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#명품 총람 (名品總覽, Masterwork Arsenal)

이름이 있는 무기에는 이야기가 있다. 이야기가 있는 무기는 — 주인을 고른다.

관련 항목: 무기 도감 · 유파 · 메뉴버 체계 · 전국의 신앙 · 핵심 해석 원칙


#원칙: 장비 슬롯

본 원칙은 ../co-99-meta/co-99-core-principles.md 원칙 3과 동일하며, 명품·신물·일반 장비 전반에 적용된다.

한 캐릭터는 장비 카테고리(무기 / 방어구 / 장신구 / 신물·부적)별 1개만 동시 장비·활성화 가능하다.

#예외 (4종, 확장 불가)

  1. 다중 무장을 허용하는 특기·유파 면허 보유 — 이도류, 이토 잇토류 면허, 쌍권총 등 명시적으로 다중 무장을 허용하는 특기·면허를 취득한 경우, 해당 특기가 지정하는 범위 내에서 무기 슬롯을 복수로 사용 가능.
  • 무기 슬롯 한정. 방어구·신물·장신구 슬롯은 확장되지 않는다.
  • 특기·면허 없이 "쌍검잡이"라는 컨셉 선언만으로는 불허.
  • 이도류로 장비한 두 자루가 각기 명품·신물이어도 장비 자체는 허용. 단 명품 기법·헌신 기법의 동시 활성화는 예외 2~4 및 [이해] 경로를 별도로 충족해야 한다.
  1. 쌍으로 전승된 명품·신물 — 자웅일대검, 비익일대궁 등 전승 자체가 쌍인 경우에만. 임의의 두 자루를 "쌍검"이라 주장할 수 없다.
  1. 동일 원 소유자 세트 — 같은 인물이 생전에 동시 착용했음이 전승·기록으로 확정된 세트. 같은 카테고리여도 동시 장비 가능.
  1. 원본 주인 영령 — 영령 클래스가 자기 전생의 신물을 소지한 경우 생전 보유분 전부 소지 가능. 단 물리적 제약(양손 = 무기 2개, 갑옷 1벌, 투구 1개 등)은 상식 적용. 관우 영령이라도 청룡언월도와 창을 동시에 휘두르지 못한다.

상호작용: 예외 2·3·4는 본래 "다중 소지"를 전제하므로 그 자체가 물리적 다중 장비를 허용한다(이도류 특기 불필요). 예외 1은 무기 슬롯 확장이며 명품·신물 여부와 독립 축이다. 어느 예외든 손·몸의 물리적 제약이 최종 상한이다.


#원칙: "간합 N회" 카운터 독립성

본 원칙은 ../co-99-meta/co-99-core-principles.md 원칙 6과 동일하다.

서로 다른 명품 기법의 "간합 N회" 제한은 각기 독립된 카운터다. 이도류로 두 자루 명품을 든 경우, 각 명품 기법은 각자의 간합 N회를 유지한다. 단 한 호흡 활력 상한연격 피로(대상 기준 누적) 같은 상위 제약은 그대로 적용된다.


#명품 규칙 요약

항목규칙
기법 수공격A + 공격B + 방어 + 면허 + 명품 기법 = 5
명품 기법 조건해당 기능 명인(4점) 이상
입수시나리오 보상, 유산, 전리품. 구매 불가(원칙).
명품 기법 유형형(形). 간합/전투/세션 제한. 폭발적 위력.
고유 서사모든 명품에는 이름, 내력, 현 소재 정보.

#영계 귀물 (靈界鬼物, Spirit-Realm Wandering Treasures)

시대를 넘어 떠도는 무기들에 대한 로어

#향 — 시대를 거슬러 온 칼

전국의 난세가 절정에 이르렀을 때, 영계의 문(靈界の門)이 열렸다. 이는 단순한 요마 침공이 아니었다. 영계는 시간의 흐름이 다른 곳 — 인간계의 과거, 현재, 미래가 모두 동시에 존재하는 차원이다. 그 문이 열린 순간, 영계 깊은 곳에 잠들어 있던 한 종류의 존재들이 풀려났다 — 싸움의 기억을 지닌 무기들.

이름난 칼은 죽지 않는다. 한 번 사람의 피를 마신 명검은 영혼의 일부가 칼에 깃들고, 주인이 죽으면 그 영혼이 영계로 흘러간다. 영계에서 무기들은 잠든다. 다음 전쟁의 시대가 올 때까지. 그리고 어느 시대에 큰 전쟁이 벌어지면 — 영계의 문이 열리고, 잠들어 있던 무기들이 다시 인간계로 흘러나온다. 시대를 따지지 않고.

그래서 전국의 전장에서, 사무라이의 손에 — 미래의 명도공 나가소네 코테츠의 칼이 쥐어진다. 아직 태어나지 않은 명도공의 작품이, 그가 만들기도 전에 전국 무사의 허리에 차여 있다. 그것은 모순이 아니다. 영계의 시간이 그러하기 때문이다. 영계 깊은 곳에서, 그 칼은 이미 만들어졌고, 이미 사람을 베었고, 이미 영혼을 지녔다. 다만 인간계의 시간으로는 — 아직 그 칼의 대장장이가 태어나지 않았을 뿐이다.

영계 귀물은 자기 주인을 고른다. 단순히 강한 자가 아니라, 싸움을 갈망하는 자. 칼이 손에 쥐어지는 순간, 칼 안의 옛 영혼이 새 주인의 마음을 들여다본다. 그 마음에서 충분한 살의(殺意)와 충분한 의(義)를 본 칼은 — 주인에게 자기 비밀을 열어 보인다. 보지 못한 칼은 — 그저 평범한 칼로 머문다. 누가 휘둘러도 그저 쇳조각.

