#09-05. 클래스별 솔로 시나리오 (10클래스)
각 클래스의 핵심 메커닉을 체험하는 1인용 시나리오. 1단 시작 → 3단 승단까지. 각 3막 구조, 세션당 1시간~2시간.
용도:
- 신규 플레이어 한 명이 GM과 1:1 입문
- 특정 클래스의 운용 방법 학습
- 삼도육심 초기 선택 경험
- 그룹 플레이 전 캐릭터 예열
#향 (香)
#첫 장면의 감각
솔로 세션은 하나의 방에서 시작된다. 플레이어 한 명, GM 한 명. 등 뒤에는 아직 합류하지 않은 동료들의 빈 자리.
공통 도입은 늘 같은 한 호흡으로 연다 — 바람의 방향, 흙의 냄새, 먼 종소리. 그 세 개의 감각만으로 계절과 무게를 세운다.
1단의 손에는 아직 무기의 무게가 낯설다. 장비는 새것이고, 인장은 바래지 않았다. 이 시나리오는 그 첫 감각을 기억하게 만드는 것이다.
#주요 NPC의 목소리 (공통 서론)
길을 가리키는 노인 (각 시나리오 입구 공용 NPC):
"자네 혼자인가. …혼자가 시작이지. 누구나 처음엔 혼자였으니."
"이 길 끝에서 무엇을 볼지는 모르겠네만 — 돌아올 때는 혼자가 아닐 걸세. 그림자든, 짐이든, 이름이든."
1단의 자신 (내면의 목소리, 3막 진입 시 회상):
"…어제의 나는 여기까지 오지 못했을 것이다. 오늘의 내가 여기 있다."
#분위기 전환점
각 시나리오의 전환은 동일한 리듬을 공유한다.
- 1막의 침묵: 첫 적을 보기 전, GM은 두 호흡을 비운다. 플레이어가 "…왜 아무 말도 안 해요?"라고 물을 때, 그 침묵이 곧 향이다.
- 2막의 가속: 핵심 메커닉이 처음 발동하는 순간. 판정의 주사위가 구르기 전, GM은 그 기법의 이름을 천천히 한 번 더 읊는다.
- 3막의 선택: 삼도육심의 분기 — 음악이 멎는다. GM은 문장을 두 개 준비해 두었다가, 플레이어의 대답을 들은 뒤에야 하나를 고른다.
#배경 음악·색조 (시나리오별 톤)
| 시나리오 | 주조색 | 조명 톤 | BGM 이미지 |
|---|---|---|---|
| 사무라이 — 다리 | 청회색, 목재의 갈색 | 정오의 강한 직사광 | 단일 북, 간격 넓음 |
| 낭인 — 심부 | 검정과 은 | 횃불의 낮은 주황 | 숨소리, 바람 |
| 밀교승 — 폐사 | 바랜 주홍, 이끼 녹색 | 달빛 푸른색 | 목탁과 먼 범종 |
| 시노비 — 성 내부 | 먹빛과 남색 | 달 없는 밤 | 처마 물소리, 없음에 가까움 |
| 외인 — 해변 | 회색 바다, 화약의 흰 연기 | 흐린 낮 | 파도와 금속 |
| 음양사 — 신사 | 주황 기둥, 어린 대나무 녹색 | 여명 | 대금(大笒)의 한 음 |
| 학자 — 공성 | 흙빛, 연기의 회색 | 석양의 붉음 | 멀리 북과 가까이의 속삭임 |
| 예인 — 수송 | 황토, 천의 선홍 | 흙먼지 속 햇살 | 방울과 현(弦) |
| 수험자 — 산 | 바위 회색, 물의 투명 | 안개 속 백색광 | 물소리, 호흡 |
| 괴뢰사 — 성 | 실의 흰색, 성벽의 그림자 | 실내 촛불 | 현(弦) 다수, 끊김 |
#공통 구조
| 막 | 내용 | 승단 |
|---|---|---|
| 1막 | 도입 — 문제 발생, PC의 관여 결정 | 1단 |
| 2막 | 전개 — 핵심 메커닉 전투/판정 | 2단 |
| 3막 | 결말 — 삼도육심 선택 + 3단 승단 | 3단 |
#1. 사무라이 — 다리 위의 수호 (橋上の守)
#향
정오의 해가 다리 위로 쏟아진다. 나무판자가 햇살을 받아 뜨겁게 마른 냄새를 낸다. 발밑에서 계곡이 너무 멀어, 소리보다 바람이 먼저 올라온다.
