#最初の血
目次
1段入門シナリオ。1セッション(約2~3時間)分量。新しいプレイヤーに基本戦闘/分隊/区域規則を体験させる一幕劇。
- 推奨構成: PC 3~4人 (1段)
- 難易度: 易しい~普通
- 扱う規則: 間合/カウント/一呼吸/不動の陣/外郭奇襲/突破/分隊命令/非実体/妖狐変装
#背景
カグラ藩北部の山道。近ごろ商人の荷車が消える事件が多数起きている。藩主は調査を命じた。PCはカグラ藩所属の1段武士として配属される。
真の原因: 酒天山の鬼一派が霊脈を追っている。その道筋にいた商人たちは偶然の犠牲者である。鬼武者アカツキが率いる小規模な一派。
#香
#最初の場面の感覚
日が西の尾根にかかった晩秋の午後。濡れた落葉の匂い。山道には霧が膝まで溜まっている。足を踏み出すたびに霧が割れ、また静かに覆いかぶさる。
風が一度森を払うと、杉の梢が長く軋む。遠くで烏が一羽。その後には何の音もしない。あまりにもない。
鼻先に最初に触れるのは濡れた土の匂い。次に、ごく薄い、しかしはっきりした血の匂い。まだ乾いていないもの。道端の草の葉に、黒ずんだ赤い跡が点々と続いている。指一本ほどの間隔で。
霧の中で、ひっくり返った荷車の黒い影が先に浮かび上がる。車輪が一つ、空へ向かってゆっくり回っている。まだ止まっていないということだ。
#主要NPCの声
荷車引きジロウ — かすれた声、短い呼吸。文がよく途切れる。
「五……角のあるものが五つでした。その下に小さいものども……数え切れませんでした」
「ヨジは……ヨジは無事でしょう。荷車の後ろに隠れましたから。行って……確かめてください、旦那」
「助けて……助けてくだされ。家に娘が三人おります」
鬼武者アカツキ — 低く遅い低音。語尾が重く落ちる。
「人間の匂い。血より先に来るか」
「退け。今日斬るものはおまえたちではない。……だが立っているなら、斬ってもよい」
「霊脈は我らのものだ。この山も、あの山も、おまえたちの知らぬ場所まで、すべて」
妖狐(ヨジに変装中) — 震える少年の声。どこか拍が一拍遅い。
「僕は……ただ荷車に乗せてもらっただけです。ご覧の通り、武器もありません」
「ジロウ様とは堺で会いました。間違いありません。本当です」
#雰囲気の転換点
最初の血: 雑鬼6が荷車の残骸から飛び出す瞬間。霧が一斉に退き、夕日の光が道の上へ斜めに落ちる。GMはここで朗読を止め、最初の先制判定を求める。静けさから戦闘へ、拍が一気に変わる。
咆哮: アカツキが尾根の上に姿を現す場面。風が逆向きに折れ、分隊の槍先がかすかに揺れる。結束 -1の演出は数字ではなく、「部下の一人が手から槍を落としかける」と描写する。
仮面が剥がれる時: 妖狐の変装が見破られる瞬間。日はすでに落ち、最初の松明が灯っている。ヨジの顔が一拍遅れて笑う。その笑みは人のものではない。
#背景音楽・色調
主調色は濡れた灰色と緑。夕日が差す短い瞬間だけ赤みが混じる。戦闘中には松明の橙色だけを残す。BGMイメージは低い弦楽器の持続音 + 時折叩かれる小太鼓。静けさのほうが怖いジャンル。
#NPC
#協力者
荷車引きジロウ (雑, 戦力 0)
- 生き残った生存者。負傷で歩きづらい。
- PCに情報提供可能: 「鬼が五つ、それより小さいものが十数匹……」
- シナリオ進行中に守るべき民間人。
カグラ藩槍兵分隊 (卒5人, 結束 3)
- PC一人(指揮官)に配属された分隊。
- 槍装備。防備 12(軽甲)。戦力 1。
- 分隊命令2活力 (智+2割引)。
カグラ藩弓兵分隊 (卒3人, 結束 3)
- PC一人(後列指揮官)に配属された分隊。
- 弓装備。防備 11。戦力 1。
#敵
鬼武者アカツキ (将)
戦力 4, 防備 14, 活力 10
勇+3, 技+0, 體+2
