#七剣の里 (七劍の里)
目次
4幕構造 (3~5セッション)。黒澤の《7人の侍》 × 混世霊妖譚。依頼→募集→準備→決戦→余波。2~3段PC推奨。
- 推奨構成: PC 4~7人 (2~3段)。各自が「七剣」のうち一つの役割。
- 難易度: 普通~難しい
- 扱う規則: 分隊指揮/陣営基盤/農民訓練/妖魔交渉/心府争奪/霊脈/3波エスカレーション
#背景
伊吹山の麓にある小さな村、ハゴロモ(羽衣)。村の下には霊脈交差点があるが — 村人たちは知らない。酒天山のアカグモ(赤蜘蛛)一派が、この霊脈を吸収しようと迫っている。三か月後、収穫期に3次の波が予定されている。
村長の孫リキチが堺へ下り、「七人の剣士」を雇おうとしている。金貨は足りない。食事と寝床の提供しかできない。
#香
#最初の場面の感覚
堺港の夕方。商船の帆が赤い日を遮り、船着き場には味噌汁と塩漬けの魚の匂い。通りの提灯が一つずつ灯り始めている。海のほうから吹く風は塩辛く、ぬるい。
リキチは路地でいちばん安い酒楼の隅に座っている。古い草鞋。膝に置いた包みの中で金貨六枚がちゃりと鳴る。少年はそれを何度も触ってみる。すべて差し出しても足りないと知っている者の手つき。
ハゴロモに到着した日、風景が一度に変わる。収穫前の田が黄金色に寝そべり、茅葺き屋根の上へ朝の煙が並んで立ち上る。平和だ。平和すぎて、ここがもうすぐ崩れる場所だという事実が嘘のように思える。
夜には伊吹山から風が下りる。山の匂いは甘く冷たい。その中に混じったかすかな泥の匂い — 蜘蛛の巣が腐る匂いだ。経験のあるPCは気づく。
#主要NPCの声
村長オキナ — かすれた老人の沈んだ声。言葉を惜しむ。
「霊脈というものを……わしは幼い頃、一度だけ見たことがある。井戸の底から光が上がった夜じゃ」
「村を守ってくだされ。金貨は足りませぬ。我らが差し上げられるものは飯と寝床と — この老いぼれの首だけじゃ」
リキチ — 十四歳の少年。早口で、よく頭を下げる。
「剣士様、これでは足りないと分かっています。それでも……どうか一人でも、一人でも来てください」
「僕も戦えます。槍の握り方は祖父から習いました。本当です」
「ハゴロモにはよい米があります。それから……よい人たちがいます」
アカグモ — 低い金属音。言葉より先に、蜘蛛の糸を引きずる音が来る。
「霊脈は流れだ。おまえたち人間が堰を築けるものではない」
「七人か。よい。七人なら七つの葬儀をしてやろう」
#雰囲気の転換点
金貨六枚: 幕1、リキチが金貨を卓上にぶちまける瞬間。トーンを依頼交渉から人間劇へ転換する。価格交渉を誘導すると雰囲気はすぐ冷える — だからよい。
最初の悲鳴: 幕2、1波偵察が村外郭の粗末な小屋へ到達し、民家が燃え上がる瞬間。昼の平和が初めて破れる。GMはここで、収穫期の黄色い田が火明かりに赤く染まる場面を朗読する。
井戸掌握: 幕3、2波が村中央の井戸を占拠し、味方制圧力が初めて -1押し込まれるとき。村人の視線がPCへ集まる瞬間 — 「この人たちは本当に我々を守れるのか」。疑いの眼差しを演出する。
霊脈共鳴: 幕4、アカグモが心府へ到達した最初の間合。大地から低い響き。井戸水が逆流し、村の犬たちが一斉に吠え始める。空間が変わったという感覚。
#背景音楽・色調
くすんだ黄金色 — 収穫直前の田と藁。夜は濃い藍色、月明かりだけ。戦闘突入時は赤い火明かりと藍色の衝突。霊脈発現区間は青みを帯びた白い光。BGMは尺八の長い呼吸 + 後半へ進むほど太鼓の反復打撃。黒澤《7人の侍》の攻城戦トーンが基準点。
#NPC
オキナ (村長, 雑) — 70歳。過去に霊脈の封印儀式を見たことがある。核心情報を持つ。
リキチ (雑) — 14歳。PCの助手。農民訓練に熱心。
テンコ (小天狗, 練) — 友好的な妖魔。霊脈を守るため、一時協力可能。交渉目標値15 (遠慮観 +3)。
#敵構成 (3波エスカレーション)
#1波 — 偵察 (セッション1末尾)
- 雑鬼 x 8 (雑) + 小鬼分隊 (卒10人)
