#명품 총람 (名品總覽, Masterwork Arsenal)
이름이 있는 무기에는 이야기가 있다. 이야기가 있는 무기는 — 주인을 고른다.
관련 항목: 무기 도감 · 유파 · 메뉴버 체계 · 전국의 신앙 · 핵심 해석 원칙
#원칙: 장비 슬롯
본 원칙은
../co-99-meta/co-99-core-principles.md원칙 3과 동일하며, 명품·신물·일반 장비 전반에 적용된다.
한 캐릭터는 장비 카테고리(무기 / 방어구 / 장신구 / 신물·부적)별 1개만 동시 장비·활성화 가능하다.
#예외 (4종, 확장 불가)
- 다중 무장을 허용하는 특기·유파 면허 보유 — 이도류, 이토 잇토류 면허, 쌍권총 등 명시적으로 다중 무장을 허용하는 특기·면허를 취득한 경우, 해당 특기가 지정하는 범위 내에서 무기 슬롯을 복수로 사용 가능.
- 무기 슬롯 한정. 방어구·신물·장신구 슬롯은 확장되지 않는다.
- 특기·면허 없이 "쌍검잡이"라는 컨셉 선언만으로는 불허.
- 이도류로 장비한 두 자루가 각기 명품·신물이어도 장비 자체는 허용. 단 명품 기법·헌신 기법의 동시 활성화는 예외 2~4 및 [이해] 경로를 별도로 충족해야 한다.
- 쌍으로 전승된 명품·신물 — 자웅일대검, 비익일대궁 등 전승 자체가 쌍인 경우에만. 임의의 두 자루를 "쌍검"이라 주장할 수 없다.
- 동일 원 소유자 세트 — 같은 인물이 생전에 동시 착용했음이 전승·기록으로 확정된 세트. 같은 카테고리여도 동시 장비 가능.
- 원본 주인 영령 — 영령 클래스가 자기 전생의 신물을 소지한 경우 생전 보유분 전부 소지 가능. 단 물리적 제약(양손 = 무기 2개, 갑옷 1벌, 투구 1개 등)은 상식 적용. 관우 영령이라도 청룡언월도와 창을 동시에 휘두르지 못한다.
상호작용: 예외 2·3·4는 본래 "다중 소지"를 전제하므로 그 자체가 물리적 다중 장비를 허용한다(이도류 특기 불필요). 예외 1은 무기 슬롯 확장이며 명품·신물 여부와 독립 축이다. 어느 예외든 손·몸의 물리적 제약이 최종 상한이다.
#원칙: "간합 N회" 카운터 독립성
본 원칙은
../co-99-meta/co-99-core-principles.md원칙 6과 동일하다.
서로 다른 명품 기법의 "간합 N회" 제한은 각기 독립된 카운터다. 이도류로 두 자루 명품을 든 경우, 각 명품 기법은 각자의 간합 N회를 유지한다. 단 한 호흡 활력 상한과 연격 피로(대상 기준 누적) 같은 상위 제약은 그대로 적용된다.
#명품 규칙 요약
| 항목 | 규칙 |
|---|---|
| 기법 수 | 공격A + 공격B + 방어 + 면허 + 명품 기법 = 5 |
| 명품 기법 조건 | 해당 기능 명인(4점) 이상 |
| 입수 | 시나리오 보상, 유산, 전리품. 구매 불가(원칙). |
| 명품 기법 유형 | 형(形). 간합/전투/세션 제한. 폭발적 위력. |
| 고유 서사 | 모든 명품에는 이름, 내력, 현 소재 정보. |
#영계 귀물 (靈界鬼物, Spirit-Realm Wandering Treasures)
시대를 넘어 떠도는 무기들에 대한 로어
#향 — 시대를 거슬러 온 칼
전국의 난세가 절정에 이르렀을 때, 영계의 문(靈界の門)이 열렸다. 이는 단순한 요마 침공이 아니었다. 영계는 시간의 흐름이 다른 곳 — 인간계의 과거, 현재, 미래가 모두 동시에 존재하는 차원이다. 그 문이 열린 순간, 영계 깊은 곳에 잠들어 있던 한 종류의 존재들이 풀려났다 — 싸움의 기억을 지닌 무기들.
이름난 칼은 죽지 않는다. 한 번 사람의 피를 마신 명검은 영혼의 일부가 칼에 깃들고, 주인이 죽으면 그 영혼이 영계로 흘러간다. 영계에서 무기들은 잠든다. 다음 전쟁의 시대가 올 때까지. 그리고 어느 시대에 큰 전쟁이 벌어지면 — 영계의 문이 열리고, 잠들어 있던 무기들이 다시 인간계로 흘러나온다. 시대를 따지지 않고.
그래서 전국의 전장에서, 사무라이의 손에 — 미래의 명도공 나가소네 코테츠의 칼이 쥐어진다. 아직 태어나지 않은 명도공의 작품이, 그가 만들기도 전에 전국 무사의 허리에 차여 있다. 그것은 모순이 아니다. 영계의 시간이 그러하기 때문이다. 영계 깊은 곳에서, 그 칼은 이미 만들어졌고, 이미 사람을 베었고, 이미 영혼을 지녔다. 다만 인간계의 시간으로는 — 아직 그 칼의 대장장이가 태어나지 않았을 뿐이다.
영계 귀물은 자기 주인을 고른다. 단순히 강한 자가 아니라, 싸움을 갈망하는 자. 칼이 손에 쥐어지는 순간, 칼 안의 옛 영혼이 새 주인의 마음을 들여다본다. 그 마음에서 충분한 살의(殺意)와 충분한 의(義)를 본 칼은 — 주인에게 자기 비밀을 열어 보인다. 보지 못한 칼은 — 그저 평범한 칼로 머문다. 누가 휘둘러도 그저 쇳조각.
