#用語集 (用語辭典, Glossary)
目次
混世霊妖譚に登場するすべてのゲーム用語について、唯一の定義元となる文書。ほかの文書で用語を説明するときは、このページへリンクする。
⚠ この文書はリファレンス用です。 初めて読む場合は、まず入門書から読んでください。
#核心戦闘ループ関係図
間合(Round)開始
↓
全員の活力最大値リセット (活力 = 10+技)
↓
カウント降順 (活力が高い順)
↓
自分のカウント → 一呼吸 (基本限界5、拡張可能)
│ ├ 能動: マヌーバ実行 (攻撃/移動/分隊命令)
│ └ 予約: 防御マヌーバ先払い → 敵の呼吸に0活力で発動
↓
敵カウント → 敵の呼吸
↓
全員の活力0 → 小康 (回復/環境/妖魔乱入)
↓
次の間合
#ダイスと判定
2d10: 10面体二つを同時に振って合算する基本判定方式。範囲2~20、平均11、ベルカーブ。→ ダイス体系
d100 (百分率): 10面体二つを十の位/一の位として読む方式。範囲01~00(100)。→ ダイス体系
ゾロ目 (雙目): 2d10を振ったとき、両方のダイスが同じ数字であること。確率10%。会心または失着を引き起こす。→ ダイス体系
会心 (会心): ゾロ目 + 判定成功。クリティカルヒット。2戦力または特殊効果。→ 戦力と敗北
失着: ゾロ目 + 判定失敗。ファンブル。無防備、武器破損など。→ 戦力と敗北
天命: ゾロ目10(合計20) + 成功。決定的な大成功。→ ダイス体系
業報: ゾロ目1(合計2) + 失敗。致命的な大失敗。→ ダイス体系
運命介入: 運の能力値を消費し、d10一つの値を±1調整する行為。→ ダイス体系
目標値: 判定成功に必要な最低合計値。基本11。→ 判定と耐性
#能力値
勇 (Courage): 気迫と武力。攻撃修正値、突破判定、恐怖抵抗。→ 能力値
技 (Finesse): 手さばきと敏捷さ。活力最大値(10+技)、先攻順。→ 能力値
體 (Physique): 打たれ強さと持久力。戦力算出(3+體)、過負荷抵抗。→ 能力値
智 (Wisdom): 知略と呪術。指揮活力効率、呪術威力。→ 能力値
美 (Presence): 気品と魅力。制圧力オーラボーナス(+美)、士気鼓舞。→ 能力値
運 (Fate): 天運。運命介入(ダイス±1)、戦闘ごとに運修正値の回数だけ使用。ただし最低1回。→ 能力値
修正値: 能力値から派生するボーナス/ペナルティ。PCと一般キャラクターの基本範囲は-3 ~ +3。→ 能力値
#戦闘 — 行動
活力 (Energy): 間合内の行動資源であり、カウントタイムライン。最大10+技。各間合でリセット。→ 活力と呼吸
過負荷 (Overload): 一呼吸内の活力消費が現在の限界(基本5)を超えたときに発動。判定: 2d10 + 體 - 超過分 >= 11。成功時は次の1呼吸限界3、失敗時は間合の残り活力を全消滅 + 無防備。→ 活力と呼吸
呼吸 (Breath): 自分のカウントで連続行動する単位。基本限界は活力5であり、技能/装備/特殊効果で拡張可能。超過時は過負荷。→ 活力と呼吸
間合 (Round): 戦闘の1ラウンド。全員活力リセット → カウント進行 → 全員0 → 小康のサイクル。→ 戦闘進行
カウント (Count): 活力が高い順に降順で進行する行動順。敵と味方が交差する。→ 戦闘進行
予約 (豫約, Reservation): 呼吸内で防御マヌーバを先払いすること。敵の呼吸に0活力で発動。未予約なら即興(1.5倍費用)。→ 活力と呼吸
#戦闘 — 被害
戦力 (戰力, Wounds): ユニットが耐えられる致命傷の数。主級=3+體。命中時に基本1減少。0なら戦闘不能。→ 戦力と敗北
防備 (Defense): 攻撃を防ぐ数値。2d10+攻撃修正値 >= 防備なら命中。→ 戦力と敗北
防御迂回タグ: 防御を飛ばす効果は[貫通 N](甲冑・盾だけN点無視、最低10) / [直撃 N](非甲冑ボーナスをN点無視、甲冑保護は維持) / [霊体](防備そのものを迂回、防御側の退魔段階に応じて差等免除)の3系統で表記する。防備 -Nは防備デバフ、[破壊]は併記された[貫通 N]低下を修理前まで永続適用する装備損傷補助効果である。→ 戦力と敗北 §防御・貫通体系
