#能力値(Attributes)
目次
六つの資質が英雄を定義する。各能力値は戦闘と探索の両方で固有の役割を持ち、どれも捨てられない。
関連項目: 基礎前提 §7 · 判定と耐性 · ダイス体系 · 用語集
根拠前提: 前提7(6能力値)
#総論
6個の能力値。PCと一般キャラクターの修正値の基本範囲は-3 ~ +3である。妖魔・英霊・ボスは、その等級やテンプレートが明記する値を優先し、必要なら+4以上も使用できる。
キャラクター作成時に配分し、偶数の段ごとに+1増加する。
| 能力値 | 戦闘での核心機能 | 派生値 |
|---|---|---|
| 勇 | 攻撃修正値、突破、恐怖抵抗 | — |
| 技 | 先攻順、精密行動 | 活力最大値 = 10+技 |
| 体(體) | 過負荷抵抗、重甲適応 | 戦力 = 3+体 |
| 智 | 呪術威力、地形把握 | 指揮活力: 智+2以上なら1活力、そうでなければ2活力 |
| 美 | 士気鼓舞、交渉 | 制圧力オーラ: 美が正ならその分だけ追加(美+2→制圧力+2) |
| 運 | 運命介入、幸運判定、生死判定 | 介入回数: 運修正値の回数(最低1回) |
#勇(Courage)
#香 — 気迫の化身
戦場で最初に飛び出す者。鬼の咆哮にもまばたき一つしない者。勇が高い者は、刀を握った時、誰よりも重く鋭い一撃を叩き込み、敵の戦列を無理やり突破することを恐れない。
勇+3の武将は、戦場に立っているだけで味方の士気を引き上げ、敵は彼と目を合わせることすらためらう。反対に勇-2の学者は、どれほど頭がよくても、刀が飛んでくる瞬間に体が固まってしまう。
RP活用: 決闘宣言、威圧、突撃の叫び、妖魔の恐怖に対する精神抵抗、部下の逃亡阻止。
#法 — ルール
| 用途 | 判定 | 備考 |
|---|---|---|
| 近接攻撃修正値 | 2d10 + 勇 + 熟練度 >=防備 | 基本命中判定 |
| 突破判定 | 2d10 + 勇 >= 11 | 敵制圧力区域への進入 |
| 深部強行進入 | 2d10 + 勇 >= 13 | 非自由進入クラス(固定目標値) |
| 恐怖抵抗 | 2d10 + 勇 >= 妖魔恐怖値 | 妖魔遭遇時 |
#技(Finesse)
#香 — 流れる水のように
技が高い者の動きは、水が流れるように自然だ。刀を抜き、敵を斬り、身をひねって離脱する一連の動作が、一呼吸の中で行われる。同じ時間の中でより多く行動できることは、戦闘では生存そのものを意味する。
技+3のシノビは、一呼吸で三回斬ってもまだ動く余力が残っている。技-2の鬼は、一回金棒を叩きつけると、次の動作まで大きな隙が生まれる。
RP活用: 鍵開け、罠解除、曲芸、隠密移動、楽器演奏、精密作業。
#法 — ルール
| 用途 | 効果 |
|---|---|
| 活力最大値 | 10 + 技修正値(例: 技+2 → 12活力) |
| 先攻順 | 活力(10+技)降順。先攻 +Nは戦闘開始時の初回呼吸カウントにだけ加える先攻補正であり、実際の活力は増やさない。 |
| 深部離脱判定 | 2d10 + 技 >= 11 |
| 精密行動(隠密、罠など) | 2d10 + 技 + 熟練度 >= 目標値 |
#体(體, Physique)
#香 — 立っている者が勝つ
戦場で最も重要なのは華やかな技ではない。最後まで立っていることである。体(體)が高い者は、刀に斬られ、金棒に打たれ、毒矢に刺されても、歯を食いしばって刀を離さない。
体+3の密教僧は全身が傷だらけだが、毎回立ち上がる。六回の致命傷に耐える肉体。それは鍛錬だけで得られるものではなく、生への執着の結果でもある。
RP活用: 長距離行軍、毒抵抗、疫病、拷問への耐久、極限環境での生存、酒飲み勝負。
#法 — ルール
| 用途 | 効果 |
|---|---|