#법 — 영계 귀물 분류

영계 귀물은 명품 카탈로그 안에 섞여 있다. [영계 귀물] 태그가 붙은 항목은 시대적으로 전국 시대에 존재할 수 없는 무기 (미래의 대장장이, 미래의 양식, 다른 시대의 이름 등)다. 게임 룰 상으로는 일반 명품과 동일하게 다루되, 로어상 다음을 따른다:

특성설명
시대 무관전국 시대 대장장이가 만들지 않은 무기. 영계에서 흘러나옴.
주인 선택평범한 사람이 들면 효과 없음. 싸움을 갈망하는 자에게만 명품 기법 발동.
영적 흔적칼 자체에서 약한 요기(妖氣) 또는 신기(神氣) 감지 가능. 음양사/감지 명인이 알아본다.
분실 위험주인이 죽으면 다시 영계로 돌아갈 수 있다. 시나리오 종료 시 GM 결정.
시간 균열영계 귀물이 한 곳에 너무 많이 모이면 — 그 자리에 작은 시간 균열이 발생할 수 있다 (시나리오 훅).

GM 운용: 영계 귀물은 강력하지만 빌려진 힘이다. 캐릭터의 정체성이 칼에 휘둘리지 않도록 주의. 어떤 명품 영계 귀물은 옛 주인의 의지를 일부 지니고 있어, 새 주인의 결정에 간섭할 수 있다 (RP 요소).

#영계의 문은 어디에 있는가

영계의 문은 고정된 위치가 아니다. 다음 조건에서 일시적으로 열린다:

  • 거대 합전 직전: 천 명 이상의 사람이 죽기 직전, 그 살기에 호응하여 균열이 생긴다
  • 봉인된 보스의 부활: 슈텐도지·한냐 등 거대 요마가 깨어나면 영계의 문도 함께 열린다
  • 영맥 교차점에서의 의식: 풍수사·음양사가 의도적으로 문을 여는 시도 (위험한 의식)
  • 시대의 전환기: 한 시대가 끝나고 다른 시대가 시작되는 순간 (전국시대의 종결이 가까워질수록 문이 열리는 빈도 증가)

"전국이 끝날 때, 영계의 문은 가장 크게 열린다. 그리고 다음 시대의 시작에는 — 영계 귀물이 다시 잠든다. 다음 전쟁을 기다리며."


#도류 명품 (刀類名品)


#타치 (太刀) 명품

#히게키리 (髭切) — "수염을 베는 칼"

#

미나모토 가문의 보도(寶刀). 시험 베기에서 죄수의 수염까지 한 번에 베었다 하여 이 이름이 붙었다. 겐페이 전쟁을 거치며 수많은 수급을 올린 전설의 검. 현재 소재불명 — 카구라번이 찾고 있다는 소문.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 원류 — 수급 (首級)32d10+용+검술+2 >= 방비2전력. 적 전투불능 시 같은 구역 적 전원 공포 판정(용>=14). "수급을 올렸다."간합 1회

#히자마루 (膝丸) — "무릎을 베는 칼"

#

히게키리의 쌍둥이 검. 같은 시험 베기에서 무릎까지 베었다. 이후 "쿠모키리(거미를 벤 칼)"로 이름이 바뀌었다는 전승도 있다. 대요마 토벌에 특화된 퇴마도.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 쿠모키리 (蜘蛛切)32d10+용+검술+1 >= 방비2전력. 요마 대상 3전력 + 포박 해제(거미줄/속박 즉시 해제).간합 1회

#코가라스마루 (小烏丸) — "작은 까마귀"

#

이세 신궁에 봉납되었던 태도. 칼등과 칼날이 일체형인 기묘한 형태. 타이라 가문의 보물이었으나 전란 속에 유출. 칼에서 까마귀 울음소리가 난다는 소문.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 양인 (兩刃)42d10+용+검술+2 >= 방비[직격 전체] (방어 기법 무시). 3전력. 칼등으로도 벤다.전투 1회

#미카즈키 무네치카 (三日月宗近) — "초승달"

#

헤이안 시대의 명공 산조 무네치카(三條宗近)가 단조한 태도(太刀). 칼날의 곡선이 초승달을 닮아 "미카즈키"라 불린다. 요마를 베면 칼날이 푸르게 빛난다. 퇴마의 검.

"이 칼이 빛나는 것은, 베어야 할 것이 있다는 뜻이다."

#법 — 타치 기반

기본 기법: 타치와 동일 (기마 난도, 돌입 베기, 칼등 막기, 회전 낙도)

기법유형활력판정효과한계
[명품] 파마일섬 (破魔一閃)공격32d10+용+검술 >= 방비요마 대상 3전력. 인간 대상 1전력. 요마 대상 회심 시 4전력 + 봉인(1간합 행동 불가).전투 1회

축복 [소양]: 장비 중 요마 대상 공격 +2. 요마 공포 면역. 삼도육심 忠/慈 방향 공명.


#우치가타나 (打刀) 명품

#무라마사 (村正) — "피에 미친 칼"

#

무라마사의 칼은 아름답고 날카롭지만, 주인의 피를 원한다고 전해진다. 이 칼을 쥔 무사는 전장에서 멈출 수 없다. 적을 벨 때마다 칼이 진동하고, 더 많은 피를 요구한다.