#법 — 영계 귀물 분류
영계 귀물은 명품 카탈로그 안에 섞여 있다. [영계 귀물] 태그가 붙은 항목은 시대적으로 전국 시대에 존재할 수 없는 무기 (미래의 대장장이, 미래의 양식, 다른 시대의 이름 등)다. 게임 룰 상으로는 일반 명품과 동일하게 다루되, 로어상 다음을 따른다:
| 특성 | 설명 |
|---|---|
| 시대 무관 | 전국 시대 대장장이가 만들지 않은 무기. 영계에서 흘러나옴. |
| 주인 선택 | 평범한 사람이 들면 효과 없음. 싸움을 갈망하는 자에게만 명품 기법 발동. |
| 영적 흔적 | 칼 자체에서 약한 요기(妖氣) 또는 신기(神氣) 감지 가능. 음양사/감지 명인이 알아본다. |
| 분실 위험 | 주인이 죽으면 다시 영계로 돌아갈 수 있다. 시나리오 종료 시 GM 결정. |
| 시간 균열 | 영계 귀물이 한 곳에 너무 많이 모이면 — 그 자리에 작은 시간 균열이 발생할 수 있다 (시나리오 훅). |
GM 운용: 영계 귀물은 강력하지만 빌려진 힘이다. 캐릭터의 정체성이 칼에 휘둘리지 않도록 주의. 어떤 명품 영계 귀물은 옛 주인의 의지를 일부 지니고 있어, 새 주인의 결정에 간섭할 수 있다 (RP 요소).
#영계의 문은 어디에 있는가
영계의 문은 고정된 위치가 아니다. 다음 조건에서 일시적으로 열린다:
- 거대 합전 직전: 천 명 이상의 사람이 죽기 직전, 그 살기에 호응하여 균열이 생긴다
- 봉인된 보스의 부활: 슈텐도지·한냐 등 거대 요마가 깨어나면 영계의 문도 함께 열린다
- 영맥 교차점에서의 의식: 풍수사·음양사가 의도적으로 문을 여는 시도 (위험한 의식)
- 시대의 전환기: 한 시대가 끝나고 다른 시대가 시작되는 순간 (전국시대의 종결이 가까워질수록 문이 열리는 빈도 증가)
"전국이 끝날 때, 영계의 문은 가장 크게 열린다. 그리고 다음 시대의 시작에는 — 영계 귀물이 다시 잠든다. 다음 전쟁을 기다리며."
#도류 명품 (刀類名品)
#타치 (太刀) 명품
#히게키리 (髭切) — "수염을 베는 칼"
#향
미나모토 가문의 보도(寶刀). 시험 베기에서 죄수의 수염까지 한 번에 베었다 하여 이 이름이 붙었다. 겐페이 전쟁을 거치며 수많은 수급을 올린 전설의 검. 현재 소재불명 — 카구라번이 찾고 있다는 소문.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 원류 — 수급 (首級) | 형 | 3 | 2d10+용+검술+2 >= 방비 | 2전력. 적 전투불능 시 같은 구역 적 전원 공포 판정(용>=14). "수급을 올렸다." | 간합 1회 |
#히자마루 (膝丸) — "무릎을 베는 칼"
#향
히게키리의 쌍둥이 검. 같은 시험 베기에서 무릎까지 베었다. 이후 "쿠모키리(거미를 벤 칼)"로 이름이 바뀌었다는 전승도 있다. 대요마 토벌에 특화된 퇴마도.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 쿠모키리 (蜘蛛切) | 형 | 3 | 2d10+용+검술+1 >= 방비 | 2전력. 요마 대상 3전력 + 포박 해제(거미줄/속박 즉시 해제). | 간합 1회 |
#코가라스마루 (小烏丸) — "작은 까마귀"
#향
이세 신궁에 봉납되었던 태도. 칼등과 칼날이 일체형인 기묘한 형태. 타이라 가문의 보물이었으나 전란 속에 유출. 칼에서 까마귀 울음소리가 난다는 소문.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 양인 (兩刃) | 형 | 4 | 2d10+용+검술+2 >= 방비 | [직격 전체] (방어 기법 무시). 3전력. 칼등으로도 벤다. | 전투 1회 |
#미카즈키 무네치카 (三日月宗近) — "초승달"
#향
헤이안 시대의 명공 산조 무네치카(三條宗近)가 단조한 태도(太刀). 칼날의 곡선이 초승달을 닮아 "미카즈키"라 불린다. 요마를 베면 칼날이 푸르게 빛난다. 퇴마의 검.
"이 칼이 빛나는 것은, 베어야 할 것이 있다는 뜻이다."
#법 — 타치 기반
기본 기법: 타치와 동일 (기마 난도, 돌입 베기, 칼등 막기, 회전 낙도)
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 파마일섬 (破魔一閃) | 공격 | 3 | 2d10+용+검술 >= 방비 | 요마 대상 3전력. 인간 대상 1전력. 요마 대상 회심 시 4전력 + 봉인(1간합 행동 불가). | 전투 1회 |
축복 [소양]: 장비 중 요마 대상 공격 +2. 요마 공포 면역. 삼도육심 忠/慈 방향 공명.
#우치가타나 (打刀) 명품
#무라마사 (村正) — "피에 미친 칼"
#향
무라마사의 칼은 아름답고 날카롭지만, 주인의 피를 원한다고 전해진다. 이 칼을 쥔 무사는 전장에서 멈출 수 없다. 적을 벨 때마다 칼이 진동하고, 더 많은 피를 요구한다.
"무라마사를 쥔 자는 전장에서 가장 위험한 존재이다 — 적에게도, 아군에게도."
