスを合算。重甲(14) + 鉄壁守備(+2、素養) = 16。ただし、同じ出所のボーナスは最高値だけ適用。
攻撃ボーナス: すべての出所から合算。能力値(+3) + 熟練(+2) + 構え(+1) + 陣営基盤(+1) = +7。
制圧力ボーナス: ユニット基本値 + 構え/特技ボーナスを合算。主(+1.5) + 不動の陣(+4) + 分隊(+2) = 7.5。心府では相殺規則(味方-敵)を適用。
核心原則: 同じ名前の効果は重複不可。「恐怖免疫」が二つの出所から来ても1回だけ適用。
「同じ類型」の定義: 同じタグ([構え]、[素養]など)から来る同じ数値(防備、攻撃など)を意味する。[構え]の防備+2と[素養]の防備+2は異なる類型 → 合算。[構え]の防備+2が2つ → 不可(構え1つ制限)。
一呼吸限界ボーナス: 異なる出所は累積する。絶対上限はないが、公式バランス基準は7。速度免許(+1) + 速戦即決(+1) = 6~7の標準組み合わせ。速度名人(+2) + 阿修羅(+2)のように8以上になる場合は例外的組み合わせと見る。

#3. 武器の技法

#基本構造

すべての武器は、下記の技法を基本搭載する:

スロット技法説明
攻撃技法A主能力値基盤攻撃例: カタナ「横斬り」(勇基盤)
攻撃技法B副能力値基盤攻撃例: カタナ「突き」(技基盤)
防御技法その武器の防御行動例: カタナ「受け流し」(予約/即興)
免許技法(条件付き)該当武器技能免許(3点)+ 時に解禁例: 打刀「一閃」(熟練者専用攻撃)
名品技法(名品武器のみ)名品級以上武器専用例: 名剣「村正」の「血光」

核心: 同じ「カタナ攻撃」でも、「横斬り(勇)」と「突き(技)」は別のマヌーバである。状況に応じて選択が変わる。

#攻撃技法の二軸

A技法(主能力値)B技法(副能力値)
カタナ横斬り(勇) — 標準損傷突き(技) — [貫通 2]
ヤリ突き(勇) — 標準、射程1区域薙ぎ払い(體) — 同じ区域全員判定(弱)
野太刀強打(勇) — 標準+制圧力-1横掃(技) — 広範囲、2体同時判定
短刀突き(勇) — 標準懐に入る(技) — [貫通 3]
鉄砲直射(なし) — 標準、[貫通 全体]曲射(智) — 遮蔽無視、区域指定
体術打撃(勇) — 標準掴み(體) — 損傷なし、捕縛付与

#防御技法

武器防御技法効果予約費用 / 即興費用
カタナ受け流し2d10+技 >= 敵攻撃。成功時は無効。1 / 2
ヤリ牽制区域進入敵に攻撃判定。命中時、損傷の代わりに移動停止。2 / 3
野太刀圧迫同じ区域の敵攻撃 -1。パッシブ。2 / 3
短刀緊急回避2d10+技 >= 敵攻撃。成功時は無効。失敗しても損傷 -1戦力(最低0)。1 / 2
鉄砲なし
体術押し出し敵攻撃後、敵を隣接区域へ強制移動。2 / 3
盾防御防備 +2。1 / 2

#武器免許技法(関連技能が免許以上なら解禁)

その武器の関連技能(剣術、槍術など)が免許(3点)以上のとき解禁される追加技法。 同じ刀類でも、打刀、野太刀、斬馬刀、小太刀はそれぞれ異なる免許技法を持つ。

武器免許技法類型効果
打刀一閃攻撃3活力。次に被撃した時(防御・回避で被害を無効化した場合を含む)、自動反撃+2d10+勇+剣術。攻防一体。
ヤリ槍壁構え2活力。維持中、自分の区域制圧力+3(前列+4)。
野太刀大回転 (大回轉)攻撃4活力。同じ区域の敵全員に判定。成功したすべての敵は1戦力。
短刀急所突き攻撃2活力。2d10+技+忍術 >= 防備。成功時2戦力。
鉄砲精密射撃攻撃3活力。2区域距離。成功時、対象指定部位を無力化(GM裁量)。
体術連鎖技攻撃2活力。打撃+掴みを一度に。1戦力+捕縛。

