#突破 (Breakthrough)
目次
敵が掌握した区域に足を踏み入れることは — 地獄門を叩くことだ。
Canon — 強行突撃。 本文書が強行突撃判定・失敗結果の最終規則である。関連要約:
co-11-01-quick-reference.md。権威体系はco-99-meta/co-99-01-authority.md参照。
関連項目: 制圧力 · 能力値 §勇 · 戦力と敗北 §無防備 · 心府
根拠前提: 前提 5 (区域戦場)
#突破とは
#香 — 地獄の敷居
敵の槍がびっしり立ち並ぶ戦列へ飛び込むこと。四方から刃が飛んでくる区域を貫くこと。突破は戦闘で最も危険でありながら、最も決定的な行動である。成功すれば敵の陣形を崩し、失敗すれば無防備な背を敵にさらす。
#法 — 規則
発動条件: 敵の制圧力が味方より高い区域へ移動するとき、自動発動。
コスト: 基本移動 2活力 + 追加 1活力 = 合計 3活力。
判定: 2d10 + 勇 >= 目標値
| 敵制圧力状態 | 目標値 | 説明 |
|---|---|---|
| 敵優勢 (差 1~4) | 11 | 敵がやや優勢な区域。標準突破。 |
| 敵完全掌握 (差 5以上) | 13 | 敵が圧倒的に掌握。不動の陣など制圧力強化特技がある区域。 |
| 狭路封鎖 | 15 | 敵が狭路の制圧力上限に達し、区域を封鎖した状態。通常移動では進入不可 — 封鎖突破だけが強行進入手段。狭路 §封鎖 |
突破目標値は
11 / 13 / 15の三段階に固定する。制圧力の圧迫は、目標値を細分計算することではなく、失敗時の無防備と区域利点の独占として表れる。封鎖突破失敗は、無防備 + 次の自分のカウントまでその区域へ進入不可(弾き返される)を追加する。
| 判定種別 | 成功 | 失敗 |
|---|---|---|
| 通常突破 (目標値 11/13) | 正常に進入。3活力消費。 | 活力だけ消費。移動不可。無防備付与。 |
| 封鎖突破 (目標値 15) | 正常に進入。3活力消費。 | 活力だけ消費。移動不可。無防備付与。次の自分のカウントまでその区域へ進入不可 (弾き返される)。 |
心府進入は別規則: 心府は制圧力と無関係に、クラス別の進入条件を適用する。心府に敵制圧力があっても、突破規則ではなく心府固有規則に従う。心府強行突破は固定 目標値 13 (通常突破の11/13/15体系を適用しない)。心府の制圧力相殺(Zero-Sum)により、制圧力差ベースの目標値算定が意味を失うためである。詳細: 心府 §進入条件。
#突破免除
#法 — 規則
以下の場合、突破判定なしで自由進入:
- 敵制圧力 <= 味方制圧力の区域 (膠着または味方掌握)。
- 浪人特技「風の刃」: 交戦区域へ進入するとき、移動活力を1割引。
- 分隊の盾壁突進: 分隊命令(3活力) + 結束力 -1で突破判定自動成功。
#連鎖突破
#香 — 刃は止まらない
敵前列を抜き、その向こうの後列を叩く — 弓兵隊の矢が止まり、補給隊の火薬が燃える。一瞬の突撃が戦争の流れを覆す。後列は本来弱い場所、補助分隊が集まる柔らかい腹だ。だがそこへ届くには、隙のない前列をまず抜かなければならない。
#法 — 規則
後列へ突破することは、別個のルールではなく通常突破の連続である。一間合に敵前列を抜き、次の間合に敵後列へもう一度突破する。あるいは一呼吸限界が十分なら、同じ間合内に二回突破してもよい (ただし、活力が5+になり過負荷リスク)。
#後列突破難易度 — 核心原則
敵後列の突破目標値は、敵前列制圧力と敵後列制圧力のうち高い値を基準にする。