다리는 좁다. 두 사람이 마주 서면 한 사람은 비켜야 하는 너비. 네 자신만이 여기에 있고, 뒤로는 마을의 종소리. 종은 한 번만 울리고 오래 끈다.
마을 어귀의 노파 — "도련님, 그 다리는 우리가 매년 두 번씩 고친다오. 올해는 세 번째가 될지도 모르겠네."
주조색은 청회색과 목재의 뜨거운 갈색. BGM은 단일 북의 느린 박자. 간격이 넓어, 사이사이를 바람이 채운다.
장소: 좁은 나무다리. 마을로 가는 유일한 통로. 적: 1막 코오니 5 → 2막 오니 무사 진입 → 3막 오니 대장(장) + 분대.
핵심 메커닉 시연:
- 부동의 진 — 전열 지배력 +4. 좁은 다리에서 독점 지배.
- 분대 지휘 — 2활력 (지+0이면 할인 없음).
- 받아치기 예약 — 선지불 1활력 / 즉흥 2활력.
삼도육심 분기:
- 다리를 태워 마을을 지킴 (무고한 여행자도 희생) → 覇 누적.
- 다리를 지키며 적의 공격 받음 (희생 감수) → 忠 유지.
#단계별 진행 가이드
| 체크포인트 | 타이밍 | GM이 할 일 | 플레이어가 할 일 | 신호(다음 단계로) |
|---|---|---|---|---|
| 1막: 코오니 조우 | 세션 시작 | 다리 폭·지배력 구조 묘사 | 부동의 진 선언, 전열 점유 | 코오니 격퇴 → 2막 오니 무사 등장 |
| 2막: 오니 무사 돌파 | 중반 | 분대 지휘·받아치기 예약 타이밍 제공 | 2활력 지출 판정, 회심 관리 | 무사 2체 쓰러짐 → 대장 등장 |
| 3막: 오니 대장 + 분대 | 클라이맥스 | 다리 붕괴/마을 화재 선택지 제시 | 삼도육심 선언, 최종 공격 | 마을 결과 결정 → 3단 승단 |
성공 분기: 대장 격파 + 마을 무사. 忠 또는 覇 심 확정. 실패 분기: 다리 함락. PC는 부상으로 마을까지 후퇴 — 다음 시나리오는 복수극. GM 컨트롤: 좁은 지형의 이점을 반드시 1회 체감시킬 것. 부동의 진이 발동하는 순간에 "적이 너를 지나갈 수 없다"를 명시.
#2. 낭인 — 심부의 길 (深部の道)
#향
요새의 심부는 빛이 고여 있는 곳이다. 횃불 하나, 또 하나. 주황빛이 벽돌 이음새에서 고이고 넘친다. 발소리가 돌바닥에 두 번씩 들린다 — 한 번은 네 것, 한 번은 메아리.
고용주의 금은 이미 품에 있다. 계약의 무게보다 그 안의 은화 소리가 더 신경 쓰인다. 너는 돈을 위해 왔는가, 네 이름을 위해 왔는가.
경비의 혼잣말 (벽 너머로 새어 들리는) — "…오늘 밤은 이상하게 조용하군. 달도 나와 있지 않고."
주조색은 검정과 은. BGM은 네 자신의 숨소리가 전부. 가끔 먼 곳의 풍경 소리 — 아주 가끔만.
장소: 요새 심부(안뜰). 낭인은 고용된 암살자. 적: 1막 경비 졸 → 2막 심부 돌파 → 3막 장군 암살.
핵심 메커닉:
- 바람의 칼날 — 이동 활력 -1 (보행 1).
- 심부 자유 진입 — 돌파 없이 진입.
- 연격 피로 감소 (단병기 심부) — 닌자토 4타째 -1만.
삼도육심 분기:
- 계약대로 장군 암살 (돈이 먼저) → 無心 유지.