#名品技法(名品武器専用)

名品等級以上の武器は、固有技法1つを追加で保有する。この技法は、その武器の技能が名人(4点)以上のとき使用可能。

例: 名剣「村正」 — 血光: 会心発動時、追加1戦力 + 出血。間合1回。


#4. 特技の分類: 型・素養・整備・構え

職業/背景/一般特技は、下記4類型 + 技法に分類される。

#型 (カタ)

アクティブマヌーバ。 呼吸内で活力を消費して発動する。

[型] 一騎討ち宣言 (一騎討ち)
活力: 2  |  限界: 間合1回
効果: 同じ区域の敵主/将1体を指定。次の間合まで双方は該当対象だけ攻撃可能。双方の攻撃 +2。

#素養

パッシブ。 習得すること自体で常時利益を得る。

[素養] 風の刃
効果: 敵制圧力が高い区域/心府へ移動時、活力 -1(最低1)。心府へ自由に進入/離脱。

#整備

小康段階専用行動。 間合と間合の間に発動する。

[整備] 戦場の花 (戰場の花)
時点: 小康段階  |  限界: 小康1回
効果: 味方1体の戦力1回復、または分隊結束力1回復。

#構え

維持型パッシブ。 宣言すると解除するまで効果が続く。同時に維持できる構えは1つ。

[構え] 不動の陣
宣言: 2活力(牽制態勢と同時)  |  維持: 解除宣言まで
効果: 該当区域の味方制圧力 +3。敵突破目標値 +2。移動不可。
解除: 自由行動(0活力)。または移動時に自動解除。

構えの核心: 同時に1つだけ。「不動の陣」を維持しながら「修羅の印」も維持することはできない。構え変更は戦術的決断である。

#技法 — アイテム由来

武器/防具/消耗品のマヌーバ。上の武器技法セクション参照。

[技法] 煙幕弾 (煙幕)
活力: 1  |  限界: 消耗(1回用)
効果: 該当区域のすべての遠距離攻撃が自動失敗。1間合持続。

#5. 使用限界体系

すべての技法と型には、使用限界が明記される。

限界表記意味
無制限限界: —活力がある限り自由使用
呼吸1回限界: 呼吸1回一呼吸に1回だけ
呼吸N回限界: 呼吸2回一呼吸にN回まで
間合1回限界: 間合1回一間合に1回だけ
戦闘1回限界: 戦闘1回戦闘全体で1回だけ
セッション1回限界: セッション1回ゲームセッション全体で1回だけ
消耗限界: 消耗アイテム消耗(1回用)

基本武器技法(横斬り、突きなど)は通常無制限または呼吸1~2回免許/名品技法は通常間合1回または戦闘N回特技型は等級に応じて間合1回 ~ セッション1回


#6. 流派体系

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戦国時代の武術には数多くの流派がある。香取神道流の剣術、宝蔵院流(寶藏院流)の槍術、柳生新陰流の剣術 — 同じカタナを持っても、流派によってまったく異なる剣を使う。

流派は、技能の熟練度段階で与えられるマヌーバを置き換える。より強いが、流派の制約に縛られる。

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#流派習得

  • 費用: 特技1つのスロット(クラス特技または一般特技の代わり)。
  • 時点: キャラクター作成時または昇段時。
  • 制限: 一技能につき一つの流派だけ。複数技能にそれぞれ別の流派を持つことは可能。
  • 効果: その技能の免許マヌーバと秘技(名人段階マヌーバ)が、流派固有マヌーバに置き換わる。

#流派の種類

流派類型特技名付加利益制約
有名門派「○○流の弟子」各地の道場/同門に交渉 +2。宿/情報提供。門派の名誉を守る必要。破門リスク。
秘人秘伝「○○の継承者」強力な師匠NPCとの縁故。危機時に助言/支援。師匠の任務を遂行する必要。師匠に敵がいる場合がある。
自己流「無名の剣」初対戦相手に「看破不可」 — 相手が防御技法選択時 -2ペナルティ。利益は初対戦だけ。以後は研究される。

#流派マヌーバ代替例

流派代替 — 技能の免許/秘技マヌーバを置き換える:

核心: 流派は技能の免許マヌーバと秘技(名人段階マヌーバ)を置き換える。武器の免許技法スロット(打刀一閃など)とは関係ない。流派は技能の伝承であり、武器の使い方ではない。