制圧力 +4
技法:
| 技法 | 種別 | 活力 | 判定 | 効果 |
|---|---|---|---|---|
| 強打 | 攻撃A (勇) | 3 | 2d10 + 勇(3) >= 防備 | 1戦力 + 敵制圧力 -1 |
| 横掃 | 攻撃B (體) | 3 | 2d10 + 體(2) >= 防備 | 同じ区域の2体が各判定。各1戦力。 |
| 金棒受け | 防御 | 予約2/即興3 | 2d10 + 體(2) >= 敵攻撃 | 被撃無効。 |
特殊: 咆哮 (整備) — 小康時、隣接区域の分隊結束 -1。
雑鬼 x 6 (雑) — 戦力 0、攻撃時に自動即死。制圧力0.5ずつ。
餓鬼分隊 (卒4, 防備 11) — アカツキが指揮。活力は別に持たない (指揮官の活力を使用)。
- 爪裂き (2活力支払い時): 2d10+0 >= 防備。1戦力。
妖狐一匹 (卒, 変装状態)
- 外見: 荷車引き「ヨジ」。実際は妖狐。
- 変装維持: 感知 >= 13失敗時は見破れない。
- 見破られると: 防備 12、戦力 1、爪+変装回避。
#プレジェネ4人 (1段)
#ハヤシ・ゲンザブロウ — 侍1段
勇+2, 技+1, 體+1, 智+0, 美-1, 運+0
活力 11 (10+技1), 戦力 5 (3+體1+強靭), 防備 14 (中甲)
- 特技: 不動の陣 [構え], 家の名 [素養] (没落貴族), 強靭 [一般]
- 技能: 剣術(習得), 闘志(入門), 馬術(入門), 軍学(入門), 風格(入門), 威圧(入門), 感知(入門), 交渉(入門)
- 装備: 打刀, 中甲
- 三道六心: 礼道 忠
- 分隊: 槍兵5配属
#クロ — 浪人1段
勇+1, 技+2, 體+0, 智+0, 美+1, 運+1
活力 12 (10+技2), 戦力 3 (3+體0), 防備 12 (軽甲)
- 特技: 風の刃 [素養] (移動活力 -1, 心府自由), 放浪者の直感 [素養] (放浪者)
- 技能: 剣術(習得), 速度(入門), 感知(入門), 生存(入門), 潜入(入門), 交渉(入門), 歩法(入門), 偵察(入門)
- 装備: 忍者刀 (短兵器), 軽甲
- 三道六心: 無心
#エンクウ — 密教僧1段
勇+1, 技+0, 體+2, 智+1, 美-1, 運+0
活力 10 (10+技0), 戦力 6 (3+體2+強靭), 防備 10 (無甲)
- 特技: 修羅の印 [素養] (心府近接 -1活力, 心府自由), 経典の子 [素養] (寺院出身), 強靭 [一般]
- 技能: 退魔(習得), 闘志(入門), 結界(入門), 予言(入門), 強健(入門), 交渉(入門), 呪術(入門), 医術(入門)
- 装備: 刀, 無甲, 金剛杵(副装備)
- 三道六心: 空道 慈
#マリア — 外人1段
勇+1, 技+1, 體+0, 智+1, 美+0, 運+1
活力 11 (10+技1), 戦力 3, 防備 11 (南蛮防弾胴着)
- 特技: 異国の火薬 [素養] (鉄砲 [貫通 全体], 固定目標11), 異邦人の親和力 [素養] (外人自動)
- 技能: 弓術(習得, 弓+鉄砲包括), 感知(入門), 速度(入門), 航海(入門), 虚言(入門), 生存(入門), 交渉(入門), 解除(入門)
- 装備: 種子島(鉄砲), 短刀(副装備)
- 三道六心: 玄道 眞
- 分隊: 弓兵3配属
#場面構造 (1セッション)
#幕1 — 山道進入 (約30分)
場所: 山道の入口。ひっくり返った荷車。ジロウが血まみれで隠れている。
イベント:
- PCが荷車を発見。ジロウ救出。
- ジロウの証言 → 鬼一派の情報。
- 雑鬼6匹が荷車の残骸から飛び出す (ウォームアップ戦闘)。