無防備 (Defenseless): 維持中の構えを解除し、防備 -4。防御予約・回避・反撃型防御技法は使用不可。→ 戦力と敗北
会心拡張 (会心擴張): 明示された特技・神物・拡張効果がある場合に限り、成功した判定の二つの目の差が正確に1である場合も会心として扱う。基本奇襲は会心拡張を使わない。→ ゾロ目
戦闘不能 (戰鬪不能): 戦力0。倒れてこれ以上行動できない。→ 戦力と敗北
#戦闘 — 段階
先攻段階 (先攻, Initiative): 間合開始時にカウント順を決める。活力が高い順。→ 戦闘進行
行動段階 (行動, Action Phase): 活力を消費して行動する本段階。→ 戦闘進行
小康段階 (小康, Lull): 間合終了後、回復、バフ、環境変数を処理する。→ 戦闘進行
戦場離脱 (戰場離脫, Retreat): 3活力マヌーバ。本人の外郭または本人の後列から戦場外へ退場する。隣接する敵がいれば2d10+技追跡対立。分隊同伴時は結束判定2d10+美 >= 11。→ 戦場離脱
名誉職 (名譽職, Honor-bound Class): 戦場離脱時に後続ペナルティを受ける職業範囲。基本名誉職は侍、浄土僧・現人神、武人系譜の英霊。詳細分類と後続は → 職業名誉性分類
非名誉職 (獨立職, Independent Class): 戦場離脱が職業アイデンティティと衝突しない多数の職業。基本名誉職以外の大半の職業が該当し、離脱後続ペナルティはない。
条件付き名誉職: 基本は非名誉職だが、修行・奉職状態や陣営・流派規律のために名誉職後続を受ける場合。例: 修験者の修行誓願、教団所属の密教僧、宮廷陰陽師、示現流・貫流免許保有者。
#区域
区域 (Zone, 區域): 戦場を分ける空間単位。グリッドなし。→ 区域配置
制圧力 (Domination, 制壓): 区域支配権の数値。ユニットの質と量に応じて算定。→ 制圧力
突破 (Breakthrough, 突破): 敵制圧力が高い区域へ進入すること。追加活力または無防備の危険。目標値 11/14/16の三段階。→ 突破
封鎖 (Blockade): 狭い道の制圧力上限に一方の陣営が到達した状態。反対陣営はその区域に通常移動で進入不可。唯一の強行手段は封鎖突破 目標値 15(失敗時、無防備 + 次の自分のカウントまで進入不可)。封鎖時は区域属性として封鎖側全員の長兵器 +1 / 短兵器 -1。封鎖者に指定された1名は追加で防備 +1。封鎖側制圧力が上限未満に落ちれば、封鎖は自動解除。→ 狭い道 §封鎖
封鎖者 (Blockader): 封鎖側が封鎖トリガー時点で宣言する代表ユニット1名。防備 +1を受け、倒れるか離脱した場合、封鎖側は次の封鎖者を即座に再宣言する(封鎖維持中に限る)。"橋を塞いだ者"という叙事アンカー。
心府 (Core, 心府): 敵味方識別不能の極限乱戦区域。特殊進入条件、制圧力相殺、誤射。→ 心府
前列 (Front Zone): 両陣営が直接交戦する区域。味方前列と敵前列は直接隣接する。→ 区域配置
後列 (Rear): 前列後方の安全区域。弓兵、指揮官の待機場所。→ 区域配置
外郭 (外廓, Flank): 側面迂回路。→ 区域配置
外部 (Outside): 戦場外の特殊隠密区域。→ 区域配置
#ユニット等級
雑兵 (Mob): 戦力0。攻撃宣言だけで即死する最も弱い存在。→ 雑兵
卒 (Minion): 戦力1。防備保有。命中時即死。分隊単位で運用。→ 卒
練 (Veteran): 戦力2~3。命中ごとに1戦力減少。→ 練
将 (Elite): 戦力3~4。独自活力プール。敵の副官級。→ 将
主 (Lord): 戦力3+體。プレイヤーキャラクターおよび敵将。→ 主
用語使用原則 — 「モブ」・「ボス」の位置づけ
規則文脈(判定・効果計算・目標値・ステータスブロックなど)では、必ず雑兵/卒/練/将/主の公式用語だけを使う。「モブ」「ボス」「ボス級」「最終ボス」のようなゲーム慣用語は規則用語ではない。
叙事・会話文脈(フィクションログ、シナリオ記述、キャンペーン進行説明)では慣用語を自由に使える。この場合の意味は次のように解釈する:
- 「モブ」≈ 雑兵多数または卒分隊 (具体的等級は文脈または関連ステータスブロックで決定)
- 「ボス」≈ 将級または主級の敵 (シナリオ終局点に位置する代表敵)
- 「最終ボス」≈ キャンペーンクライマックスの主級敵対勢力
判定・効果が慣用語の解釈に左右される場合、規則用語へ還元した側が優先される。
分隊 (Squad, 部隊): 卒/練をまとめて運用する単位。結束力を持つ。→ 部隊運用
個別ユニット (個別部隊, Individual Unit): 1人 = 1ブロックとして運用されるユニット。分隊命令・総指揮・分隊戦術・結束力の対象ではない。式神・傀儡・将級副官・主級PCがこれに該当する。→ 個別ユニット規則
結束力 (Cohesion, 結束力): 分隊の士気/耐久度。0になると崩壊。→ 結束力
崩壊 (崩壞, Rout): 結束力0。分隊員が瓦解し、逃走・隠身した状態。戦力は残っている場合があり、小康ごとに主の美判定で救援可能。戦闘後は自動再集結。→ 崩壊
潰滅 (Destruction): 戦力0または明示的な特殊効果により、分隊が物理的に消滅した状態。戦闘中の復帰不可。戦闘後、金貨 + 季節時間を費やして再編成しなければならない。名前ある副官は永久喪失。→ 潰滅
#武器
過積載 (過積載): 分隊・乗り物なしで大量の荷物や明らかに重い物を直接運搬している状態。最大活力 -1、潜入 -2。→ 装備 §荷物と過積
サイズ分類: 武器の物理的な大きさ。心府内の活力費用に影響。→ 武器総覧
- 短兵器 (短): 心府内の活力 -1。(短刀など)
- 標準: 心府内の修正なし。(刀など)
- 長兵器 (長): 心府内の活力 +1。(槍、野太刀など)
- 遠距離 (遠): 隣接区域射撃可能。心府で誤射リスク。(弓、鉄砲など)
#三道六心
三道六心: 儒・仏・仙に基づく性向体系。D&Dの9性向の代わりに使う。→ 三道六心
礼道 (禮道): 儒教根源。秩序、忠義、人倫。「人間の道理とは何か?」→ 三道六心
空道: 仏教根源。慈悲、業、解脱。「苦しみはなぜ存在するのか?」→ 三道六心
玄道: 道教/神道根源。自然、調和、神霊。「世界はあるがままで完全なのか?」→ 三道六心
忠: 礼道の明心。秩序を守る。→ 三道六心
覇: 礼道の暗心。秩序を強要する。→ 三道六心
慈: 空道の明心。苦痛を抱く。→ 三道六心
虚 (虛): 空道の暗心。すべてを手放す。→ 三道六心
真 (眞): 玄道の明心。世界と一つになる。→ 三道六心
魔: 玄道の暗心。本能に従う。→ 三道六心
無心: どの道にも傾いていない状態。道を失った者、またはまだ見つけていない者。→ 三道六心
心転 (心轉, Heart Shift): 心が明るい側から暗い側へ、またはその逆へ転換すること。→ 三道六心
#戦闘補足規則
連撃疲労 (連擊疲勞): 同じ間合、同じ対象への4打目から命中 -2累積。対象変更時にリセット。→ 戦力と敗北, バランス基準
信仰 (Faith): 現人神専用資源。開始3、最大10。神格能力の燃料。→ 現人神
#マヌーバ体系
マヌーバ (Maneuver): 戦闘中に実行できるすべての個別行動。技法/型/素養/整備/構え + 分隊戦術の6源泉。→ マヌーバ体系
技法: 武器/防具/消耗品由来マヌーバ。武器ごとに攻撃A/攻撃B/防御/免許/名品技法。→ 武器図鑑
型 (カタ): 特技由来のアクティブマヌーバ。活力を消費して発動。→ マヌーバ体系
素養: パッシブ。習得だけで常時効果。→ マヌーバ体系
整備: 小康段階専用マヌーバ。→ マヌーバ体系
構え: 維持型パッシブ。同時に1つだけ。→ マヌーバ体系
流派: 技能の免許マヌーバと秘技(名人段階代替マヌーバ)を置き換える武術流派。→ 流派体系, 流派データ
秘技: 流派が名人段階で基本名人マヌーバを置き換える専用マヌーバ。名品技法とは別である。→ 流派体系
苦行: 修験者専用。自発的な戦力減少で技法を強化。第1境地(-1戦力/+2)、第2境地(-2/+4/+1ダメージ)、第3境地(-3/+6/+2ダメージ/[貫通 全体])。→ 修験者