#법 — 우치가타나 기반
기본 기법: 우치가타나와 동일 (횡베기, 찌르기, 받아치기, 발도)
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 혈광 (血光) | 공격 | 3 | 2d10+용+검술+2 >= 방비 | 2전력 + 출혈. 적 처치 시 다음 공격 자동 회심 범위(더블+합14이상). | 간합 1회 |
축복 [소양]: 장비 중 모든 공격 +1. 저주 [소양]: 전투 중 자발적으로 전투를 중단할 수 없다 (퇴각 불가, 항복 수락 불가). 삼도육심 魔 방향 압력.
#도주지키리 야스츠나 (童子切安綱) — "도지를 벤 칼"
#향
미나모토노 요리미츠(源賴光)가 슈텐도지를 벤 전설의 검. 천하오검(天下五劍) 중 으뜸. 오니의 목을 한 번에 베었다. 지금도 칼에서 요마가 접근하면 진동한다.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 도지절단 (童子切斷) | 형 | 4 | 2d10+용+검술+3 >= 방비 | 4전력. 요마 대상 전용. 인간에게는 2전력. 주급 요마에 명중 시 "봉인의 균열" — 다음 간합 방비 -4. | 전투 1회 |
#코다치 (小太刀) 명품
#아이즈 신토고 (會津新藤五) — "아이즈의 사랑"
#향
아이즈 지방의 대장장이 신토고 쿠니미츠의 걸작. 작지만 완벽한 균형. 들면 손의 연장처럼 느껴진다. 이도류의 부무기로 무적을 자랑한 검객의 유품.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 무박자 (無拍子) | 형 | 2 | 2d10+기+검술+3 >= 방비 | 2전력. 적 방어 기법 완전 무효화. "박자가 없는 베기 — 언제 올지 모른다." | 간합 1회 |
#코테츠 (虎徹) — "호랑이를 뚫는다" [영계 귀물]
#향
[영계 귀물] 미래의 명도공 나가소네 코테츠의 대표작 — 그러나 이 시대에는 아직 그가 태어나지도 않았다. 영계의 문이 열렸을 때, 이름을 가진 칼들의 영혼이 시간을 거슬러 흘러왔다. 이 칼은 그 중 한 자루다. 시험 베기에서 갑옷을 뚫었다는 전설이 — 아직 일어나지 않은 미래의 일임에도 — 칼 안에 새겨져 있다.
코테츠를 손에 쥔 자는 종종 환영을 본다. 자기가 모르는 시대, 자기가 모르는 도장(道場), 자기가 모르는 죄수의 모습. 그것이 코테츠가 미래에 만들어진 후 베어낸 것들의 잔영이다. 어떤 검객은 그 환영에 미친다. 어떤 검객은 그 환영을 받아들이고 — 미래의 칼솜씨를 자기 손에 새긴다. 작은 칼이지만 관통력이 비정상적. 선의 태도와 조합하면 일격필살.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 철갑관통 (鐵甲貫通) | 형 | 3 | 2d10+용+검술+2 >= 방비 | [관통 4]. 2전력. 갑옷 관통. 중장갑 적에 최적화. 조준 집중 [관통] 허용 (§조준 집중). | 간합 1회 |
#사사노유키 (笹の雪) — "대나무 위의 눈"
#향
설국 출신 여성 검객의 코다치. 대나무 위에 쌓인 눈처럼 가볍고 조용하다. 소리 없이 벤다. 암살에 특화된 칼이지만 — 주인은 암살자가 아니라 의사였다.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 무음 (無音) | 형 | 1 | 2d10+기+검술+2 >= 방비 | 1전력. 잠입 상태 유지. 사용해도 잠입이 풀리지 않는 유일한 명품 기법. | 간합 2회 |
#잔바토 (斬馬刀) 명품
#자마토 케이운 (斬馬刀 慶雲) — "축복의 구름"
#향
가마쿠라 시대의 기마 퇴치용 대검. 말과 기수를 한 번에 벤다. 전장에서 적 기마 돌격을 혼자서 저지한 무명의 무사가 쥐었던 칼. 칼에 구름 문양이 새겨져 있다.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 일마양단 (一馬兩斷) | 형 | 4 | 2d10+용+검술+2 >= 방비 | 3전력. 기마 대상 시 기마+기수 각각 판정. 각 2전력. 기마 즉사. | 전투 1회 |
#슈텐지키리 (酒呑地切) — "술 마시고 대지를 벤다"
#향
주신(酒神) 사케노카미에게 봉납되었다가 도난당한 대검. 술을 부으면 칼날이 빛난다. 오니가 이 칼을 두려워한다 — "이것으로 슈텐도지가 베여졌다"는 전설 때문.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 주파 (酒破) | 형 | 4 | 2d10+용+검술+3 >= 방비 | 3전력. 오니 계열 요마 대상 4전력 + 공포. 전투 전 술을 부으면(소모품 1) 간합 제한 → 전투 1회로 완화. | 간합 1회 |
#쿠로가네마루 (黑鐵丸) — "검은 쇠의 구슬"
#향
쿠니토모좌의 수석 장인이 철괴에서 직접 깎아 만든 실험적 대검. 칼이라기보다 금속 덩어리에 가깝다. 무게만 해도 보통 카타나의 세 배. 들 수 있는 자가 거의 없다.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 철쇄 (鐵碎) | 형 | 5 | 2d10+체+검술+1 >= 방비 | [파괴 5]. 2전력. 바리케이드/건물 1타 파괴. | 전투 1회 |
제한: 체+2 이상만 장비 가능.
#닌자토 (忍者刀) 명품
#카게누이 (影縫い) — "그림자를 꿰맨다"
#향
이가류의 전설적 상닌이 사용한 닌자토. 그림자에 칼을 꽂으면 적이 움직이지 못한다는 전승. 실제로는 잠입 중 정밀 찌르기에 특화된 칼.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 영봉 (影縛) | 형 | 2 | 2d10+기+인술+3 >= 방비 | 1전력 + 포박(2간합, 이동 불가). 잠입 상태 유지. "그림자를 꿰매면 몸이 멈춘다." | 간합 1회 |
#시노비가타나 (忍刃) — "인자의 비도"
#향
고가류의 비보. 칼날에 맹독이 스며들어 있어, 베이면 독이 퍼진다. 독을 보충하지 않으면 효과가 사라지지만 — 칼 자체가 독을 "기억한다."