- 指揮官なし → 放浪扱い、活力10基本
- 難易度: 易しい。村外郭略奪。
#2波 — 本隊 (セッション2末尾 or セッション3)
- クロカゲ (練分隊, 3人) — 黒蜘蛛妖魔。毒牙 + 蜘蛛糸。
- シロイバ (練分隊, 3人) — 白牙妖魔。噛み裂き + 咆哮。
- 指揮官: 下級鬼武者 (将, 戦力 3, 防備 13)
- 難易度: 普通。村進入を試みる。
#3波 — アカグモ本人 (セッション3末尾 or セッション4)
アカグモ (赤蜘蛛) — 上位将級
戦力 5, 防備 15, 活力 12
勇+3, 技+2, 體+2, 智+1
制圧力 +5
技法:
| 技法 | 種別 | 活力 | 判定 | 効果 |
|---|---|---|---|---|
| 毒牙 | 攻撃A (勇) | 2 | 2d10 + 勇(3) >= 防備 | 1戦力 + 毒(毎小康 -1, 體>=13解除) |
| 大蜘蛛糸 | 攻撃B (技) | 4 | 2d10 + 技(2) vs 敵2d10+體 | 区域内の敵多数を捕縛(移動不可1間合) |
| 蜘蛛糸受け | 防御 | 予約2/即興3 | 自動 | 被撃無効 (蜘蛛糸が衝撃吸収) |
| [免許] 霊脈吸収 | 型 | 5 | — | 伊吹霊脈から毎間合戦力 +1回復 (霊脈区域でのみ) |
特殊: 霊脈共鳴 — 霊脈上にいるとき、すべてのボーナス +1。
#プレジェネ「七剣」 (各1~3段)
#指揮者 — ホゴ・マサコ (侍3段, 没落貴族再建ルート)
勇+3, 技+1, 體+2, 智+1, 美+0, 運+0
活力 11, 戦力 6 (3+體2+強靭), 防備 14
- 特技: 不動の陣、家名、強靭、一騎討ち宣言(3段)、家臣召喚(5段ルート、まだ5段ではない — 1段練分隊無料配置のみ)
- 装備: 打刀, 中甲
#剣士 — ハヤメ (浪人3段)
勇+2, 技+3, 體+1
活力 13, 戦力 4, 防備 12
- 特技: 風の刃、放浪者の直感(放浪者)、連続斬り(3段)
- 装備: 忍者刀
#弓手 — マリア (外人2段, 香取ではない)
勇+2, 技+2, 體+0
活力 12, 戦力 3, 防備 11
- 特技: 異国の火薬、異邦人の親和力
- 装備: 種子島
#参謀 — ソスイ (学者2段)
智+3, 美+1, 運+1, 體+0
活力 10, 戦力 3, 防備 10
- 特技: 神算鬼謀(活力譲渡)、軍学名人進入
- 装備: 扇
#治癒者 — エンクウ (密教僧3段)
勇+1, 體+3, 智+1
活力 10, 戦力 7 (3+體3+強靭), 防備 10
- 特技: 修羅の印、経典の子、強靭、金剛不壊(3段 — 防備+2構え)
- 装備: 刀, 金剛杵, 無甲
#偵察 — カゲ (忍び2段)
勇+1, 技+3, 運+1
活力 13, 戦力 3, 防備 12
- 特技: 影渡り、毒蛇標識(2段)
- 装備: 忍者刀
#異端者 — セイカ (陰陽師2段)
智+3, 美+1, 運+1
活力 10, 戦力 2, 防備 10
- 特技: 式神使役 (式神1体 → 2段で2体に増加)
- 装備: 符
#幕1 — 依頼と募集 (セッション1)
場所: 堺港。
- リキチが金貨6枚だけを持って「七人の剣士」を探している。
- PCたちはそれぞれ別の理由で合流: 金、退屈、信仰、好奇心、家門再建。
- ハゴロモ村へ移動 (旅1~2日描写、途中で1波軽量遭遇も可能)。
#幕2 — 農民訓練 + 1波偵察 (セッション1~2)
農民訓練システム:
- 村の壮丁20人を「雑民兵」として訓練可能。
- 訓練判定: 2d10 + 智 + 軍学 >= 13。
- 成功時: 雑分隊4個 (各5人)生成。結束2。
- 訓練中、PCそれぞれが特定の役割を担当:
- ソスイ(学者): 軍学 +3指揮
- マサコ(侍): 威圧 +2規律
- エンクウ(密教僧): 戦力強化(強健訓練)
- エンクウ/セイカ: 恐怖免疫祈祷
1波防衛: 村外郭で雑鬼 + 小鬼偵察を撃退。農民民兵の試験台。1~2分隊結束0崩壊可能 — 緊張感。