- 장군의 사정을 듣고 놓아줌 → 眞 전환.
#단계별 진행 가이드
| 체크포인트 | 타이밍 | GM이 할 일 | 플레이어가 할 일 | 신호(다음 단계로) |
|---|---|---|---|---|
| 1막: 경비 졸 침투 | 세션 시작 | 요새 외곽 배치, 바람의 칼날 활용 가능 지형 | 경로 선택, 활력 배분 | 경비 제압/우회 성공 → 심부 진입 |
| 2막: 심부 돌파 | 중반 | 심부 자유 진입 권리 재확인 | 연격 피로 관리, 닌자토 4타 활용 | 안뜰 도달 → 장군 앞 |
| 3막: 장군 대면 | 클라이맥스 | 장군의 사정(가족·부하) RP로 제시 | 眞/無心 선택 선언 | 암살 실행 또는 은퇴 유도 → 3단 승단 |
성공 분기: 계약 이행 또는 변절 — 어느 쪽이든 낭인다운 결착. 심 고정. 실패 분기: 발각 후 장군의 근위에 포위. 전투 후퇴로 미션 실패, 고용주의 보복이 다음 시나리오의 갈고리. GM 컨트롤: 심부 자유 진입은 "돌파 판정 없이"라는 특권을 반드시 시연. 1막에서 다른 클래스라면 굴렀을 판정을 생략하는 경험 제공.
#3. 밀교승 — 폐사의 밤 (廢寺の夜)
#향
산사는 오래전에 사람이 떠났다. 지붕은 반쯤 무너졌고, 달빛이 나무 들보 사이로 백색 선처럼 떨어진다. 마당에는 이끼가 자라, 발을 디디면 작은 물소리가 난다.
먼 범종이 울린다. 그러나 근처에 사찰이 없다. 종은 어디서 오는가. 너는 안다 — 그 종은 지금 울리는 것이 아니다. 과거의 어느 밤, 이곳에서 마지막으로 울렸던 그 종이다.
무너진 본당에서 들리는 속삭임 — "…염주는 어디에. 염주는 누가 가져갔는가."
주조색은 바랜 주홍과 이끼 녹색, 달빛의 푸른 기가 그 위를 덮는다. BGM은 목탁 하나와 먼 범종. 때때로 바람이 풍경을 흔들어, 그 소리에 네 손이 금강저 자루를 찾는다.
장소: 버려진 산사. 원령이 출몰. 적: 1막 곤류 파편 졸 → 2막 원귀 장(비실체) → 3막 상위 장급 대원령.
핵심 메커닉:
- 수라의 인 — 심부 근접 -1활력.
- 퇴마 기능 — 요마 공격 +2 (입문 1점부터), 비실체 물리 무효 면제 (입문 1점+). [영체] 공격 받을 시 단계별 면제 (§퇴마 면제표).
- 금강저 — 봉류 표준. 요마 특효.
삼도육심 분기:
- 원령의 원한 해소 (의식 수행, 시간 소모) → 慈 강화.
- 강제 봉인 (효율) → 空道 虛 방향.
#단계별 진행 가이드
| 체크포인트 | 타이밍 | GM이 할 일 | 플레이어가 할 일 | 신호(다음 단계로) |
|---|---|---|---|---|
| 1막: 곤류 파편 졸 조우 | 세션 시작 | 폐사의 적막·달빛 묘사 | 수라의 인 심부 접근, 활력 지출 | 졸 퇴치 → 원귀 등장 |
| 2막: 원귀 장 | 중반 | 비실체 50% 물리 무효 강조, 퇴마 우위 체감 | 금강저 명중, 퇴마 판정 | 원귀 격파 → 대원령 발현 |
| 3막: 대원령 대면 | 클라이맥스 | 원한의 이야기 RP 제공(의식 시간 비용 명시) | 慈 의식 또는 虛 강제 봉인 선언 | 원령 해소/봉인 → 3단 승단 |
성공 분기: 원한 해소 루트 — 폐사 터에 작은 사찰 재건 서약. 명성 +1, 慈 심 확정. 실패 분기: 강제 봉인 실패 시 PC가 저주 +2. 다음 세션의 빚으로 남음. GM 컨트롤: 퇴마의 유효성과 비퇴마의 무력감을 번갈아 체감. 의식 선택지는 "시간이 걸린다"를 RP로 실연 — 진짜 한 호흡 비워 본다.