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 맹독인 (猛毒刃) | 형 | 2 | 2d10+기+인술+2 >= 방비 | 1전력 + 강화 독(매 소강 2전력, 체>=15 해제). 일반 독보다 해독 어려움. | 간합 2회 |
#요시미츠 (吉光) — "정점의 단도"
#향
아와타구치 요시미츠(粟田口吉光)의 단도. 역사상 가장 완벽한 단도라 칭해진다. 품에 숨기기 쉽고, 찌르면 갑옷의 틈새를 정확히 관통한다. 시노비의 꿈.
"보이지 않는 칼. 느끼지 못하는 일격."
#법 — 닌자토 기반
기본 기법: 닌자토와 동일 (직자, 역수 베기, 칼집 막기, 불의 일격)
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 절명 (絕命) | 공격 | 2 | 2d10+기+인술+3 >= 방비 | [관통 3]. 3전력. 잠입 상태에서만. 잠입 해제. | 전투 1회 |
축복 [소양]: 장비 중 잠입 판정 +3. 감지당해도 1호흡 잠입 유지. 이 무기로 적을 처치하면 잠입 상태 복귀.
#무겟츠 (無月) — "달 없는 밤"
#향
달이 없는 밤에만 빛나는 닌자토. 어둠 속에서 칼날이 희미하게 푸른빛을 낸다. 출처 불명 — 요마가 만들었다는 설도 있다. 시노비 사이에서 "밤의 왕"이라 불린다.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 암야행 (暗夜行) | 형 | 3 | 2d10+기+인술+2 >= 방비 | 2전력 + 사용 후 즉시 잠입 상태 진입 (기습 효과 재발동 가능). 야간/어둠 구역 한정. | 전투 2회 |
#창류 명품 (槍類名品)
#스야리 (素槍) 명품
#토비즈쿠니 (蜻蛉切) — "잠자리가 베인 창"
#향
혼다 타다카츠(本多忠勝)의 애창. 창끝에 잠자리가 앉았다가 두 동강이 났다는 전설. 그만큼 날카롭다. 찌르면 갑옷째 관통하고, 휘두르면 진형이 무너진다.
#법 — 스야리 기반 + 명품 기법
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 무적의 찌르기 (無敵の突き) | 공격 | 3 | 2d10+용+창술+3 >= 방비 | 2전력 + 관통(대상 뒤의 적 1체에도 1전력). +3 보너스 내장. | 간합 1회 |
축복 [소양]: 장비 중 모든 창술 기법 +1. 창벽 자세 시 지배력 +5(일반 +3).
#카네사다 야리 (兼定槍) — "이름 있는 직창"
#향
검장(劍匠) 카네사다 가문이 만든 유일한 창. 카타나 장인이 창을 만들면 어떤 물건이 되는가 — 대답이 이것이다. 칼날처럼 날카로운 창끝. 찌르기와 베기를 동시에 할 수 있다.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 검창일체 (劍槍一體) | 형 | 3 | 2d10+용+창술+2 >= 방비 | 2전력. 이번 호흡 내 검술 기법 1개를 창으로 사용 가능. | 간합 1회 |
#센고쿠야리 (戰國槍) — "전국의 창"
#향
이름 없는 아시가루가 백 번의 전투에서 살아남으며 쥐었던 창. 이름이 없었으나, 백 번째 전투 후 다이묘가 이름을 붙였다. "전국 자체의 창." 평범한 소재지만 — 주인의 의지가 깃들어 있다.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 백전불굴 (百戰不屈) | 형 | 2 | 2d10+용+창술+1 >= 방비 | 1전력. 자기 전력이 1 이하일 때 사용하면 자동 회심(2전력). "죽기 직전에 가장 강하다." | — |
#쥬몬지야리 (十文字槍) 명품
#니혼고 (日本號) — "일본이라는 이름의 창"
#향
쿠로다 나가마사에게 하사된, 천하 삼명창의 하나. 술자리에서 얻었다는 호탕한 전설. 이 창을 들면 사기가 치솟는다.
#법 — 쥬몬지야리 기반 + 명품 기법
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 호걸의 일격 (豪傑の一擊) | 공격 | 4 | 2d10+용+창술+2 >= 방비 | 2전력 + 같은 구역 아군 전원 다음 공격 +2(사기 고취). | 전투 1회 |
축복 [소양]: 장비 중 분대 결속력 회복 시 +1. 미(美) 오라 +1.
#호조인 보장 (寶藏院寶槍) — "사찰의 보물"
#향
호조인류 창시자 호조인 인에이(寶藏院胤榮)가 비와코에 비친 달을 보고 깨달음을 얻어 만든 십문자창. 달빛이 창끝에 남아 있어, 밤에 희미하게 빛난다.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 수월 (水月) | 형 | 4 | 2d10+용+창술+3 >= 방비 | 2전력 + 적 무장 해제(자동). 적 무기를 창 끝에 걸어 빼앗는다. 호조인류 전용 시 활력 3으로 감소. | 간합 1회 |
#나기나타 (薙刀) 명품
#오테기네 (御手杵) — "절구공이"
#향
천하 삼명창의 하나. 창끝이 거대하여 "절구공이"라 불린다. 무거워서 다루기 어렵지만, 맞으면 살아남는 것이 없다.
#법 — 나기나타 기반 + 명품 기법
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 분쇄 (粉碎) | 공격 | 5 | 2d10+체+창술+1 >= 방비 | 3전력. 명중 시 [파괴 전체]. 회심 시 졸 즉사, 련 이하 즉사. | 전투 1회 |
축복 [소양]: 장비 중 체(體) 판정 +2. 저주 [소양]: 이 무기의 무게 때문에 활력 최대 -1.