"무라마사를 쥔 자는 전장에서 가장 위험한 존재이다 — 적에게도, 아군에게도."

#법 — 우치가타나 기반

기본 기법: 우치가타나와 동일 (횡베기, 찌르기, 받아치기, 발도)

기법유형활력판정효과한계
[명품] 혈광 (血光)공격32d10+용+검술+2 >= 방비2전력 + 출혈. 적 처치 시 다음 공격 자동 회심 범위(더블+합14이상).간합 1회

축복 [소양]: 장비 중 모든 공격 +1. 저주 [소양]: 전투 중 자발적으로 전투를 중단할 수 없다 (퇴각 불가, 항복 수락 불가). 삼도육심 방향 압력.


#도주지키리 야스츠나 (童子切安綱) — "도지를 벤 칼"

#

미나모토노 요리미츠(源賴光)가 슈텐도지를 벤 전설의 검. 천하오검(天下五劍) 중 으뜸. 오니의 목을 한 번에 베었다. 지금도 칼에서 요마가 접근하면 진동한다.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 도지절단 (童子切斷)42d10+용+검술+3 >= 방비4전력. 요마 대상 전용. 인간에게는 2전력. 주급 요마에 명중 시 "봉인의 균열" — 다음 간합 방비 -4.전투 1회

#코다치 (小太刀) 명품

#아이즈 신토고 (會津新藤五) — "아이즈의 사랑"

#

아이즈 지방의 대장장이 신토고 쿠니미츠의 걸작. 작지만 완벽한 균형. 들면 손의 연장처럼 느껴진다. 이도류의 부무기로 무적을 자랑한 검객의 유품.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 무박자 (無拍子)22d10+기+검술+3 >= 방비2전력. 적 방어 기법 완전 무효화. "박자가 없는 베기 — 언제 올지 모른다."간합 1회

#코테츠 (虎徹) — "호랑이를 뚫는다" [영계 귀물]

#

[영계 귀물] 미래의 명도공 나가소네 코테츠의 대표작 — 그러나 이 시대에는 아직 그가 태어나지도 않았다. 영계의 문이 열렸을 때, 이름을 가진 칼들의 영혼이 시간을 거슬러 흘러왔다. 이 칼은 그 중 한 자루다. 시험 베기에서 갑옷을 뚫었다는 전설이 — 아직 일어나지 않은 미래의 일임에도 — 칼 안에 새겨져 있다.

코테츠를 손에 쥔 자는 종종 환영을 본다. 자기가 모르는 시대, 자기가 모르는 도장(道場), 자기가 모르는 죄수의 모습. 그것이 코테츠가 미래에 만들어진 후 베어낸 것들의 잔영이다. 어떤 검객은 그 환영에 미친다. 어떤 검객은 그 환영을 받아들이고 — 미래의 칼솜씨를 자기 손에 새긴다. 작은 칼이지만 관통력이 비정상적. 선의 태도와 조합하면 일격필살.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 철갑관통 (鐵甲貫通)32d10+용+검술+2 >= 방비[관통 4]. 2전력. 갑옷 관통. 중장갑 적에 최적화. 조준 집중 [관통] 허용 (§조준 집중).간합 1회

#사사노유키 (笹の雪) — "대나무 위의 눈"

#

설국 출신 여성 검객의 코다치. 대나무 위에 쌓인 눈처럼 가볍고 조용하다. 소리 없이 벤다. 암살에 특화된 칼이지만 — 주인은 암살자가 아니라 의사였다.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 무음 (無音)12d10+기+검술+2 >= 방비1전력. 잠입 상태 유지. 사용해도 잠입이 풀리지 않는 유일한 명품 기법.간합 2회

#잔바토 (斬馬刀) 명품

#자마토 케이운 (斬馬刀 慶雲) — "축복의 구름"

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가마쿠라 시대의 기마 퇴치용 대검. 말과 기수를 한 번에 벤다. 전장에서 적 기마 돌격을 혼자서 저지한 무명의 무사가 쥐었던 칼. 칼에 구름 문양이 새겨져 있다.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 일마양단 (一馬兩斷)42d10+용+검술+2 >= 방비3전력. 기마 대상 시 기마+기수 각각 판정. 각 2전력. 기마 즉사.전투 1회

#슈텐지키리 (酒呑地切) — "술 마시고 대지를 벤다"

#

주신(酒神) 사케노카미에게 봉납되었다가 도난당한 대검. 술을 부으면 칼날이 빛난다. 오니가 이 칼을 두려워한다 — "이것으로 슈텐도지가 베여졌다"는 전설 때문.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 주파 (酒破)42d10+용+검술+3 >= 방비3전력. 오니 계열 요마 대상 4전력 + 공포. 전투 전 술을 부으면(소모품 1) 간합 제한 → 전투 1회로 완화.간합 1회

#쿠로가네마루 (黑鐵丸) — "검은 쇠의 구슬"

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쿠니토모좌의 수석 장인이 철괴에서 직접 깎아 만든 실험적 대검. 칼이라기보다 금속 덩어리에 가깝다. 무게만 해도 보통 카타나의 세 배. 들 수 있는 자가 거의 없다.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 철쇄 (鐵碎)52d10+체+검술+1 >= 방비[파괴 5]. 2전력. 바리케이드/건물 1타 파괴.전투 1회

제한: 체+2 이상만 장비 가능.