区分剣術免許マヌーバ(技能3点)剣術秘技(技能4点、名人段階)
流派なし+2 + 剣術武器防御技法予約費用 -1+3 + 反撃時活力消費なし
香取神道流+2 + 剣術武器防御技法予約 -1先の態度 [構え]+3 + 反撃無費用天地人 [型]
柳生新陰流+2 + 剣術武器防御技法予約 -1無刀 [型]+3 + 反撃無費用活人剣 (活人劍) [型]

判定ボーナス(+2/+3)は常に維持する。流派が変えるものは、ボーナス後ろの特技部分である。

打刀の武器免許技法「一閃」は、流派とは関係なく常に使用可能。一閃は技能ではなく、打刀下位分類に属する技法である。


#7. 区域とマヌーバの相互作用

#区域戦術の復活

マヌーバ体系は、区域が重要になるように設計されている。

マヌーバ属性区域影響
射程一部の技法は「同じ区域だけ」、一部は「隣接区域まで」、一部は「2区域」
区域効果ヤリの「槍壁」は前列でのみ最大効果。短刀の「懐に入る」は心府でのみ。
構えの区域バインディング「不動の陣」はその区域に縛られる。移動すると解除。
進入/離脱技法浪人の「疾風」は移動+攻撃結合技法。忍びの「影渡り」は外部移動技法。
区域ギミック連動高所で弓術曲射 +2。水中で体術掴み +2。森で忍術毒針 +2。

#区域別に有利なマヌーバ

区域有利なマヌーバ不利なマヌーバ
前列ヤリ突き、槍壁、牽制短刀(前列では弱い)
心府短刀懐入り、体術掴み、密教修羅の印ヤリ/野太刀(長兵器活力+1)
後列鉄砲直射/曲射、弓術近接全般(敵がいなければ無意味)
外郭潜入技法、迂回移動分隊命令(分隊が少ない)
外部忍び専用技法ほとんど(進入不可)
高所弓術 +2、軽功跳躍攻撃騎馬(進入不可)

#8. マヌーバ表記規約

すべてのマヌーバは下記形式で記載する。

[類型] 名前(漢字)
活力: N  |  限界: ○○ N回  |  判定: 2d10+能力値+熟練 >= 目標
射程: 同じ区域 / 隣接 / 2区域
効果: (効果説明)
区域ボーナス: (特定区域での追加効果、あれば)

類型表記:

表記意味
[技法]武器/防具/消耗品由来マヌーバ
[型]特技由来アクティブマヌーバ
[素養]パッシブ
[整備]小康専用
[構え]維持型(同時に1つ)
[流派]流派代替マヌーバ

#9. キャラクターのマヌーバ一覧

キャラクターシートに保有マヌーバ一覧を記載する。戦闘時はこの一覧からのみ選択可能。

#1段侍(カタナ、剣術習得)例

源泉マヌーバ類型活力限界
カタナ横斬り(勇)技法2
カタナ突き(技)技法2
カタナ受け流し技法予約1/即興2
共通移動2
共通分隊命令1~2
特技不動の陣構え2維持
特技家名素養
特技強靭素養

→ 剣術が免許(3点)になると: (1) 技能免許マヌーバ「剣術武器防御技法予約費用 -1」を獲得。(2) 打刀を持っていれば打刀免許技法一閃を使用可能。 → 流派「香取神道流」習得時: 技能免許マヌーバ(剣術武器防御技法予約 -1)が先の態度に置き換わる。打刀免許技法一閃は武器技法なので併用可能。


#10. 波及影響

このマヌーバ体系が導入されると、下記が変更される:

領域変更
武器ファイル全体各武器に攻撃A/攻撃B/防御/免許/名品技法を記載
特技全体型/素養/整備/構えへ再分類
キャラクターシート「マヌーバ一覧」セクション追加
戦闘チュートリアル「何をしますか?」 → 「どのマヌーバを使いますか?」
バランスマヌーバ別活力費用/限界でDPT制御
区域ギミック区域別マヌーバボーナス/ペナルティ追加
流派新規システム。技能詳細 + 別途流派文書が必要。
装備名品等級システム + 名品技法

「何をするか」ではなく「どう行うか」だ。