#비전 (毘天) — "비사문천의 도"
#향
비사문천(毘沙門天)에 봉납되었던 나기나타. 우에스기 켄신이 전장에서 휘둘렀다는 전설. 나기나타를 들면 비사문천의 가호가 느껴진다 — 아군 분대의 사기가 올라간다.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 비사문 일소 (毘沙門一掃) | 형 | 4 | 2d10+용+창술+2 >= 방비 | 같은 구역 적 전원 판정. 각 1전력. 같은 구역 아군 분대 결속력 +2. | 전투 1회 |
#카마야리 (鎌槍) 명품
#사신노카마 (死神の鎌) — "사신의 낫"
#향
출처 불명. 영계에서 흘러나왔다는 낫창. 잡으면 손이 차가워진다. 벤 것은 무엇이든 "영혼이 깎인다." 물리적 피해가 아닌 영적 피해를 주는 저주받은 무기.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 영혼수확 (靈魂收穫) | 형 | 3 | 2d10+기+창술+2 >= 방비 | [영체]. 2전력. 적 전투불능 시 영혼 흡수 → 자기 활력 +3(다음 간합). | 간합 1회 |
저주: 소지자는 매 전투 종료 시 전력 -1 (영혼이 빨려나간다). 퇴마>=15로 저주 해제 가능(무기 사용 불가가 됨).
#에마노카마 (閻魔の鎌) — "염라의 심판"
#향
엔마도지의 봉인 근처에서 발견된 카마야리. 봉인의 잔재가 깃들어 있다. 이 무기를 쥐면 적의 삼도육심이 보인다 — 마음의 방향을 읽을 수 있다.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 심판 (審判) | 형 | 4 | 미 대립(2d10+미+2 vs 적 2d10+용) | 2전력. 대상의 삼도육심(心)을 GM이 공개한다. 覇/魔 대상에는 +2전력(합계 4). | 전투 1회 |
#궁류 명품 (弓類名品)
#다이큐 (大弓) 명품
#라이메이 (雷鳴) — "천둥 소리 활"
#향
미나모토노 요리마사(源賴政)가 누에를 쏘아 떨어뜨린 전설의 활. 화살이 떠나는 순간 천둥 소리가 울린다. 요마가 이 소리에 경직된다.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 뇌명사 (雷鳴射) | 공격 | 3 | 2d10+용+궁술+2 >= 방비 | 2전력 + 대상 구역 적 전원 공포 판정(용>=13). 요마 대상 +1전력. | 전투 2회 |
축복 [소양]: 장비 중 궁술 +1. 요마 대상 사격 항시 +2.
#한큐 (半弓) 명품
#나스노요이치 (那須與一弓) — "부채를 쏜 활"
#향
단노우라 전투에서 배 위의 부채를 맞힌 전설의 궁수 나스노요이치의 활. 작은 활이지만 — "맞추겠다는 의지"가 화살을 이끈다. 정밀 사격의 극치.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 부채 쏘기 (扇射ち) | 형 | 2 | 2d10+기+궁술+4 >= 방비 | 1전력. +4 보너스. 명중 시 대상의 장비 아이템 1개 파괴/탈취 선택 가능. 조준 집중 [직격] 허용 (§조준 집중). | 간합 1회 |
#카자키리 (風切) — "바람을 가르는 활"
#향
텐구가 인간에게 하사한 단궁. 화살이 바람을 타고 궤도를 바꾼다. 엄폐물 뒤의 적도 맞출 수 있다.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 곡선비행 (曲線飛行) | 형 | 2 | 2d10+기+궁술+2 >= 방비 | 1전력. 엄폐/바리케이드 완전 무시. 화살이 곡선으로 날아간다. | 간합 2회 |
#유메노유미 (夢の弓) — "꿈의 활"
#향
유메쿠이(바쿠)의 뿔로 만든 단궁. 화살에 맞으면 잠이 든다. 물리적 피해보다 정신적 공격에 특화.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 수면시 (睡眠矢) | 형 | 2 | 2d10+미+궁술+2 >= 방비 | 피해 없음. 대상 수면 (행동 불가, 피격 시 해제). 주급 면제. | 간합 1회 |
#젠무노유미 (善夢の弓) — "좋은 꿈의 활"
#향
한 신사(神社)의 주신이 악몽을 퇴치하기 위해 만들었다는 장궁. 화살에 신기(神氣)가 깃들어, 요마에 특효.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 파마시 (破魔矢) | 형 | 3 | 2d10+용+궁술+3 >= 방비 | [영체]. 요마 대상 3전력. 인간 대상 1전력. 사거리: 전장 어디든. | 전투 2회 |
#일천사 (一千射) — "천 발의 활"
#향
야나기사와 가문이 야간 사격 훈련에서 천 발을 맞춘 기념으로 명명한 장궁. 실제로는 화살이 "돌아온다" — 빗나간 화살이 자동으로 두 번째 궤도를 그린다.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 귀환시 (歸還矢) | 형 | 3 | 2d10+용+궁술+1 >= 방비 | 2전력. 빗나가도 자동 재판정 1회 (같은 대상). "화살이 돌아온다." | 간합 1회 |
#총류 명품 (銃類名品)
#타네가시마 (種子島) 명품
#쿠니토모 레이센 (國友靈銃) — "영혼의 총"
#향
쿠니토모 젠베에가 요마의 핵을 동력원으로 제작한 시작품. 탄환에 영력이 담겨 있어 비실체 요마도 관통한다.
#법 — 타네가시마 기반
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 영탄 (靈彈) | 공격 | 3 | 2d10+궁술+2 >= 11 | [영체] (물리 반감 무시). 2전력. 요마에 +1전력. | 전투 3회 (영탄 한정) |
축복 [소양]: 장비 중 요마 감지 +2 (총이 요마에 반응하여 진동).