後列は本来弱い場所だが(補助分隊中心)、隙のない前列が後列を守る。したがって:
- 堅固な敵陣形 (前列制圧力 8、後列制圧力 3): 後列突破目標値は前列 8基準 → 困難
- 崩れた敵陣形 (前列制圧力 2、後列制圧力 3): 後列突破目標値は後列 3基準 → 普通
- 「隙のない前列を正面から抜くことは、すでに乱戦化した前列を抜くことより難しい」
参考: 別個の「乱戦突破ボーナス」はない。敵前列の一部が乱戦(心府)に入れば、前列制圧力そのものが削れるため、それ自体が後列突破を容易にする。追加ボーナスは不要。
#後列突破成功時の利点
- 後列分隊の補助効果(弓兵の一斉射撃、補給の回復、軍楽隊の士気維持)は次の間合から無効 (保護者不在)。
- 後列分隊1個を処置した場合、敵全体の結束力 -1 (補給線遮断)。
- 敵指揮官(将/主)が後列にいるなら直接攻撃可能。
#強行突撃 (强行突擊)
#香 — 一呼吸の賭け
後列まで一呼吸で到達すること — 敵前列を横へ流し、守られていない後列へまっすぐ駆け込む賭け。成功すれば一間合内に補給隊を焼ける。失敗すれば敵の真ん中に閉じ込められて死ぬ。
#法 — 規則
これは通常突破の連続ではなく、別個の単一行動である。賭け行動。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 種別 | [型] (移動+突破融合マヌーバ) |
| 条件 | 自分の区域(味方前列)から敵後列まで直線経路が存在 |
| 活力コスト | 基本 5。呼吸拡張で基本値は増えず、下記の減衰効果でのみ下がる。 |
| 判定 | 2d10 + 勇 + 技 >= 敵前列制圧力 + 敵後列制圧力 + 5 |
| 成功 | 一気に敵後列へ到着。1呼吸間、無防備 (止まる時間なし)。次のカウントから正常。 |
| 失敗 | 敵前列の真ん中で無防備 + 活力 0 + 次の間合の活力 -3 (疲弊)。 |
| 頻度 | 一間合1回。同じキャラクターは連続する間合に使用不可 (疲弊)。 |
#ボーナス (減衰効果)
| 出所 | 減衰効果 |
|---|---|
| 心府自由進入クラス (浪人/忍び/密教僧/修験者/野人/半妖) | 判定 +3 |
| 騎馬状態 / 騎馬隊分隊 (練以上) | 活力コスト 5 → 4 (馬の速度) |
| 決死隊分隊 (狂信/恐怖免疫、一向一揆・般若祭壇など) | 失敗時、無防備免除 (死を恐れない) |
| 示現流 (剣術流派) | 強行突撃後の初攻撃に+5ボーナス (ただ一太刀) |
| 風魔衆陣営基盤 (残影) | 判定 +2 |
| 修験者苦行 第2境地+ | 自分の戦力 -1で活力 5 → 4 (自傷コスト) |
#ボーナス累積規則
- 異なるカテゴリの出所は累積可能 (例: 騎馬隊活力減衰 + 風魔衆判定 +2 = 同時適用)
- 同じカテゴリの出所は最高値のみ適用 (例: 騎馬隊活力 -1 + 修験者苦行活力 -1 = -1だけ適用)
- 一般ボーナス重複ルール(マヌーバ体系 §ボーナス重複)に従う。
GM助言: 強行突撃は英雄的な賭け。成功すれば戦勢を覆し、失敗すれば敵前列の真ん中に無防備で孤立する — 機械的結果は上表のとおり(活力 0 + 次の間合 -3 + 無防備)だが、味方の支援がなければその1~2間合のうちに実際に死ぬ可能性が高い。通常の後列突破(連鎖突破)は、二間合かけて安全に進めるのが定石。強行突撃は「今でなければ終わり」の瞬間のための最後の札である。
突破は賭けだ。だが時には、賭けだけが勝利への道となる。