雑鬼戦闘 — ウォームアップ:
- 区域: 山道 (狭い道, 制圧力上限4)。PCが上限到達時、封鎖(封鎖者1人指定, 長兵器 +1 / 短兵器 -1, 封鎖者防備 +1)。雑鬼の新規進入は目標値 15封鎖突破のみ可能。
- 雑鬼は攻撃を受けると自動即死。分隊一斉射撃が効果的。
- 学習目標: 基本カウント/呼吸/攻撃判定 + 狭い道封鎖の感覚。
- 2~3間合以内に処理。
#幕2 — 荷車防衛 (約60分)
場所: 荷車中心の小規模戦場。森が前列の両側を囲んでいる。
戦場配置:
[外郭 — 両側の森] [味方前列 — 荷車前] [敵前列 — 森の出口]
ゲンザブロウ + 槍兵5 アカツキ + 餓鬼4
[味方後列] [敵後列 — 森の中]
マリア + 弓兵3 (ジロウが伏せている)
エンクウ 妖狐(変装中)
クロ(外郭潜入可能)
イベント:
- アカツキ登場 — 咆哮で分隊結束 -1。(幕開始時に自動)
- 餓鬼分隊が前列攻撃 — アカツキの指揮下で爪裂き。
- クロが外郭迂回奇襲を試みられる (初攻撃判定 +2)。
- マリアの鉄砲 — [貫通 全体] 固定目標11。アカツキの早期処理に有効。
- エンクウが前列心府へ進入可能 (修羅の印 — 自由進入)。
核心戦闘ポイント:
- ゲンザブロウの不動の陣 → 前列制圧力 +4。アカツキ突破失敗時、移動不可 + 無防備。
- マリア鉄砲 2d10 >= 11 (固定)。[貫通 全体]。一発でアカツキ戦力 -1。
- エンクウ金剛杵の退魔ボーナス。
- クロ外郭奇襲 → 初攻撃判定 +2。ゾロ目なら通常通り会心 = 2戦力。
味方勝利条件:
- アカツキ撃破 (戦力 4消耗)。
- または餓鬼全員除去 + アカツキ逃走強要 (戦力 2以下 + 結束混乱)。
#幕3 — 妖狐の正体 (約30分)
場所: 戦闘後。ジロウが傷の治療を受けながら「ヨジ」を指さす。
イベント:
- 「ヨジ」という者が荷車の横に伏せていた。傷がない (疑わしい)。
- PCの感知判定 (2d10 + 技 + 感知 >= 13)。成功時、妖狐の正体を見破る。
- 妖狐 — アカツキ一派の斥候。PC情報を酒天山に伝えようとしている。
- 妖狐が見破られると逃走を試みる。追う2間合の追跡戦。
- 妖狐生け捕り → 酒天山の霊脈探索計画情報を入手。殺す → 情報損失、しかし危険除去。
三道六心選択肢:
- 情報優先(眞/智略) → 眞方向。
- 即時処置(忠/無慈悲) → 覇方向。
- 妖狐交渉(2d10+美+交渉 >= 17) → 慈方向。
#段階別進行ガイド
#幕1進行ガイド
| チェックポイント | タイミング | GMがすること | プレイヤーがすること | 信号(次段階へ) |
|---|---|---|---|---|
| オープニング | 0~5分 | 香プロローグ(霧・ひっくり返った荷車)朗読 | キャラクター間オープニングRP、分隊指揮官確認 | 荷車発見 |
| 荷車捜索 | 5~15分 | ジロウの悲鳴信号、感知判定誘導 | 感知/生存判定、ジロウ救出 | ジロウの証言 |
| 証言聴取 | 15~25分 | NPC声で情報伝達 | 質問RP、鬼の数把握 | 雑鬼突出 |
| ウォームアップ戦闘 | 25~30分 | 雑鬼6突出演出、狭い道封鎖説明 | カウント/呼吸体験、封鎖者指定 | 雑鬼全滅 |
- 成功分岐: 雑鬼処理 + ジロウ安全確保 → 幕2へ。ジロウの証言が次の戦場配置情報になる。
- 失敗分岐: ジロウ死亡時 → 妖狐の正体手がかりが幕2後半へ遅延。三道六心 虚 1累積。
- GMコントロール: (1) 最初の間合の先制はPCに有利にする。規則体験が目的。(2) 封鎖概念を説明する機会 — 雑鬼が2区域から同時に進入すれば、自然に封鎖者指定を要求する。