| 戦力算出 | 主: 3 + 体修正値(例: 体+2 → 5戦力) |
| 過負荷抵抗 | 2d10 + 体 - 超過分 >= 11。失敗時、この間合の残り活力を全消滅 + 無防備 |
| 深部離脱(代替) | 2d10 + 体 >= 11(技の代わりに選択可能) |
| 重甲適応 | 体修正値の分だけ重甲活力ペナルティを相殺 |
| 毒/病気抵抗 | 2d10 + 体 >= 目標値 |
#智(Wisdom)
#香 — 戦場を読む目
智が高い者は、刀を取る前にすでに勝っている。敵の陣形から弱点を読み、地形の有利不利を判断し、一言の命令で部下を正確な位置に配置する。術者にとっては、霊的世界を理解し操る力でもある。
智+3の学者は、戦場を一度見渡すだけで敵の次の間合を予測する。彼の分隊指揮はたった一言で行われ(活力1)、兵士たちは言葉が終わる前に動き始める。
RP活用: 戦略立案、学問的知識、暗号解読、歴史考証、交渉での論理的説得、呪術研究。
#法 — ルール
| 用途 | 効果 |
|---|---|
| 分隊命令活力費用 | 基本2活力。智+2以上なら1活力。 |
| 呪術判定 | 2d10 + 智 + 熟練度 >= 目標値 |
| 地形把握 | 2d10 + 智 >= 目標値(伏兵感知など) |
| 戦術識別 | 2d10 + 智 >= 目標値(通常11、熟練指揮官13、名将15)。敵の意図・弱点・伏兵を見抜く。 |
#美(Presence)
#香 — 立っているだけで
美は単なる外見ではない。存在感である。美が高い者が区域に立てば、味方は自然と背筋を伸ばし、敵は無意識に一歩退く。戦場でのカリスマは、刀と同じくらい強力な武器である。
美+3のサムライが前列に立つと、その区域の味方制圧力は目に見えて上がる。反対に美-2の野人は、どれほど強くても、その存在が味方の士気を引き上げることはない。
RP活用: 交渉、偽装、買収、演説、傭兵募集、敵将への降伏勧告、芸人の公演。
#法 — ルール
| 用途 | 効果 |
|---|---|
| 制圧力オーラ | 主/将が区域にいれば味方制圧力+美。美が0以下ならボーナスなし。美+2なら+2。 |
| 交渉/威圧判定 | 2d10 + 美 + 熟練度 >= 目標値 |
| 士気鼓舞 | 小康段階で2d10 + 美 >= 11 → 分隊結束力回復 |
| 偽装/変装 | 2d10 + 美 >= 観察者感知 |
#運(Fate)
#香 — 借りを作る祝福
運は才能でも努力でもなく、世界がその者に負っているものである。刃が鎧の隙間をそれ、崩れる城壁の間にたった一人だけ抜けられる隙間が生まれ、敵の刀が急所をかすめて通り過ぎる。
だが天運は有限である。一回使うたび、世界への借りが一つずつ増えていく。運+3の者は戦闘ごとに三回の奇跡を起こせるが、四回目の危機では、ただ祈るしかない。
RP活用: 賭博、偶然の発見、予感、「今、死にかけた」物語、決定的瞬間の劇的展開。
#法 — ルール
| 用途 | 効果 |
|---|---|
| 運命介入 | 2d10ロール後、d10ひとつを±1調整。戦闘ごとに運修正値の回数。ただし最低1回。 |
| 運命介入活用 | ゾロ目作成、成功境界突破、失着回避、天命誘導など |
| 非戦闘: 幸運判定 | 2d10 + 運 >= 目標値(偶然の発見、賭博など) |
| 戦闘後の生死判定 | 戦力0で倒れた後、2d10 + 体または運の高い方 >= 11なら生存する。 |
他の能力値との差: 勇~美は「常時適用」される修正値だが、運は「能動的に選択して消費」する資源である。運が高いほど選択回数が増え、幸運判定と生死判定でも支えになる。低い運でも最後の介入1回は保証されるが、戦闘外の偶然と倒れた後の生存可能性は低くなる。
すべての能力値は、判定と耐性の2d10体系の上で作動する。