#닌자토 (忍者刀) 명품

#카게누이 (影縫い) — "그림자를 꿰맨다"

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이가류의 전설적 상닌이 사용한 닌자토. 그림자에 칼을 꽂으면 적이 움직이지 못한다는 전승. 실제로는 잠입 중 정밀 찌르기에 특화된 칼.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 영봉 (影縛)22d10+기+인술+3 >= 방비1전력 + 포박(2간합, 이동 불가). 잠입 상태 유지. "그림자를 꿰매면 몸이 멈춘다."간합 1회

#시노비가타나 (忍刃) — "인자의 비도"

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고가류의 비보. 칼날에 맹독이 스며들어 있어, 베이면 독이 퍼진다. 독을 보충하지 않으면 효과가 사라지지만 — 칼 자체가 독을 "기억한다."

기법유형활력판정효과한계
[명품] 맹독인 (猛毒刃)22d10+기+인술+2 >= 방비1전력 + 강화 독(매 소강 2전력, 체>=15 해제). 일반 독보다 해독 어려움.간합 2회

#요시미츠 (吉光) — "정점의 단도"

#

아와타구치 요시미츠(粟田口吉光)의 단도. 역사상 가장 완벽한 단도라 칭해진다. 품에 숨기기 쉽고, 찌르면 갑옷의 틈새를 정확히 관통한다. 시노비의 꿈.

"보이지 않는 칼. 느끼지 못하는 일격."

#법 — 닌자토 기반

기본 기법: 닌자토와 동일 (직자, 역수 베기, 칼집 막기, 불의 일격)

기법유형활력판정효과한계
[명품] 절명 (絕命)공격22d10+기+인술+3 >= 방비[관통 3]. 3전력. 잠입 상태에서만. 잠입 해제.전투 1회

축복 [소양]: 장비 중 잠입 판정 +3. 감지당해도 1호흡 잠입 유지. 이 무기로 적을 처치하면 잠입 상태 복귀.


#무겟츠 (無月) — "달 없는 밤"

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달이 없는 밤에만 빛나는 닌자토. 어둠 속에서 칼날이 희미하게 푸른빛을 낸다. 출처 불명 — 요마가 만들었다는 설도 있다. 시노비 사이에서 "밤의 왕"이라 불린다.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 암야행 (暗夜行)32d10+기+인술+2 >= 방비2전력 + 사용 후 즉시 잠입 상태 진입 (기습 효과 재발동 가능). 야간/어둠 구역 한정.전투 2회

#창류 명품 (槍類名品)


#스야리 (素槍) 명품

#토비즈쿠니 (蜻蛉切) — "잠자리가 베인 창"

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혼다 타다카츠(本多忠勝)의 애창. 창끝에 잠자리가 앉았다가 두 동강이 났다는 전설. 그만큼 날카롭다. 찌르면 갑옷째 관통하고, 휘두르면 진형이 무너진다.

#법 — 스야리 기반 + 명품 기법

기법유형활력판정효과한계
[명품] 무적의 찌르기 (無敵の突き)공격32d10+용+창술+3 >= 방비2전력 + 관통(대상 뒤의 적 1체에도 1전력). +3 보너스 내장.간합 1회

축복 [소양]: 장비 중 모든 창술 기법 +1. 창벽 자세 시 지배력 +5(일반 +3).


#카네사다 야리 (兼定槍) — "이름 있는 직창"

#

검장(劍匠) 카네사다 가문이 만든 유일한 창. 카타나 장인이 창을 만들면 어떤 물건이 되는가 — 대답이 이것이다. 칼날처럼 날카로운 창끝. 찌르기와 베기를 동시에 할 수 있다.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 검창일체 (劍槍一體)32d10+용+창술+2 >= 방비2전력. 이번 호흡 내 검술 기법 1개를 창으로 사용 가능.간합 1회

#센고쿠야리 (戰國槍) — "전국의 창"

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이름 없는 아시가루가 백 번의 전투에서 살아남으며 쥐었던 창. 이름이 없었으나, 백 번째 전투 후 다이묘가 이름을 붙였다. "전국 자체의 창." 평범한 소재지만 — 주인의 의지가 깃들어 있다.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 백전불굴 (百戰不屈)22d10+용+창술+1 >= 방비1전력. 자기 전력이 1 이하일 때 사용하면 자동 회심(2전력). "죽기 직전에 가장 강하다."

#쥬몬지야리 (十文字槍) 명품

#니혼고 (日本號) — "일본이라는 이름의 창"

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쿠로다 나가마사에게 하사된, 천하 삼명창의 하나. 술자리에서 얻었다는 호탕한 전설. 이 창을 들면 사기가 치솟는다.

#법 — 쥬몬지야리 기반 + 명품 기법

기법유형활력판정효과한계
[명품] 호걸의 일격 (豪傑の一擊)공격42d10+용+창술+2 >= 방비2전력 + 같은 구역 아군 전원 다음 공격 +2(사기 고취).전투 1회

축복 [소양]: 장비 중 분대 결속력 회복 시 +1. 미(美) 오라 +1.


#호조인 보장 (寶藏院寶槍) — "사찰의 보물"

#

호조인류 창시자 호조인 인에이(寶藏院胤榮)가 비와코에 비친 달을 보고 깨달음을 얻어 만든 십문자창. 달빛이 창끝에 남아 있어, 밤에 희미하게 빛난다.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 수월 (水月)42d10+용+창술+3 >= 방비2전력 + 적 무장 해제(자동). 적 무기를 창 끝에 걸어 빼앗는다. 호조인류 전용 시 활력 3으로 감소.간합 1회

#나기나타 (薙刀) 명품

#오테기네 (御手杵) — "절구공이"

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천하 삼명창의 하나. 창끝이 거대하여 "절구공이"라 불린다. 무거워서 다루기 어렵지만, 맞으면 살아남는 것이 없다.