#幕2進行ガイド
| チェックポイント | タイミング | GMがすること | プレイヤーがすること | 信号(次段階へ) |
|---|---|---|---|---|
| 戦場展開 | 0~10分 | 森・荷車区域配置説明、前列/後列/外郭表提示 | 位置宣言、分隊配置 | アカツキ登場 |
| 咆哮 | 10~15分 | 咆哮演出、分隊結束 -1明示 | 結束減少チェック、心理RP | 初間合開始 |
| 初交戦 | 15~35分 | 餓鬼分隊の爪裂き、不動の陣反応誘導 | カウント管理、防御予約/即興選択 | クロ外郭機会 |
| 外郭奇襲 | 35~45分 | 初攻撃 +2と奇襲宣言確認 | クロの外郭迂回、奇襲宣言 | アカツキ集中攻撃 |
| 絶頂 | 45~55分 | アカツキ強打/横掃交差、活力緊張 | マリア鉄砲狙撃、エンクウ心府進入 | アカツキ戦力消耗 |
| 締め | 55~60分 | アカツキ逃走/処置演出 | 戦場整理、負傷処理 | 幕3へ |
- 成功分岐: アカツキ撃破 → 遺品から酒天山書状入手。妖狐が観察者として残り、幕3フック強化。
- 失敗分岐: PC分隊結束0 + 指揮官負傷 → アカツキ逃走。荷車とジロウは守ったが、一派は健在。後続シナリオの追跡戦へ接続。
- GMコントロール: (1) 1段戦力3~5であることを忘れないこと。アカツキが一度に2人を倒そうとするとペーシングが暴走する。横掃は適度に温存する。(2) クロが外郭潜入を諦めるなら、GMが「アカツキの隙が左に見える」と耳打ちする。
#幕3進行ガイド
| チェックポイント | タイミング | GMがすること | プレイヤーがすること | 信号(次段階へ) |
|---|---|---|---|---|
| 整備 | 0~5分 | 小康処理、香「仮面が剥がれる時」朗読 | 活力リセット、負傷チェック | ヨジ発見 |
| 疑念 | 5~15分 | 妖狐の話し方に違和感を配置 | 感知 2d10+技+感知 >= 13 | 判定結果 |
| 看破後分岐 | 15~25分 | 妖狐逃走 or 交渉分岐対応 | 追跡/交渉/処置から選択 | 結果確定 |
| 三道六心記録 | 25~30分 | 選択結果をキャラクターシートに記録 | 眞/覇/慈方向宣言 | シナリオ終了 |
- 成功分岐: 妖狐生け捕りまたは交渉 → 酒天山霊脈探索計画入手。キャンペーンメインフック開始。
- 失敗分岐: 妖狐が逃走して酒天山にPC情報を伝達 → 次シナリオで敵がPC戦術を事前に知り備える。ペナルティではなくストーリー分岐。
- GMコントロール: (1) 感知判定失敗時、すぐ正体を明かさず、セッション終了後「ヨジは村へ帰る道で姿を消した」と余韻を残す。(2) 三道六心の初転換はプレイヤーに明示的に尋ねる — 「この選択があなたの道として記録される。」
#報酬
- 昇段ポイント: 初戦闘完遂 → 2段進入条件1/3。
- 名声: カグラ藩 +1 (北部商人救済)。堺商人連合 +1 (商人守護)。
- 金貨: ジロウの感謝 — 3金貨共同分配。
- 情報: 酒天山の霊脈探索計画 (キャンペーンフック)。
#GM助言
- 1段生存性: 戦力3~5。一、二度当たると危険。警戒必須。
- アカツキ難易度: 正面対決では重いことがある — クロ奇襲 + マリア鉄砲 + エンクウ退魔の協攻を誘導。
- 妖狐選択: 三道六心初転換トリガー可能。GMが選択結果を記録。
- 戦力0処理: 基本規則は戦力と敗北に従う。ただし1段最初のシナリオなので、戦力0は可能なら重傷・失神・捕縛として優先演出し、実際の死亡はプレイヤー同意があるときだけ適用するほうがよい。