傀儡: 傀儡師専用。遠隔操縦する戦闘人形。本体の活力で作動。→ 傀儡師
#流派関連
有名門派: 流派の類型。各地道場/同門交渉 +2。名誉毀損時は破門。→ 流派体系
秘人秘伝 (秘人秘傳): 流派の類型。師匠NPCとの縁。師匠死亡時、秘技未完成。→ 流派体系
自己流: 流派の類型。独学。初対戦相手に「看破不可」(-2)。→ 流派体系
破門: 有名門派から追放されること。流派免許/秘技喪失、基本マヌーバへ復帰、スロット未返還。→ 流派体系
#信仰と哲学
神道: 日本固有の多神教。万物にカミが宿る。現人神/野人の霊的基盤。→ 戦国の信仰
仏教 (佛教): 慈悲と解脱の教え。戦国では退魔の基盤であり政治勢力。密教僧/浄土僧/修験者。→ 戦国の信仰
陰陽道: 道教+陰陽五行+日本土着呪術。陰陽師の学問的基盤。→ 戦国の信仰
儒教: 人間倫理体系。武士道の根。三道六心の礼道(禮道)の根源。→ 戦国の信仰
キリシタン (吉利支丹): キリスト教。海の向こうの唯一神信仰。独自三道: 天主道(信/狂)。→ 戦国の信仰
異端特技: 正統教理から外れた変形特技。強力だが社会的代価と三道六心変動を伴う。→ 戦国の信仰 §7
邪教: 妖魔崇拝、終末論、狂信など極端な信仰集団。NPC勢力または堕落の道。→ 戦国の信仰 §8
狂信: 邪教分隊特殊規則。結束固定5。教主戦闘不能時、全員自害。→ 戦国の信仰
穢れ (穢): 不浄(不淨)。死/血/妖魔による汚染。神道における霊的汚染の解釈。→ 戦国の信仰
カムイ (神威): 蝦夷/野人が畏敬するカミの威厳と力。野人のカムイ信仰と神道・玄道葛藤の軸。→ 戦国の信仰
#状態異常 (追加)
睡眠: 行動不可。防備 -4。被撃時即時解除。→ 状態異常一覧
霊汚染 (靈汚染): 各小康に戦力1減少。退魔>=13または結界内滞在で解除。→ 状態異常一覧
怨標: 特定怨霊専用。各小康に戦力1減少。退魔>=15または怨念解消。→ 状態異常一覧
真言侵蝕 (眞言侵蝕): 真言退魔流技法使用後。交渉/命令 -3。その間合終了時に自動解除。→ 状態異常一覧
憑依: 妖魔が対象を操る。敵味方転換。退魔>=15または金剛杵撃で解除。→ 状態異常一覧
聖火: 区域内の妖魔が各小康に戦力1。人間には無害。修験道流護摩の陣。→ 状態異常一覧
#領地経営
石高: 領地の米生産量。食糧と経済力の基本単位。→ 領地経営
民心: 領地住民の支持度。0~10。低いと蜂起の危険。→ 領地経営
城砦等級 (城砦): 領地防衛施設。等級1(木柵)~4(巨城)。防備ボーナス+攻城戦追加間合。→ 領地経営
季節行動: 領地経営で各季節に選ぶ戦略行動。施設建設/分隊募集/交易など。→ 領地経営
#分隊戦術
戦術 (戰術): 分隊が持つ戦闘行動。指揮官の分隊命令で発動。マヌーバの6番目の源泉。→ 部隊運用 §分隊戦術
[戦術:型]: 分隊のアクティブ戦術。指揮官の活力消費で発動。→ マヌーバ体系 §2.5
[戦術:構え]: 分隊の維持型陣形。同時に1つ、移動時解除。→ マヌーバ体系
[戦術:素養]: 分隊のパッシブ特性。常時適用。陣営基盤を含む。→ 部隊運用
陣営基盤 (陣營基盤): 勢力共有パッシブ[素養]。卒~将に内蔵、主級特技扱い、PC習得可能。→ 勢力図 §陣営基盤
戦術書 (戰術書): 分隊に[戦術:型]を1つ永続追加する書物。写本可能。→ 装備 §戦術書
秘伝書 (秘傳書): 分隊に[戦術:構え/素養]を永続追加。唯一品、写本不可。→ 装備 §秘伝書
精鋭武装 (精銳武裝): 金貨投資で分隊全体の判定 +1。→ 部隊運用 §分隊装備
分隊昇級: 戦闘経験で雑兵→卒→練→将→主へ昇級。→ 部隊運用 §分隊昇級
#二重構成
二重構成: 主職業 + 副職業。副職業特技を「借用」。総10段上限。3段+で宣言。→ 成長体系 §二重構成
マルチクラス威名: 二重構成専用達人(10段)特技。二つの職業のシナジー。→ 成長体系
#魔人職業
魔人職業: 既存2職業のハイブリッド。悪役専用(PC可能)。極端な長短所。12種。→ 悪役プレイガイド
人間性: 修羅道専用資源。開始10、各戦闘 -1。0=NPC鬼へ転換(キャラクター喪失)。→ 修羅道
この用語集は、ウィキが拡張されるたびに更新される。