#법 — 나기나타 기반 + 명품 기법

기법유형활력판정효과한계
[명품] 분쇄 (粉碎)공격52d10+체+창술+1 >= 방비3전력. 명중 시 [파괴 전체]. 회심 시 졸 즉사, 련 이하 즉사.전투 1회

축복 [소양]: 장비 중 체(體) 판정 +2. 저주 [소양]: 이 무기의 무게 때문에 활력 최대 -1.


#비전 (毘天) — "비사문천의 도"

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비사문천(毘沙門天)에 봉납되었던 나기나타. 우에스기 켄신이 전장에서 휘둘렀다는 전설. 나기나타를 들면 비사문천의 가호가 느껴진다 — 아군 분대의 사기가 올라간다.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 비사문 일소 (毘沙門一掃)42d10+용+창술+2 >= 방비같은 구역 적 전원 판정. 각 1전력. 같은 구역 아군 분대 결속력 +2.전투 1회

#카마야리 (鎌槍) 명품

#사신노카마 (死神の鎌) — "사신의 낫"

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출처 불명. 영계에서 흘러나왔다는 낫창. 잡으면 손이 차가워진다. 벤 것은 무엇이든 "영혼이 깎인다." 물리적 피해가 아닌 영적 피해를 주는 저주받은 무기.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 영혼수확 (靈魂收穫)32d10+기+창술+2 >= 방비[영체]. 2전력. 적 전투불능 시 영혼 흡수 → 자기 활력 +3(다음 간합).간합 1회

저주: 소지자는 매 전투 종료 시 전력 -1 (영혼이 빨려나간다). 퇴마>=15로 저주 해제 가능(무기 사용 불가가 됨).

#에마노카마 (閻魔の鎌) — "염라의 심판"

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엔마도지의 봉인 근처에서 발견된 카마야리. 봉인의 잔재가 깃들어 있다. 이 무기를 쥐면 적의 삼도육심이 보인다 — 마음의 방향을 읽을 수 있다.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 심판 (審判)4미 대립(2d10+미+2 vs 적 2d10+용)2전력. 대상의 삼도육심(心)을 GM이 공개한다. 覇/魔 대상에는 +2전력(합계 4).전투 1회

#궁류 명품 (弓類名品)


#다이큐 (大弓) 명품

#라이메이 (雷鳴) — "천둥 소리 활"

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미나모토노 요리마사(源賴政)가 누에를 쏘아 떨어뜨린 전설의 활. 화살이 떠나는 순간 천둥 소리가 울린다. 요마가 이 소리에 경직된다.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 뇌명사 (雷鳴射)공격32d10+용+궁술+2 >= 방비2전력 + 대상 구역 적 전원 공포 판정(용>=13). 요마 대상 +1전력.전투 2회

축복 [소양]: 장비 중 궁술 +1. 요마 대상 사격 항시 +2.


#한큐 (半弓) 명품

#나스노요이치 (那須與一弓) — "부채를 쏜 활"

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단노우라 전투에서 배 위의 부채를 맞힌 전설의 궁수 나스노요이치의 활. 작은 활이지만 — "맞추겠다는 의지"가 화살을 이끈다. 정밀 사격의 극치.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 부채 쏘기 (扇射ち)22d10+기+궁술+4 >= 방비1전력. +4 보너스. 명중 시 대상의 장비 아이템 1개 파괴/탈취 선택 가능. 조준 집중 [직격] 허용 (§조준 집중).간합 1회

#카자키리 (風切) — "바람을 가르는 활"

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텐구가 인간에게 하사한 단궁. 화살이 바람을 타고 궤도를 바꾼다. 엄폐물 뒤의 적도 맞출 수 있다.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 곡선비행 (曲線飛行)22d10+기+궁술+2 >= 방비1전력. 엄폐/바리케이드 완전 무시. 화살이 곡선으로 날아간다.간합 2회

#유메노유미 (夢の弓) — "꿈의 활"

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유메쿠이(바쿠)의 뿔로 만든 단궁. 화살에 맞으면 잠이 든다. 물리적 피해보다 정신적 공격에 특화.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 수면시 (睡眠矢)22d10+미+궁술+2 >= 방비피해 없음. 대상 수면 (행동 불가, 피격 시 해제). 주급 면제.간합 1회

#젠무노유미 (善夢の弓) — "좋은 꿈의 활"

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한 신사(神社)의 주신이 악몽을 퇴치하기 위해 만들었다는 장궁. 화살에 신기(神氣)가 깃들어, 요마에 특효.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 파마시 (破魔矢)32d10+용+궁술+3 >= 방비[영체]. 요마 대상 3전력. 인간 대상 1전력. 사거리: 전장 어디든.전투 2회

#일천사 (一千射) — "천 발의 활"

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야나기사와 가문이 야간 사격 훈련에서 천 발을 맞춘 기념으로 명명한 장궁. 실제로는 화살이 "돌아온다" — 빗나간 화살이 자동으로 두 번째 궤도를 그린다.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 귀환시 (歸還矢)32d10+용+궁술+1 >= 방비2전력. 빗나가도 자동 재판정 1회 (같은 대상). "화살이 돌아온다."간합 1회

#총류 명품 (銃類名品)


#타네가시마 (種子島) 명품

#쿠니토모 레이센 (國友靈銃) — "영혼의 총"

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쿠니토모 젠베에가 요마의 핵을 동력원으로 제작한 시작품. 탄환에 영력이 담겨 있어 비실체 요마도 관통한다.