#幕3 — 2波本隊 (セッション2~3)
戦場: 村外部 + 村前列。
- クロカゲ/シロイバ練分隊が2方向攻撃。
- 蜘蛛糸で村入口の封鎖を試みる → 心府(井戸)を先に狙う。
- 井戸心府: 村中央。霊脈入口。敵が3間合掌握すると霊脈吸収開始。
- エンクウ/セイカが心府防衛の核心。ハヤメ/カゲが外郭反撃。
心府掌握規則:
- 味方制圧力 vs 敵制圧力 (相殺)。3間合連続優位 = 心府消滅(霊脈封印)。
- 2波では敵が1~2間合優位を取ることがある — PCは奪還努力が必要。
#幕4 — 3波アカグモ決戦 (セッション3~4)
戦場: 村全体 + 霊脈交差点(心府)。
- アカグモが直接登場。本隊と分隊全滅後、単独で井戸へ突撃。
- 霊脈吸収阻止: アカグモは霊脈区域で毎間合戦力 +1回復。速やかな処置が必要。
- テンコ参戦: PCが幕2~3でテンコ交渉に成功していれば — テンコが3波で自発合流。練分隊1個(天狗)支援。
決戦時の推奨戦術:
- マサコ/エンクウ: 前列防御 (アカグモ接近遮断)
- マリア: 後列鉄砲狙撃 ([貫通 全体]有利)
- カゲ: 外郭奇襲 (初攻撃判定 +2)
- ハヤメ: 近接火力
- ソスイ: 活力譲渡支援
- セイカ: 式神2体で誘引 / 攪乱
- 勝利条件: アカグモ戦力0。
- 敗北条件: 心府3間合連続敵掌握 = 霊脈吸収 = 酒天山蜂起 (キャンペーン変化)。
#段階別進行ガイド
#幕1進行ガイド
| チェックポイント | タイミング | GMがすること | プレイヤーがすること | 信号(次段階へ) |
|---|---|---|---|---|
| オープニング | 0~15分 | 香プロローグ(堺港)朗読、リキチ登場 | キャラクター間オープニングRP、合流動機宣言 | リキチの提案 |
| 依頼交渉 | 15~45分 | 金貨6の不足を強調、村状況説明 | 三道六心ベースの受諾RP、役割分担 | 合流確定 |
| 旅程 | 45~90分 | 移動中1波軽量遭遇(選択) | 野外判定、分隊結束初期設定 | ハゴロモ到着 |
| 村紹介 | 90~120分 | オキナ面談、村地形説明 | 地理スケッチ、防衛計画案 | 幕2へ |
- 成功分岐: 七人合流 + 村地形把握 → 幕2訓練開始。各PCが特定役割に志願者として宣言。
- 失敗分岐: PC数が不足、または交渉失敗 → 村が自力防衛して一部焼失した状態でPCが遅れて到着。難易度 +1。
- GMコントロール: (1) 依頼交渉を金中心に引っ張らないこと。各PCの個人的理由を先に聞く。(2) 旅程で1波軽量遭遇を入れると、分隊結束の感覚を先に体験できる。
#幕2進行ガイド
| チェックポイント | タイミング | GMがすること | プレイヤーがすること | 信号(次段階へ) |
|---|---|---|---|---|
| 壮丁招集 | 0~20分 | 20人の壮丁紹介、怯えた者・好戦的な者を配置 | 役割分担(ソスイ指揮など) | 訓練判定開始 |
| 訓練モンタージュ | 20~60分 | 2d10+智+軍学 >= 13判定、失敗時結束2→1 | 訓練判定、PC別個人RPシーン | 雑分隊4個編成 |
| 防衛設計 | 60~90分 | 村地形再検討、バリケード位置確定 | 陣営構築、井戸防衛線合意 | 1波予告 |
| 1波防衛 | 90~150分 | 雑鬼+小鬼偵察突入 | 民兵分隊活用、軽量戦闘 | 1波撃退 |
- 成功分岐: 1波撃退 + 民兵結束維持 → 村士気上昇、幕3心府防衛が1間合有利。
- 失敗分岐: 民兵1~2分隊結束0崩壊 → 訓練不足。幕3で民兵3個だけ使用可能。オキナが「わしの孫はあの中におります」と感情的な圧力を加える。
- GMコントロール: (1) 訓練モンタージュは判定だけでなく、各PCの短い個人シーンに分ける — エンクウが怯えた壮丁に祈りを教える、といった形。(2) 1波は必ず撃退可能な難易度。戦力消耗が目的ではなく、2波に備える基盤作りである。
