日本語版 v1.3.3

#浪人 (Ronin)

機動打撃隊。風のように戦場を駆け、敵の弱点を突く。

  • 役割: 機動打撃、心府戦闘、単独行動
  • 核心能力値: 勇、技
  • 心府進入: 自由
  • 基盤職業: 主君を失った武士。侍の鏡像。
  • 三道六心: 無心または真。忠を失った者の自由。
  • 名人可能技能: 剣術、歩法、体術、潜入、生存、速度
  • 開始自動技能: 剣術習得、歩法入門、生存入門、速度入門

#香 — 風の刃

主君を失った武士。束縛から解かれた刀。かつては不動の陣を敷いたが、今はその不動を嘲るように動く。陣形に縛られず、戦場を貫く矢のように — 足跡が残る前に次の足跡を踏む。侍が山なら、浪人は風である。山は揺らがないが、風は山を削る。

家が滅んだ日、ある侍は殉死した。ある侍は別の家に奉公した。そしてある侍は — 刀二本だけを持って山へ行った。それが浪人の第一歩である。名と家、君主への義務をすべて捨て、ただ自分の刀だけを残した者。

心府で短刀を握った浪人は、戦場で最も危険な存在である。他の戦士たちが強行突破の活力を計算し、無防備を恐れる間、浪人はただ歩いて入る。不動の陣も、盾壁も、一斉射撃の火線も — 浪人にとってはただの風景である。一呼吸に短刀五度。同じ敵を五度斬るのではなく、五人の敵の急所を一度ずつ斬る。それが浪人の呼吸である。

浪人の自由は残酷な自由である。仲間がなく、守る者がなく、奉じる命令がない。ある浪人はその自由に耐えられず、再び家臣になる。ある浪人はその自由に酔って盗賊になる。そして本物の浪人は — その自由で誰かを守る。義務ではなく選択として。それは侍が決して持てないものである。

  • 推奨武器: 忍者刀(潜入)、小太刀(心府連打)、打刀(万能)、懐剣(懐中短剣 — 非常時)、二刀流(小太刀 + 打刀)
  • 推奨流派: 柳生新陰流(無刀)、二天一流(二刀流正統)、示現流(初撃)、無流(独学)
  • 推奨陣営基盤: 風魔衆(残影 — 浪人のもう一つの道)、なし(真の無所属こそ浪人の本質)

#法 — 特技一覧

#1段: 風の刃 [素養]

[素養] 風の刃
効果: 敵制圧力の高い区域/心府へ移動する時、活力 -1(最小1)。心府自由進入/離脱。

#3段クラス特技(1つ選択)

特技類型活力限界効果
先手一撃[素養]戦闘1回戦闘最初の間合、最初の攻撃が自動会心。
離脱の達人 (離脫の達人)[素養]戦場離脱時、追撃判定1回免除。
浪人の二刀[素養]呼吸1回主武器攻撃後、副武器で1活力追加攻撃。(一般特技[二刀流]より単純だが、呼吸ごとに1回限定。)一般特技[二刀流]/[二刀流合撃]とは別のクラス特技。

#5段クラス特技(1つ選択)

特技類型活力限界効果
疾風[素養]移動直後の攻撃時 +2。
孤独な狼 (一匹狼)[素養]同じ区域に味方がいない時、攻撃 +2、防備 +2。
急所看破[型]2間合1回対象防備 -3(次の間合まで)。

#7段高級特技(1つ選択)

特技類型活力限界効果
無影[素養]移動活力1。突破自動成功。
連斬[素養]敵撃破時、該当呼吸に即座に活力 +1。
心府の鬼[素養]心府内で会心拡張(ゾロ目以外に隣接目も会心)。

#9段高級特技(1つ選択)

特技類型活力限界効果
無影客[素養]制圧力/突破無視。常時最優先カウント。
一閃[型]4間合1回区域の敵卒全滅 + 将/主2戦力。
死線[素養]戦力1の時、すべての攻撃が自動会心。

#典型的呼吸パターン(5段)

浪人: 活力13(10+技3)、小太刀

カウント13 — 最初の呼吸: 移動(1、風の刃) + 小太刀正打(1) + 小太刀正打(1) + 防御予約(1) = 4 カウント9 — 二番目の呼吸: 移動(1) + 小太刀正打(1) + 小太刀正打(1) + 小太刀正打(1) = 4 → 残り活力: 13 - 4 - 4 = 5(疾風ボーナスで移動後攻撃 +2)


#分隊戦術特技(浪人)

スロット規則: 分隊戦術特技は該当段のクラス特技選択肢に含まれる。3段/5段クラス特技を選ぶ時、一般クラス特技の代わりに分隊戦術特技を選択できる。

浪人は正規軍ではない。分隊を率いることは少ないが、率いることになれば — 奇襲と遊撃に特化した非正規戦術を使う。

特技類型習得段活力限界効果
遊撃指示 (遊擊指示)[戦術:型]3段分隊命令費用+1間合1回分隊が外郭を経由して敵後列に出現。奇襲攻撃: 判定 +2。分隊結束 -1(危険な機動)。
浪人の連帯 (浪人の連帶)[戦術:素養]5段同じ区域の卒/練分隊が正規指揮体系なしで浪人の呼吸に合わせて動く。分隊命令費用 -1(最小0)。ただし、浪人が心府にいるなら効果なし。

三道六心(分隊戦術): 遊撃指示は無心(規則なき戦い)と覇(勝利のための非正規手段)。連帯は慈 — 「名もなき者たちと共に戦う。」


#区域ボーナス

区域ボーナス / 運用
心府自由進入/離脱。短刀連打 + 短兵器連撃疲労 -1。浪人の本陣。
外郭潜入+生存技能とシナジー。敵後列迂回進入の出発点。
外部名人級潜入者なら移動0~1活力でどこへでも。風魔衆陣営基盤時、本格侵入。
前列侍の領域。浪人が留まってはならない。一騎討ちを仕掛けて抜ける程度。
後列行かない。浪人が後列にいるということは逃走中という意味。

#三道六心葛藤

浪人の核心ドラマは自由と意味の間の空虚

  • 無心: 「規則も、家も、信仰もない。」浪人の出発点。最も多い心。
  • 真(玄道): 「自分が本当に見ているものは何か。」武士道の嘘を見た者が行く道。自分の刀だけを信じる。
  • 葛藤: 慈方向 — 「名もなき者たちを守る。」家なき者が、家なき者たちへ刀を貸す。最も人間らしい浪人の道。
  • 葛藤: 覇方向 — 「自分が新しい家を作る。」仲間を集め、勢力を成す。大名候補の浪人。
  • 堕落: 魔方向 — 「どうせ皆同じだ。」盗賊や殺人鬼へ堕ちる。自由が残酷さになる瞬間。
  • 最終葛藤: ある日、浪人は旧主の仇に出会う。復讐するのか、ただ通り過ぎるのか。復讐すれば — 旧主の怨霊がしばし慰められる。通り過ぎれば — 本当に自由になる。どちらも正解ではない。

"風はどこから来てどこへ行くのか。問うな。問うた瞬間、風は止まる。"


#例示キャラクター

ハヤメ(疾風) — サンプルシート(1/5/10段 + 段階別バックストーリー)