#법 — 타네가시마 기반

기법유형활력판정효과한계
[명품] 영탄 (靈彈)공격32d10+궁술+2 >= 11[영체] (물리 반감 무시). 2전력. 요마에 +1전력.전투 3회 (영탄 한정)

축복 [소양]: 장비 중 요마 감지 +2 (총이 요마에 반응하여 진동).


#신넨주 (信念銃) — "신념의 총"

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잇코잇키의 농민 사격수가 사용한 철포. 조잡한 외형이지만, 주인의 "민중을 지키겠다"는 신념이 깃들어 총알이 빗나가지 않는다. 잇코잇키의 성물.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 불퇴의 탄 (不退の彈)32d10+총술+3 >= 11[관통 전체]. 2전력. 사격 후 같은 구역 아군 분대 결속+1. "이 총소리가 민중의 의지다."간합 1회

#이나토미 비화 (稻富祕火) — "이나토미의 비밀 불꽃"

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이나토미류 창시자가 남긴 비전의 철포. 화약 배합이 다르다 — 일반보다 2배 멀리, 2배 정확하게 날아간다. 이나토미류 외에는 이 총의 진가를 발휘할 수 없다.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 극사 (極射)32d10+총술+4 >= 11[관통 전체]. 2전력. 사거리 4구역. 이나토미류 보유 시 재장전 0활력(명품 기법 직후 한정).전투 2회

#오즈츠 (大筒) 명품

#남만대통 (南蠻大筒) — "이국의 포"

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남만에서 건너온 최신 화포. 오즈츠보다 가볍고 정확. 혼자서 운용 가능.

#법 — 오즈츠 기반, 1인 운용

기법유형활력판정효과한계
[명품] 신뢰의 일격 (信賴の一擊)공격52d10+궁술+3 >= 11대상 구역 전원 3전력. 잡/졸/련 즉사.전투 1회

축복 [소양]: 1인 운용 가능 (일반 대포는 분대 필요). 재장전 3활력 (일반 4).


#분류 불명 (신기)

#라이진노츠에 (雷神の杖) — "뇌신의 지팡이"

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총이 아니다. 지팡이다. 하지만 끝에서 번개가 나온다. 현인신이 사용했다는 전설의 신기. 뇌신(라이진)의 축복이 담겨 있다.

#법 — 총류 분류이나 주술 기반

기법유형활력판정효과한계
낙뢰 (落雷)공격A (지)32d10+지+주술 >= 방비2전력. 사거리: 2구역. (번개지만 영적 속성 — 일반 판정 적용.)
뇌진 (雷震)공격B (미)4— (자동)대상 구역 전원 공포 판정(용>=14). 분대 결속력 -2.간합 1회
재충전 (再充電)방어소강 단계에 자동 충전. 별도 재장전 불필요.
[면허] 뇌제 (雷帝)자세3유지 중 모든 낙뢰에 +2. 자기 구역에 "뇌운" 환경 (적 원거리 -3).유지
[명품] 천둥벼락 (天雷)공격52d10+지+주술+3 >= 방비전장 전체 적 전원 1전력 + 공포 판정. 하늘에서 번개가 내리꽂힌다.세션 1회

축복 [소양]: 장비 중 요마 공포 면역. 비 오는 날 모든 기법 +2. 저주 [소양]: 없음 (단, 사용 자격 제한이 존재). 제약: 현인신 또는 주술 명인(4점) 이상만 사용 가능.


#단도/체술 명품 (短兵名品)

참조: 요시미츠(吉光)는 닌자토 기반으로 닌자토 명품에 수록. 쿠사나기(草薙)는 삼종신기로 신기 카탈로그에 수록.


#카이켄 (懷劍) 명품

#카게로우 (陽炎) — "아지랑이"

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아지랑이처럼 형체가 흔들린다. 칼날이 반투명 — 요마의 소재로 만들었다. 찌르면 상처가 보이지 않지만, 내부에서 피가 흐른다.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 투명인 (透明刃)22d10+기+인술+3 >= 방비[관통 2]. 2전력 + 출혈. 방어 기법으로 반응 불가 (칼이 보이지 않으므로). 잠입 유지.간합 1회

#코토와리 (理) — "이치"

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학자가 만든 품속 단도. 칼날에 "이치(理)"라는 한 글자가 새겨져 있다. "세상의 이치를 아는 자만이 급소를 찌른다." 미(美)가 아닌 지(智) 기반의 암살 도구.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 이학 (理學)22d10++책략+3 >= 방비[관통 3]. 3전력. 학자/음양사만 사용 가능. "급소를 아는 것이 힘이다."전투 1회

#마키리 (マキリ) 명품

#이오만테 (イオマンテ) — "카무이 보내기"

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에미시(야인)의 성스러운 마키리. 카무이(신)에게 동물의 영혼을 보내는 의식에 사용. 이 칼로 벤 것은 "카무이에게 돌아간다." 요마 대상 시 퇴마 효과.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 신송 (神送)22d10+용+체술+2 >= 방비2전력. 요마 대상: 3전력 + 봉인(1간합). "카무이에게 돌려보낸다."간합 1회

#체술 (素手) 명품

#오니고로시 (鬼殺し) — "오니를 죽이는 주먹"

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전설의 퇴마 승려가 사용한 금강저 한 쌍. 맨손에 끼우면 주먹 자체가 퇴마 무기가 된다. 오니의 가죽도 이 주먹은 못 막는다.