#4. 시노비 — 장군의 밀서 (將軍の密書)
#향
성의 기와는 비에 젖어 있다. 달은 구름 뒤에 있고, 오늘 밤의 빛은 오직 창호지 너머의 촛불 하나뿐. 빗방울이 처마 끝에서 한 방울씩 떨어지는 간격이 너무 규칙적이다 — 그 박자에 호흡을 맞추면, 너는 보이지 않는다.
기밀 문서는 장군의 서재. 위치는 이미 들었다. 하지만 정보는 종종 거짓이다.
성 내부 순찰 두 사람의 대화 — "저기 그림자 하나… 아니, 기와 한 장 삐끗한 거요." / "그래. 아무것도 아니겠지."
주조색은 먹빛과 남색. BGM은 거의 없다. 처마 물소리만 남겨라. 너의 숨소리조차 너무 크다.
장소: 적 성 내부. 기밀 문서 탈취. 적: 외부 경비 → 내부 궁녀(감지 판정) → 최종 호위(장).
핵심 메커닉:
- 그림자 건너기 — 외부 ↔ 어디든 0활력 (간합 1회).
- 잠입 판정 — 2d10+기+인술 vs 적 감지.
- 기습 회심 확장 — 더블 OR 인접눈(1 차이의 두 눈).
삼도육심 분기:
- 밀서 탈취 후 사실 공개 → 眞 전환.
- 의뢰대로 전달 → 忠 (고용주 충성).
#단계별 진행 가이드
| 체크포인트 | 타이밍 | GM이 할 일 | 플레이어가 할 일 | 신호(다음 단계로) |
|---|---|---|---|---|
| 1막: 외곽 잠입 | 세션 시작 | 성 외벽·순찰 타이밍 제시 | 그림자 건너기 1회 선언, 경로 결정 | 외부 경비 통과 → 내부 진입 |
| 2막: 궁녀·내실 | 중반 | 감지 판정 대립, 밀서 위치 단서 제공 | 잠입 판정, 회심 보류 | 밀서 확보 → 호위 경보 |
| 3막: 최종 호위 | 클라이맥스 | 밀서 내용 RP 공개(고용주 흑막 암시) | 眞/忠 선언, 탈출 경로 선택 | 탈출 성공 → 3단 승단 |
성공 분기: 무소음 탈출. 심에 따라 공개/전달 결착, 명성 상승. 실패 분기: 발각. 전면전 불가 — PC는 그림자 건너기로 비상 탈출, 밀서 상실. GM 컨트롤: 기습 회심 확장(더블 또는 인접눈)을 반드시 1회 발생시키는 적 배치. 시노비의 이익을 수치로 체감시킨다.
#5. 외인 — 해변의 한 발 (海邊の一彈)
#향
바다는 회색이다. 해안선은 멀고, 파도는 낮게 부서진다. 화약 냄새가 바람에 섞여 있다 — 누군가 이미 한 발을 발사했다. 네가 도착하기 전에.
어부 몇이 그물을 걷다가 멈췄다. 그들은 너의 옷과 너의 화기(火器)를 쳐다본다. 이 해변에서 네 이름을 부를 수 있는 사람은 없다. 네 언어를 아는 자도 드물다.
노(老) 어부 (반쯤 돌아선 채) — "…그대도 이국의 사람인가. 어제부터 이상한 것이 바다에서 올라오고 있소. 그대의 무기로 쏘아 보시겠나."
주조색은 회색 바다와 화약의 흰 연기. BGM은 파도와 금속 부딪히는 소리. 외국 말로 된 짧은 기도가 바람에 섞여 들린다 — 그건 너 자신의 목소리이기도 하다.
장소: 항구. 해적 요마 공격. 적: 1막 후나유레이 졸 → 2막 해적 련 → 3막 우미보즈(장, 수중).
핵심 메커닉:
- 이국의 화약 — 철포 [관통 전체], 고정 목표 11.