#신넨주 (信念銃) — "신념의 총"
#향
잇코잇키의 농민 사격수가 사용한 철포. 조잡한 외형이지만, 주인의 "민중을 지키겠다"는 신념이 깃들어 총알이 빗나가지 않는다. 잇코잇키의 성물.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 불퇴의 탄 (不退の彈) | 형 | 3 | 2d10+총술+3 >= 11 | [관통 전체]. 2전력. 사격 후 같은 구역 아군 분대 결속+1. "이 총소리가 민중의 의지다." | 간합 1회 |
#이나토미 비화 (稻富祕火) — "이나토미의 비밀 불꽃"
#향
이나토미류 창시자가 남긴 비전의 철포. 화약 배합이 다르다 — 일반보다 2배 멀리, 2배 정확하게 날아간다. 이나토미류 외에는 이 총의 진가를 발휘할 수 없다.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 극사 (極射) | 형 | 3 | 2d10+총술+4 >= 11 | [관통 전체]. 2전력. 사거리 4구역. 이나토미류 보유 시 재장전 0활력(명품 기법 직후 한정). | 전투 2회 |
#오즈츠 (大筒) 명품
#남만대통 (南蠻大筒) — "이국의 포"
#향
남만에서 건너온 최신 화포. 오즈츠보다 가볍고 정확. 혼자서 운용 가능.
#법 — 오즈츠 기반, 1인 운용
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 신뢰의 일격 (信賴の一擊) | 공격 | 5 | 2d10+궁술+3 >= 11 | 대상 구역 전원 3전력. 잡/졸/련 즉사. | 전투 1회 |
축복 [소양]: 1인 운용 가능 (일반 대포는 분대 필요). 재장전 3활력 (일반 4).
#분류 불명 (신기)
#라이진노츠에 (雷神の杖) — "뇌신의 지팡이"
#향
총이 아니다. 지팡이다. 하지만 끝에서 번개가 나온다. 현인신이 사용했다는 전설의 신기. 뇌신(라이진)의 축복이 담겨 있다.
#법 — 총류 분류이나 주술 기반
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 낙뢰 (落雷) | 공격A (지) | 3 | 2d10+지+주술 >= 방비 | 2전력. 사거리: 2구역. (번개지만 영적 속성 — 일반 판정 적용.) | — |
| 뇌진 (雷震) | 공격B (미) | 4 | — (자동) | 대상 구역 전원 공포 판정(용>=14). 분대 결속력 -2. | 간합 1회 |
| 재충전 (再充電) | 방어 | — | — | 소강 단계에 자동 충전. 별도 재장전 불필요. | — |
| [면허] 뇌제 (雷帝) | 자세 | 3 | — | 유지 중 모든 낙뢰에 +2. 자기 구역에 "뇌운" 환경 (적 원거리 -3). | 유지 |
| [명품] 천둥벼락 (天雷) | 공격 | 5 | 2d10+지+주술+3 >= 방비 | 전장 전체 적 전원 1전력 + 공포 판정. 하늘에서 번개가 내리꽂힌다. | 세션 1회 |
축복 [소양]: 장비 중 요마 공포 면역. 비 오는 날 모든 기법 +2. 저주 [소양]: 없음 (단, 사용 자격 제한이 존재). 제약: 현인신 또는 주술 명인(4점) 이상만 사용 가능.
#단도/체술 명품 (短兵名品)
참조: 요시미츠(吉光)는 닌자토 기반으로 닌자토 명품에 수록. 쿠사나기(草薙)는 삼종신기로 신기 카탈로그에 수록.
#카이켄 (懷劍) 명품
#카게로우 (陽炎) — "아지랑이"
#향
아지랑이처럼 형체가 흔들린다. 칼날이 반투명 — 요마의 소재로 만들었다. 찌르면 상처가 보이지 않지만, 내부에서 피가 흐른다.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 투명인 (透明刃) | 형 | 2 | 2d10+기+인술+3 >= 방비 | [관통 2]. 2전력 + 출혈. 방어 기법으로 반응 불가 (칼이 보이지 않으므로). 잠입 유지. | 간합 1회 |
#코토와리 (理) — "이치"
#향
학자가 만든 품속 단도. 칼날에 "이치(理)"라는 한 글자가 새겨져 있다. "세상의 이치를 아는 자만이 급소를 찌른다." 미(美)가 아닌 지(智) 기반의 암살 도구.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 이학 (理學) | 형 | 2 | 2d10+지+책략+3 >= 방비 | [관통 3]. 3전력. 학자/음양사만 사용 가능. "급소를 아는 것이 힘이다." | 전투 1회 |
#마키리 (マキリ) 명품
#이오만테 (イオマンテ) — "카무이 보내기"
#향
에미시(야인)의 성스러운 마키리. 카무이(신)에게 동물의 영혼을 보내는 의식에 사용. 이 칼로 벤 것은 "카무이에게 돌아간다." 요마 대상 시 퇴마 효과.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 신송 (神送) | 형 | 2 | 2d10+용+체술+2 >= 방비 | 2전력. 요마 대상: 3전력 + 봉인(1간합). "카무이에게 돌려보낸다." | 간합 1회 |
#체술 (素手) 명품
#오니고로시 (鬼殺し) — "오니를 죽이는 주먹"
#향
전설의 퇴마 승려가 사용한 금강저 한 쌍. 맨손에 끼우면 주먹 자체가 퇴마 무기가 된다. 오니의 가죽도 이 주먹은 못 막는다.
#법 — 체술 기반
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 파마권 (破魔拳) | 공격 | 2 | 2d10+용+체술+2 >= 방비 | 요마 대상 3전력. 인간 대상 2전력. 회심 시 봉인(1간합 행동 불가). | 간합 1회 |
축복 [소양]: 장비 중 체술 +1. 요마 공포 면역. 저주 [소양]: 밀교승 전용 (비밀교승은 사용 불가).