#법 — 체술 기반

기법유형활력판정효과한계
[명품] 파마권 (破魔拳)공격22d10+용+체술+2 >= 방비요마 대상 3전력. 인간 대상 2전력. 회심 시 봉인(1간합 행동 불가).간합 1회

축복 [소양]: 장비 중 체술 +1. 요마 공포 면역. 저주 [소양]: 밀교승 전용 (비밀교승은 사용 불가).


#봉류 명품 (棒類名品)

#로쿠샤쿠보 (六尺棒) 명품

#벤케이노보 (辨慶の棒) — "벤케이의 봉"

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무사시보 벤케이가 오조에바시(五條橋)에서 휘둘렀다는 전설의 장봉. 천 자루의 칼을 빼앗은 괴력의 승병. 이 봉으로 맞으면 무장이 통째로 날아간다.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 천도탈취 (千刀奪取)42d10+체+체술+3 >= 방비2전력 + 적 무장 해제(자동). 빼앗은 무기를 즉시 장비 가능.전투 1회

#뇌진노보 (雷神の棒) — "뇌신의 봉"

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번개에 맞은 고목으로 만든 장봉. 때리면 번개가 튄다. 금속 갑옷을 입은 적에 특효.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 낙뢰 (落雷)32d10+체+체술+2 >= 방비2전력. 금속 갑옷(중갑 이상) 착용 적에 3전력. 같은 구역 금속 무장 적 전원 공포 판정.간합 1회

#금강저 (金剛杵) 명품

#다이닛치콘고 (大日金剛) — "대일여래의 금강저"

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진언종의 개조 쿠카이(空海)가 사용했다고 전해지는 금강저. 진짜인지는 불명이지만 — 이 금강저를 쥐면 진언의 힘이 수십 배로 증폭된다.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 대일광 (大日光)52d10+지+퇴마+4 >= 방비요마 대상 4전력 + 봉인(2간합) + 구역 내 모든 저주/영적 오염 즉시 해제.전투 1회

#콩고리키 (金剛力) — "금강의 힘"

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수험도 수행자가 1000일 고행 끝에 깨달음과 함께 완성한 금강저. 고행의 고통이 응축되어 있다. 쥐면 손이 불에 타는 듯하지만 — 그 통증이 힘이 된다.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 고행극의 (苦行極意)32d10+용+퇴마+3 >= 방비3전력. 현재 고행 단계 x1만큼 추가 전력 (고행3 = +3, 합계 6전력). 수험자 전용.전투 1회

수험자가 고행 제3경지 + 이 명품 기법을 쓰면 한 타에 6전력. 단, 자기 전력은 고행으로 이미 3 깎인 상태.

#테츠보 (鐵棒) 명품

#카나보 (金棒) — "오니의 곤봉"

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대오니가 사용하던 금봉을 인간 크기로 조정한 것. 오니의 힘이 잔류해 있어, 들면 분노가 치밀어 오른다. 맞으면 인간도 요마도 구분 없이 박살난다.

기법유형활력판정효과한계
[명품] 오니력 (鬼力)52d10+용+체술+3 >= 방비4전력 + [파괴 4]. 졸/련 즉사. 회심 시 같은 구역 전원(피아!) 1전력.전투 1회

저주: 사용 후 d100: 01~15이면 "오니의 분노" — 다음 간합 피아 무관 가장 가까운 대상 공격(강제).


#방어구 명품 (防具名品)


#갑옷 명품

#겐지노요로이 (源氏の鎧) — "겐지 가문의 갑옷"

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미나모토 가문이 대대로 전승한 대갑. 화살도, 칼도, 오니의 금봉도 막아냈다. 붉은색 끈으로 엮인 화려한 대갑. 입으면 아군의 사기가 올라간다 — "겐지의 갑옷을 입은 자가 있다"는 것만으로 전선이 굳건해진다.

항목
등급명품 중갑
방비15 (일반 중갑 14+1)
활력 패널티-1 (일반 중갑과 동일)
소양: 겐지의 위엄착용자 구역 내 아군 분대 결속력 +1.
명품 기법: 불괴 (不壞)전투 1회. 다음 피격 완전 무효 (전력 피해 0).

#마에다노구소쿠 (前田の具足) — "전방을 위한 갑옷"

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가가 지방의 명장 마에다 가문이 만든 전선형 갑옷. 전방의 방비를 극대화하는 대신, 후방에서의 기습에 약하다. 전열에 서서 절대 물러서지 않는 자를 위한 갑옷.

항목
등급명품 중장갑
방비17 (일반 중장갑 16+1)
활력 패널티-2
소양: 불퇴전착용자는 강제 이동 면역. 지배력 +2.
명품 기법: 철벽 (鐵壁)간합 1회. 이번 간합 동안 방비 +4. 합계 21. 대신 이동 불가.

#기리시탄 흉갑 (吉利支丹胸甲) — "십자가의 갑옷"

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남만에서 건너온 판금 흉갑에 십자가가 새겨져 있다. 외인 전용. 기리시탄 신앙의 가호가 깃들어 있어 — 요마의 정신 공격에 저항한다.

항목
등급명품 경갑
방비13 (일반 경갑 12+1)
활력 패널티없음
소양: 십자가의 가호공포 면역. [영체] 공격에 방비 +2.
명품 기법: 데우스의 빛전투 1회. 같은 구역 요마 전원 공포 + 방비 -2(1간합).

#장신구/도구 명품

#야타노카가미 (八咫鏡) — "팔지경" (복제)

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삼종신기의 하나인 야타노카가미의 복제. 진품은 이세 신궁에 있다. 하지만 복제라 해도 신기(神氣)가 깃들어 있다. 거울에 비친 것은 진실을 드러낸다.