- 궁술 기능 — 활/철포 포괄.
- 수중 구역 — 체술 +2, 화기 불가.
삼도육심 분기:
- 해적 전원 처형 → 覇.
- 해적 장 포로화 → 眞 (정보 획득).
#단계별 진행 가이드
| 체크포인트 | 타이밍 | GM이 할 일 | 플레이어가 할 일 | 신호(다음 단계로) |
|---|---|---|---|---|
| 1막: 후나유레이 졸 | 세션 시작 | 안개·환청 연출, [영체] 공격 예고 | 철포 준비, 고정 목표 11 체감 | 졸 퇴치 → 해적 등장 |
| 2막: 해적 련 | 중반 | 해적 장의 지배력 효과 노출 | 궁술·화약 교대, 거리 관리 | 련 분쇄 → 우미보즈 부상 |
| 3막: 우미보즈 수중전 | 클라이맥스 | 수중 구역 규칙 고지(화기 불가, 체술 +2) | 覇/眞 선언, 해적 장 처리 결정 | 우미보즈 퇴치 → 3단 승단 |
성공 분기: 항구 안전 확보. 해적 장 심문 루트면 정보 보상, 처형 루트면 명성 보상. 실패 분기: 수중 끌려감. 외인의 약점(수중)이 노출 — 항구 상인들의 다음 계약으로 기회 제공. GM 컨트롤: "철포 [관통 전체], 고정 목표 11"을 1막에서 반드시 한 발 발사하게 유도. 2막에서 수중 구역을 1회 맛보게 한 뒤 3막 본격.
#6. 음양사 — 신사의 침묵 (神社の沈黙)
#향
여명이다. 신사의 도리이는 하늘을 두 개로 나누고, 한쪽에는 붉은 기둥, 한쪽에는 여린 대나무 녹색. 공기는 이제 막 밤을 놓아주는 중이다. 차갑지만 무겁지 않다.
그러나 봉인지(封印紙)가 떨어져 있다. 한 장. 그리고 또 한 장. 바람에 날린 것이 아니다 — 안쪽에서 밀어낸 것이다.
신주 할아버지 (옷을 제대로 여미지도 못한 채) — "…어젯밤 늦게부터 이상했소. 식신이 혼자 돌아다녔소. 나는 불러도 오지 않았소."
주조색은 주황 기둥과 어린 대나무의 녹색, 여명의 푸른 기. BGM은 대금(大笒)의 한 음이 오래 이어지는 소리. 봉인이 깨지는 소리는 그 음 사이에 스며든다.
장소: 수호 신사. 봉인이 풀리는 중. 적: 1막 식신의 탈주 → 2막 이탈한 식신 무리 → 3막 봉인된 요마(장).
핵심 메커닉:
- 식신 사역 — 1단 1체.
- 주술 면허 (2단 승단 시) — 인접 구역 주술 공격.
- 결계 — 봉인 의식.
삼도육심 분기:
- 요마 처치 → 眞.
- 요마와 거래 (식신 계약 확장) → 魔 경계.
#단계별 진행 가이드
| 체크포인트 | 타이밍 | GM이 할 일 | 플레이어가 할 일 | 신호(다음 단계로) |
|---|---|---|---|---|
| 1막: 식신 탈주 | 세션 시작 | 신사 내 이상 조짐, 봉인 금 제시 | 식신 사역 1체 발동, 경로 탐색 | 탈주 추적 개시 → 이탈 무리 조우 |
| 2막: 이탈 식신 무리 | 중반 | 2단 승단 시 인접 구역 주술 공격 허용 | 결계로 시간 벌기, 주술 면허 발동 | 무리 정리 → 봉인 요마 발현 |
| 3막: 봉인 요마 대면 | 클라이맥스 | 요마의 거래 제안 RP(식신 확장 유혹) | 眞/魔 선언, 최종 의식 | 처치 또는 계약 → 3단 승단 |
성공 분기: 眞 루트 — 신사 유지, 마을 수호자로 인정. 魔 루트 — 식신 1체 추가지만 심 변동 기록. 실패 분기: 결계 붕괴. PC는 간신히 탈출, 마을에 요마 소문이 번져 다음 시나리오로 이어짐. GM 컨트롤: 식신 1체의 한계를 1막에서 각인 → 2단 승단 후 주술 면허의 체감 변화를 2막에서 제공. 魔의 유혹은 "손해 없는 이득"으로 포장.