#봉류 명품 (棒類名品)
#로쿠샤쿠보 (六尺棒) 명품
#벤케이노보 (辨慶の棒) — "벤케이의 봉"
#향
무사시보 벤케이가 오조에바시(五條橋)에서 휘둘렀다는 전설의 장봉. 천 자루의 칼을 빼앗은 괴력의 승병. 이 봉으로 맞으면 무장이 통째로 날아간다.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 천도탈취 (千刀奪取) | 형 | 4 | 2d10+체+체술+3 >= 방비 | 2전력 + 적 무장 해제(자동). 빼앗은 무기를 즉시 장비 가능. | 전투 1회 |
#뇌진노보 (雷神の棒) — "뇌신의 봉"
#향
번개에 맞은 고목으로 만든 장봉. 때리면 번개가 튄다. 금속 갑옷을 입은 적에 특효.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 낙뢰 (落雷) | 형 | 3 | 2d10+체+체술+2 >= 방비 | 2전력. 금속 갑옷(중갑 이상) 착용 적에 3전력. 같은 구역 금속 무장 적 전원 공포 판정. | 간합 1회 |
#금강저 (金剛杵) 명품
#다이닛치콘고 (大日金剛) — "대일여래의 금강저"
#향
진언종의 개조 쿠카이(空海)가 사용했다고 전해지는 금강저. 진짜인지는 불명이지만 — 이 금강저를 쥐면 진언의 힘이 수십 배로 증폭된다.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 대일광 (大日光) | 형 | 5 | 2d10+지+퇴마+4 >= 방비 | 요마 대상 4전력 + 봉인(2간합) + 구역 내 모든 저주/영적 오염 즉시 해제. | 전투 1회 |
#콩고리키 (金剛力) — "금강의 힘"
#향
수험도 수행자가 1000일 고행 끝에 깨달음과 함께 완성한 금강저. 고행의 고통이 응축되어 있다. 쥐면 손이 불에 타는 듯하지만 — 그 통증이 힘이 된다.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 고행극의 (苦行極意) | 형 | 3 | 2d10+용+퇴마+3 >= 방비 | 3전력. 현재 고행 단계 x1만큼 추가 전력 (고행3 = +3, 합계 6전력). 수험자 전용. | 전투 1회 |
수험자가 고행 제3경지 + 이 명품 기법을 쓰면 한 타에 6전력. 단, 자기 전력은 고행으로 이미 3 깎인 상태.
#테츠보 (鐵棒) 명품
#카나보 (金棒) — "오니의 곤봉"
#향
대오니가 사용하던 금봉을 인간 크기로 조정한 것. 오니의 힘이 잔류해 있어, 들면 분노가 치밀어 오른다. 맞으면 인간도 요마도 구분 없이 박살난다.
| 기법 | 유형 | 활력 | 판정 | 효과 | 한계 |
|---|---|---|---|---|---|
| [명품] 오니력 (鬼力) | 형 | 5 | 2d10+용+체술+3 >= 방비 | 4전력 + [파괴 4]. 졸/련 즉사. 회심 시 같은 구역 전원(피아!) 1전력. | 전투 1회 |
저주: 사용 후 d100: 01~15이면 "오니의 분노" — 다음 간합 피아 무관 가장 가까운 대상 공격(강제).
#방어구 명품 (防具名品)
#갑옷 명품
#겐지노요로이 (源氏の鎧) — "겐지 가문의 갑옷"
#향
미나모토 가문이 대대로 전승한 대갑. 화살도, 칼도, 오니의 금봉도 막아냈다. 붉은색 끈으로 엮인 화려한 대갑. 입으면 아군의 사기가 올라간다 — "겐지의 갑옷을 입은 자가 있다"는 것만으로 전선이 굳건해진다.
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 등급 | 명품 중갑 |
| 방비 | 15 (일반 중갑 14+1) |
| 활력 패널티 | -1 (일반 중갑과 동일) |
| 소양: 겐지의 위엄 | 착용자 구역 내 아군 분대 결속력 +1. |
| 명품 기법: 불괴 (不壞) | 전투 1회. 다음 피격 완전 무효 (전력 피해 0). |
#마에다노구소쿠 (前田の具足) — "전방을 위한 갑옷"
#향
가가 지방의 명장 마에다 가문이 만든 전선형 갑옷. 전방의 방비를 극대화하는 대신, 후방에서의 기습에 약하다. 전열에 서서 절대 물러서지 않는 자를 위한 갑옷.
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 등급 | 명품 중장갑 |
| 방비 | 17 (일반 중장갑 16+1) |
| 활력 패널티 | -2 |
| 소양: 불퇴전 | 착용자는 강제 이동 면역. 지배력 +2. |
| 명품 기법: 철벽 (鐵壁) | 간합 1회. 이번 간합 동안 방비 +4. 합계 21. 대신 이동 불가. |
#기리시탄 흉갑 (吉利支丹胸甲) — "십자가의 갑옷"
#향
남만에서 건너온 판금 흉갑에 십자가가 새겨져 있다. 외인 전용. 기리시탄 신앙의 가호가 깃들어 있어 — 요마의 정신 공격에 저항한다.
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 등급 | 명품 경갑 |
| 방비 | 13 (일반 경갑 12+1) |
| 활력 패널티 | 없음 |
| 소양: 십자가의 가호 | 공포 면역. [영체] 공격에 방비 +2. |
| 명품 기법: 데우스의 빛 | 전투 1회. 같은 구역 요마 전원 공포 + 방비 -2(1간합). |
#장신구/도구 명품
#야타노카가미 (八咫鏡) — "팔지경" (복제)
#향
삼종신기의 하나인 야타노카가미의 복제. 진품은 이세 신궁에 있다. 하지만 복제라 해도 신기(神氣)가 깃들어 있다. 거울에 비친 것은 진실을 드러낸다.