항목
종류장신구 (목걸이/허리)
소양: 진실의 거울소지자는 환술/변장을 자동 간파. 요호/바케네코/타누키의 변장 즉시 해제.
명품 기법: 거울 비추기간합 1회. 대상 1체의 진짜 전력/방비/기법 목록을 GM이 공개.

#마가타마 (勾玉) — 영혼의 구슬

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고대 의식에 사용된 곡옥. 영혼을 담는 그릇. 소지자의 영혼을 보호하여 빙의/영적 조종에 저항한다.

항목
종류장신구 (목걸이)
소양: 혼의 보호빙의/매혹/전향 효과에 면역.
명품 기법: 영혼 귀환전투 1회. 전투불능 아군 1체의 영혼을 붙잡음 → 전력 1로 즉시 부활 (같은 구역).

#엔마노수즈 (閻魔の數珠) — "염라의 염주"

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108개의 구슬로 이루어진 거대한 염주. 한 알 한 알에 봉인된 요마의 이름이 새겨져 있다. 경문을 외우며 한 알을 튕기면 — 봉인이 발동한다.

항목
종류장신구 (손목/목)
소양: 108의 이름퇴마 판정 +2. 봉인 대상 요마의 이름을 아는 경우 +4.
명품 기법: 염불봉인전투 1회. 요마 1체에 봉인 시도: 2d10+지+퇴마+4 >= 방비+5. 성공 시 영구 봉인 (전투 종료).

#쿠니토모 의안 (國友義眼) — "기계 눈"

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쿠니토모좌의 발명. 의안(義眼)에 정밀 렌즈를 삽입한 기계 장치. 착용하면 먼 거리의 적이 선명하게 보인다.

항목
종류장신구 (안대 교체)
소양: 정밀 시야원거리 사격 기법 +2. 감지 판정 +2.
명품 기법: 약점 분석간합 1회. 대상 1체의 방비에서 약점 부위를 특정. 다음 공격 방비 -4.

#텐구노하우치와 (天狗の羽團扇) — "텐구의 깃부채"

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대텐구가 하사한 거대한 깃부채. 부치면 바람이 일어 적을 날린다. 텐구의 사자임을 증명하는 증표이기도 하다.

항목
종류도구 (한 손)
소양: 바람의 사자무현중과 교섭 +3. 텐구 계열 요마와 전투 시 공포 면역.
명품 기법: 대선풍간합 1회. 대상 구역 적 전원 강제 이동(인접 구역, 소지자 선택). 지배력 리셋.

#영계 귀물 목록 (靈界鬼物 一覽)

시대를 거슬러 이 시대로 흘러온 무기·방어구·도구들의 빠른 참조표. 게임 룰 상으로는 일반 명품/신기와 동일하게 다루되, 로어상 영계 귀물 §향 규칙을 따른다.

#명품 카탈로그의 영계 귀물

명품시대본래 출처비고
코테츠 (虎徹)미래 (에도 시대)명도공 나가소네 코테츠의 작품갑옷 관통 검. 미래의 명도공이 만든 칼이 시간을 거슬러 흘러왔다.

#신기 카탈로그의 영계 귀물

신기시대본래 출처비고
이에야스노진바오리가까운 미래천하인이 된 후의 이에야스본인은 아직 천하인이 아니다. 미래의 자기 의지가 외투에 새겨져 있다.
무사시노니토미래미야모토 무사시무사시는 아직 어리거나 태어나지 않았다. 60평생의 결투가 칼에 새겨져 있다.
나오에노시쿠미가까운 미래나오에 카네츠구의 진법서카네츠구는 아직 이 책을 쓰지 않았다. 미래에 정리될 사상이 책으로 흘러왔다.

#잠재적 영계 귀물 (GM 재량)

GM은 다음 조건의 명품/신기를 영계 귀물로 추가 선언할 수 있다:

  • 시대적으로 모호한 명품 (정확한 제작 연도 불명)
  • 시나리오에서 영계의 문이 열린 후 PC가 발견한 무기
  • "이름은 들어봤지만 본 적은 없는" 무기 (현실에는 아직 없음)
  • 강력하지만 출처가 의심스러운 무기

#영계 귀물의 GM 운용 가이드

  • 로어 강화: 영계 귀물은 단순히 강한 아이템이 아니라 시대의 균열의 증거다. PC가 이 무기를 사용하면, 시대 자체가 흔들리고 있음을 느끼게 한다.
  • 본인과의 만남: 영계 귀물의 옛/미래의 주인을 만나는 것은 강력한 시나리오 훅. 미야모토 무사시(이 시대의 어린아이)를 만나면 — 미래를 보여줄 것인가, 숨길 것인가?
  • 시간 균열의 위험: 영계 귀물이 한 곳에 너무 많이 모이면 (3개 이상) 작은 시간 균열이 발생할 수 있다. 그 균열은 새 요마를 풀어놓거나, 다른 영계 귀물을 끌어당길 수 있다.
  • 회수: 시나리오 종료 시, GM은 영계 귀물이 영계로 돌아갈지 PC에게 머물지 결정한다. 일반적으로 PC의 행동이 충분히 의로웠다면 머물고, 그렇지 않으면 사라진다.

명품을 쥐는 것은 행운이 아니다. 그 이름의 무게를 견딜 수 있는가 — 그것이 시험이다. 영계 귀물의 경우, 그 무게는 — 시간의 무게이기도 하다.