#7. 학자 — 공성의 계책 (攻城の策)
#향
석양이 성벽을 붉게 물들인다. 포연이 지평선에서 천천히 올라와 하늘을 흐리게 만든다. 지도가 펼쳐진 탁자 위에, 네 손가락은 이미 여러 번 같은 지점을 눌렀다 — 이번에는 그 자리가 얇게 닳아 있다.
성주는 성벽 위에 서 있다. 너는 그의 뒤에 앉아 있다. 그것이 너의 자리다. 칼이 아니라 말이 무기인 자리.
성주 (네 쪽을 보지 않고) — "계책이 있나. 시간이 없네. 밤이 오기 전에."
부장(副將) (낮은 소리로) — "…선생의 계책은 비겁하다 할지 모르오만, 성에 남은 병사는 삼백이오. 정직한 싸움은 사치요."
주조색은 흙빛과 연기의 회색, 석양의 붉음. BGM은 멀리서의 북소리와 가까이의 속삭임. 네 손끝의 붓이 가장 가까운 소리다.
장소: 포위된 성. 학자는 참모. 적: 적 분대 다수 (전투는 분대 지휘 중심).
핵심 메커닉:
- 신산귀모 — 활력 양도 (2→2).
- 분대 명령 1활력 (지+2 이상).
- 책략 판정 — 정보 수집, 지형 분석.
삼도육심 분기:
- 계략으로 승리 (비겁 선택) → 虛.
- 정면 대결 권고 → 眞.
#단계별 진행 가이드
| 체크포인트 | 타이밍 | GM이 할 일 | 플레이어가 할 일 | 신호(다음 단계로) |
|---|---|---|---|---|
| 1막: 전황 분석 | 세션 시작 | 포위 상황 지도, 책략 판정 기회 | 2d10+지+책략 판정, 적 분대 파악 | 분석 완료 → 분대 지휘권 부여 |
| 2막: 분대 지휘전 | 중반 | 분대 명령 1활력 허용(지+2 이상 시) | 신산귀모로 아군 활력 양도 | 핵심 분대 우위 → 성주 선택지 |
| 3막: 결전 제안 | 클라이맥스 | 虛(기습 계략) vs 眞(정면) 플랜 제시 | 심 선언, 최종 명령 내림 | 계략 실행 또는 정면전 → 3단 승단 |
성공 분기: 성 방어 성공. 虛 루트는 희생 최소화+논란, 眞 루트는 피해 크지만 명예. 실패 분기: 분대 궤멸. 성 함락 — 참모로서 패장의 낙인. 구명 시나리오로 이어짐. GM 컨트롤: 학자는 직접 전투보다 판정과 양도로 승리한다는 것을 1막부터 명시. 분대 지휘 1활력의 효율을 숫자로 체감.
#8. 예인 — 수송대 (輸送隊)
#향
흙먼지 속에서 햇살이 비스듬히 내려온다. 수레바퀴가 삐걱이고, 말의 콧김이 먼지를 걷어 올린다. 수송대의 뒤에는 어린아이가 세 명, 어머니들이 넷, 그리고 네가 있다.
너는 싸우는 자가 아니다. 너는 노래하는 자다. 그러나 오늘, 그 둘은 같은 일이다.
수송대장 (무뚝뚝하지만 피곤한 목소리) — "…길잡이 선생. 아이들은 그대에게 맡기겠소. 우리 창이 가는 동안, 그대의 목소리가 그들의 창이 되어 주시오."
어린아이 (노래의 한 소절을 어설프게 따라 부르며) — "…누이, 이 노래 다음 가사는 뭐에요?"
주조색은 황토와 천의 선홍, 먼지 속 햇살. BGM은 방울과 현(弦). 아이의 웃음이 가끔 그 위를 지나간다.
장소: 야외 호송. 보급품 운반. 적: 1막 도적 → 2막 요마 습격 → 3막 배신자.