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 종류 | 장신구 (목걸이/허리) |
| 소양: 진실의 거울 | 소지자는 환술/변장을 자동 간파. 요호/바케네코/타누키의 변장 즉시 해제. |
| 명품 기법: 거울 비추기 | 간합 1회. 대상 1체의 진짜 전력/방비/기법 목록을 GM이 공개. |
#마가타마 (勾玉) — 영혼의 구슬
#향
고대 의식에 사용된 곡옥. 영혼을 담는 그릇. 소지자의 영혼을 보호하여 빙의/영적 조종에 저항한다.
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 종류 | 장신구 (목걸이) |
| 소양: 혼의 보호 | 빙의/매혹/전향 효과에 면역. |
| 명품 기법: 영혼 귀환 | 전투 1회. 전투불능 아군 1체의 영혼을 붙잡음 → 전력 1로 즉시 부활 (같은 구역). |
#엔마노수즈 (閻魔の數珠) — "염라의 염주"
#향
108개의 구슬로 이루어진 거대한 염주. 한 알 한 알에 봉인된 요마의 이름이 새겨져 있다. 경문을 외우며 한 알을 튕기면 — 봉인이 발동한다.
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 종류 | 장신구 (손목/목) |
| 소양: 108의 이름 | 퇴마 판정 +2. 봉인 대상 요마의 이름을 아는 경우 +4. |
| 명품 기법: 염불봉인 | 전투 1회. 요마 1체에 봉인 시도: 2d10+지+퇴마+4 >= 방비+5. 성공 시 영구 봉인 (전투 종료). |
#쿠니토모 의안 (國友義眼) — "기계 눈"
#향
쿠니토모좌의 발명. 의안(義眼)에 정밀 렌즈를 삽입한 기계 장치. 착용하면 먼 거리의 적이 선명하게 보인다.
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 종류 | 장신구 (안대 교체) |
| 소양: 정밀 시야 | 원거리 사격 기법 +2. 감지 판정 +2. |
| 명품 기법: 약점 분석 | 간합 1회. 대상 1체의 방비에서 약점 부위를 특정. 다음 공격 방비 -4. |
#텐구노하우치와 (天狗の羽團扇) — "텐구의 깃부채"
#향
대텐구가 하사한 거대한 깃부채. 부치면 바람이 일어 적을 날린다. 텐구의 사자임을 증명하는 증표이기도 하다.
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 종류 | 도구 (한 손) |
| 소양: 바람의 사자 | 무현중과 교섭 +3. 텐구 계열 요마와 전투 시 공포 면역. |
| 명품 기법: 대선풍 | 간합 1회. 대상 구역 적 전원 강제 이동(인접 구역, 소지자 선택). 지배력 리셋. |
#영계 귀물 목록 (靈界鬼物 一覽)
시대를 거슬러 이 시대로 흘러온 무기·방어구·도구들의 빠른 참조표. 게임 룰 상으로는 일반 명품/신기와 동일하게 다루되, 로어상 영계 귀물 §향 규칙을 따른다.
#명품 카탈로그의 영계 귀물
| 명품 | 시대 | 본래 출처 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 코테츠 (虎徹) | 미래 (에도 시대) | 명도공 나가소네 코테츠의 작품 | 갑옷 관통 검. 미래의 명도공이 만든 칼이 시간을 거슬러 흘러왔다. |
#신기 카탈로그의 영계 귀물
| 신기 | 시대 | 본래 출처 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 이에야스노진바오리 | 가까운 미래 | 천하인이 된 후의 이에야스 | 본인은 아직 천하인이 아니다. 미래의 자기 의지가 외투에 새겨져 있다. |
| 무사시노니토 | 미래 | 미야모토 무사시 | 무사시는 아직 어리거나 태어나지 않았다. 60평생의 결투가 칼에 새겨져 있다. |
| 나오에노시쿠미 | 가까운 미래 | 나오에 카네츠구의 진법서 | 카네츠구는 아직 이 책을 쓰지 않았다. 미래에 정리될 사상이 책으로 흘러왔다. |
#잠재적 영계 귀물 (GM 재량)
GM은 다음 조건의 명품/신기를 영계 귀물로 추가 선언할 수 있다:
- 시대적으로 모호한 명품 (정확한 제작 연도 불명)
- 시나리오에서 영계의 문이 열린 후 PC가 발견한 무기
- "이름은 들어봤지만 본 적은 없는" 무기 (현실에는 아직 없음)
- 강력하지만 출처가 의심스러운 무기
#영계 귀물의 GM 운용 가이드
- 로어 강화: 영계 귀물은 단순히 강한 아이템이 아니라 시대의 균열의 증거다. PC가 이 무기를 사용하면, 시대 자체가 흔들리고 있음을 느끼게 한다.
- 본인과의 만남: 영계 귀물의 옛/미래의 주인을 만나는 것은 강력한 시나리오 훅. 미야모토 무사시(이 시대의 어린아이)를 만나면 — 미래를 보여줄 것인가, 숨길 것인가?
- 시간 균열의 위험: 영계 귀물이 한 곳에 너무 많이 모이면 (3개 이상) 작은 시간 균열이 발생할 수 있다. 그 균열은 새 요마를 풀어놓거나, 다른 영계 귀물을 끌어당길 수 있다.
- 회수: 시나리오 종료 시, GM은 영계 귀물이 영계로 돌아갈지 PC에게 머물지 결정한다. 일반적으로 PC의 행동이 충분히 의로웠다면 머물고, 그렇지 않으면 사라진다.
명품을 쥐는 것은 행운이 아니다. 그 이름의 무게를 견딜 수 있는가 — 그것이 시험이다. 영계 귀물의 경우, 그 무게는 — 시간의 무게이기도 하다.