#幕3進行ガイド
| チェックポイント | タイミング | GMがすること | プレイヤーがすること | 信号(次段階へ) |
|---|---|---|---|---|
| 2波予告 | 0~15分 | 香「最初の悲鳴」朗読、敵陣容公開 | 防衛配置再確認、テンコ交渉可否決定 | クロカゲ・シロイバ登場 |
| 外郭交戦 | 15~60分 | 2方向分隊攻撃、蜘蛛糸封鎖試行 | 外郭反撃(ハヤメ・カゲ) | 心府圧迫開始 |
| 心府争奪 | 60~120分 | 味方制圧力 vs 敵制圧力累積管理 | エンクウ・セイカ心府防衛、ソスイ活力譲渡 | 3間合決着 |
| 2波締め | 120~150分 | 下級鬼武者逃走/処置 | 民兵損失収拾、負傷者後送 | 幕4予告 |
- 成功分岐: 心府維持 + 下級鬼武者処置 → アカグモの本隊が先に消耗した状態。幕4でアカグモの蜘蛛糸受け予約頻度減少(GM裁量)。
- 失敗分岐: 心府1~2間合敵掌握 → 幕4開始時点で霊脈がかすかに活性化している。アカグモの霊脈吸収回復が+2に加速。時間圧最大化。
- GMコントロール: (1) テンコ交渉を幕2~3の間に誘導。交渉失敗時、テンコは中立に残り、成功時は幕4の決定的援軍。(2) 心府争奪は毎間合、制圧力合算をプレイヤーの前で公開する — 緊張感は数字から来る。
#幕4進行ガイド
| チェックポイント | タイミング | GMがすること | プレイヤーがすること | 信号(次段階へ) |
|---|---|---|---|---|
| アカグモ登場 | 0~15分 | 香「霊脈共鳴」朗読、制圧力 +5強調 | 一騎討ち宣言(マサコ)、陣営最終確定 | 初間合 |
| 前列激突 | 15~60分 | 毒牙/大蜘蛛糸交差、霊脈吸収稼働 | マサコ不動の陣、エンクウ金剛不壊 | 心府突入 |
| 心府決戦 | 60~120分 | 霊脈区域回復 +1強調、会心タイミング提供 | マリア鉄砲狙撃、カゲ外郭奇襲 | アカグモ戦力2以下 |
| クライマックス | 120~150分 | テンコ参戦演出(成功時)、アカグモ最後の足掻き | 協攻集中、三道六心宣言 | 戦力0または敗北 |
- 成功分岐: アカグモ戦力0 → 霊脈封印復元。酒天山蜂起遅延。余波「勝利時」へ進入。
- 失敗分岐: 心府3間合連続敵掌握 → 霊脈吸収完了。余波「敗北時」へ進入。三道六心 忠維持失敗、虚累積。キャンペーン全体難易度上昇。
- GMコントロール: (1) 霊脈吸収回復を毎間合公開 — 「アカグモの傷がまた塞がる」を叙述で。時間圧が数字ではなく場面として感じられるべきである。(2) 最後の間合でPC一人を死の近くまで送るのが黒澤トーン。ただし実際の死亡はプレイヤー同意のもとで。
#余波
勝利時:
- ハゴロモ村生存。名声 +3 (伊吹地域)、カグラ藩評判 +2。
- 金貨6受領 (村民が約束した即時謝礼)。
- 村防衛の功績を伊吹側代官・カグラ藩へ報告すれば、事後褒賞12金前後推奨。長編シナリオの経済報酬は、村民謝礼よりこの功績褒賞で合わせる。
- テンコを友好NPCとして恒久確保 (交渉成功時)。
- リキチがPC助手志望。次キャンペーンフック。
敗北時:
- 村消滅。PC生存条件: 戦力0 → 體判定 >= 11成功。
- 霊脈吸収 → アカグモ昇級。キャンペーン主敵強化。
- 三道六心影響 (忠維持失敗、虚方向累積)。
#GM助言
- 3波エスカレーション: 各波の間に整備時間を与えなければ、PCが消耗したまま次波へ続く。小康処理を徹底する。
- 七剣の多様性: 7つの役割がそれぞれ重要な瞬間を持つよう配分する。一人の英雄譚ではなくチームストーリー。
- テンコ選択: 交渉は目標値15 (難しい)。妖魔との初協力 — 三道六心転換トリガー。
- リキチとオキナ: 民間人NPCの生死で感情投資。オキナの「霊脈封印儀式」伝承は核心手がかり。