핵심 메커닉:
- 전장의 꽃 — 소강 시 전력 1 또는 결속 1 회복 (무활력).
- 미 오라 — 지배력 +미.
- 위안 (비전투) — 민간인 사기 유지.
삼도육심 분기:
- 수송 완수 우선 (민간인 희생 감수) → 忠.
- 민간인 보호 우선 (수송 실패 가능) → 慈.
#단계별 진행 가이드
| 체크포인트 | 타이밍 | GM이 할 일 | 플레이어가 할 일 | 신호(다음 단계로) |
|---|---|---|---|---|
| 1막: 도적 습격 | 세션 시작 | 수송대 대형, 민간인 위치 묘사 | 미 오라로 지배력 보강 | 도적 격퇴 → 첫 소강 |
| 2막: 요마 습격 | 중반 | 소강 회복 활용 기회, 민간인 사기 체크 | 전장의 꽃으로 전력/결속 회복, 위안 선언 | 요마 퇴치 → 배신자 폭로 |
| 3막: 배신자 대면 | 클라이맥스 | 수송 완수 vs 민간인 보호 딜레마 RP | 忠/慈 선언, 최종 결단 | 수송 결착 → 3단 승단 |
성공 분기: 忠 — 물자 도착, 번(藩)의 공훈. 慈 — 민간인 전원 생존, 대중의 노래가 됨. 실패 분기: 배신자에게 수송대 탈취. PC는 부상으로 후퇴, 복수 시나리오의 갈고리. GM 컨트롤: "소강 시 전력 1 또는 결속 1 회복"이 활력 소모 없이 일어나는 장면을 1막과 2막 사이에 반드시 시연. 예인의 유지력을 수치로 각인.
#9. 수험자 — 산의 고행 (山の苦行)
#향
산은 크다. 그러나 오늘 네가 오르는 곳은 그 산의 한 갈래에 불과하다. 안개가 허리까지 차오르고, 숨을 내쉴 때마다 입김이 안개 속으로 사라진다. 발바닥 아래로는 젖은 돌.
폭포는 멀리서부터 들린다. 물소리가 점점 커지고, 네 가슴의 고동과 겹치는 순간이 온다. 그 순간, 너는 고행의 첫 단계에 들어섰다는 것을 안다.
산 입구의 노승 (너를 막지 않고, 다만 합장하며) — "…무엇을 버리러 오셨소. 버릴 것이 있다는 것이, 아직 인간이라는 뜻이오."
주조색은 바위 회색과 물의 투명한 푸름. 안개 속에서 모든 색은 한 번 씻긴다. BGM은 물소리와 네 자신의 호흡. 그 둘이 엇갈릴 때가 고행이, 겹칠 때가 해탈이다.
장소: 험한 산. 고행 수련. 적: 1막 자연의 시련 → 2막 산 요마 → 3막 자기 내면의 그림자.
핵심 메커닉:
- 고행 3경지 — 전력 -1/2/3 대가, 판정 +2/4/6 + 피해 +1/2/3.
- 자기 희생 — 전력 소강 자연 회복 불가 (다른 치유만).
- 수중 구역 — 폭포 고행.
삼도육심 분기:
- 고행 완수 → 眞 (진리 추구).
- 고행 포기 → 慈 (인간성 유지).
#단계별 진행 가이드
| 체크포인트 | 타이밍 | GM이 할 일 | 플레이어가 할 일 | 신호(다음 단계로) |
|---|---|---|---|---|
| 1막: 자연 시련 | 세션 시작 | 험로·폭포·추위의 판정 대상 제시 | 고행 1경지 선언, 전력 비용 수용 | 첫 시련 돌파 → 산 요마 발현 |
| 2막: 산 요마 | 중반 | 고행 2경지 유혹 — 대가와 보상 제시 | 수중 구역(폭포) 전투, 판정 +4 체감 | 요마 퇴치 → 내면의 그림자 강림 |
| 3막: 자기 내면 | 클라이맥스 | 그림자가 PC의 기억을 역으로 조롱 | 眞/慈 선언, 고행 3경지 여부 | 그림자 극복/화해 → 3단 승단 |
성공 분기: 眞 — 고행 완수, 전설의 수험자로 기록. 慈 — 인간성 유지, 산 아래 사람들과의 연. 실패 분기: 전력 바닥. 하산 도중 낙오 — 구조되지만 그림자는 남아 다음 시나리오의 저주. GM 컨트롤: 고행 경지의 전력 대가를 숫자로 엄격히 적용. 3경지 선택은 '죽음의 문턱'으로 연출 — 수험자의 본질.
#10. 괴뢰사 — 성의 지배 (城の支配)
#향
네 자신은 성 밖에 있다. 멀리 보이는 성벽은 검은 그림자이고, 성주의 방에서 새어 나오는 촛불 하나가 유일한 표식이다. 너의 손가락 끝에서 실이 뻗어 나간다 — 보이지 않는, 그러나 네가 느끼는.
괴뢰는 성 안에 있다. 너의 숨은 너의 것이고, 괴뢰의 걸음은 너의 생각이다. 두 존재가 하나의 맥으로 이어져 있고, 그 맥이 끊기면, 끊기는 것은 괴뢰만이 아니다.
괴뢰의 목소리 (너의 입술이 움직이지 않아도, 괴뢰의 입에서 나오는) — "…성주께서는 오늘도 홀로 주무시는가."
너 자신의 목소리 (아무에게도 들리지 않는) — "홀로는 없다. 내가 너와 있으니."
주조색은 실의 흰색과 성벽의 그림자. BGM은 끊기는 현(弦) 여러 가닥. 한 가닥이 끊기면, 네가 1전력을 잃는다.
장소: 적 성. 괴뢰로 원격 공략. 적: 1막 성문 경비 → 2막 내부 분대 → 3막 성주(장).
핵심 메커닉:
- 실의 전쟁 — 괴뢰 1체 (전력 2, 방비 12, 실 사거리 2구역).
- 역류 — 괴뢰 전투불능 시 술사 전력 -1.
- 분할 존재 — 본체는 외부 유지.
삼도육심 분기:
- 성주 처단 → 覇.
- 성주 괴뢰화 (허수아비 왕 만들기) → 魔.
#단계별 진행 가이드
| 체크포인트 | 타이밍 | GM이 할 일 | 플레이어가 할 일 | 신호(다음 단계로) |
|---|---|---|---|---|
| 1막: 성문 경비 | 세션 시작 | 괴뢰 사거리 2구역 명시, 본체 은신 위치 설정 | 실의 전쟁 전개, 괴뢰 조종 | 문 통과 → 내부 분대 조우 |
| 2막: 내부 분대 | 중반 | 역류 위험 공지(괴뢰 전투불능 시 전력 -1) | 분할 존재 유지, 괴뢰 회복 | 분대 제압 → 성주 방 앞 |
| 3막: 성주 대결 | 클라이맥스 | 覇(처단) vs 魔(괴뢰화) RP 선택지 | 심 선언, 최종 실 조작 | 성주 처리 → 3단 승단 |
성공 분기: 覇 — 번 교체, 외관상 정상화. 魔 — 허수아비 왕, PC의 그림자 지배. 심 확정. 실패 분기: 괴뢰 격파 + 본체 노출. PC는 도주, 성은 이 흉사를 추적 — 수배의 갈고리. GM 컨트롤: 괴뢰사의 묘미는 "본체는 안전, 괴뢰가 싸움"의 이중 구도. 역류의 쓰라림을 1회 반드시 체감시킬 것. 魔의 유혹은 완성된 지배의 달콤함으로.
#프리제네 각 1단 참조
(각 클래스의 1단 기본 빌드는 해당 클래스 파일 참조)
#GM 조언
- 1:1 세션: 플레이어 한 명, GM 한 명. 밀도 높은 RP 가능.
- 3단 승단 마무리: 각 시나리오는 1단→3단을 1~2세션에 압축. 학습 목적.
- 삼도육심 기록: 3단 승단 시 도/심 확정. 이후 그룹 플레이에 이어짐.
- 클래스별 강조: 각 시나리오는 해당 클래스의 가장 핵심적 메커닉 하나를 깊게 체험하게 설계.