한국어판 v1.5
#전투 템포 변용
목차
module-toggle: replaces 본편 전투 간합 처리 속도
#정체성
본편 전투 (간합 = 활력 카운트 진행 → 소강의 반복)의 탁상 진행 속도와 묘사 밀도를 고속·영화식·시네마틱 양식으로 대체. 세션 길이·캠페인 톤 조정. (본편의 활력 리셋·한 호흡 한계·전력 처리 등 수치 체계 자체는 변형하지 않는다 — 진행 양식만 바꾼다.)
#§ 변형 A: 고속 (Fast Combat)
조정:
- 간합 처리 시간 50% 단축 (1.5분 목표).
- 판정 결과 즉시 적용 — 명확한 단일 효과만.
- 회심 확장·복잡 효과 무시 — 단순 결과만.
- 적 분대는 GM이 판정 없이 자동 행동 (최선 판단).
효과:
- 1세션 동안 전투 4~5회 가능 (본편 1~2회).
- 액션 강조. 시뮬레이션 약화.
#§ 변형 B: 영화식 (Cinematic)
조정:
- 1 간합 = 1 "장면" (영화 컷).
- 각 PC 행동을 1~2 문장으로 묘사 (단순 판정 아닌 장면).
- 회심 시 GM이 추가 서사 보너스 (예: 무기 부수기·적 위압 등).
- 전력을 "긴장도"로 연출. 본편에서 전력 0은 곧바로 사망이 아니라 전투불능이며 전투 후 생사 판정(
2d10 + (체·운 중 높은 쪽) >= 11)으로 생존 여부가 갈린다. 본 변형은 그 전투불능·생사 판정 처리를 서사 분기로 대체 — 전력 0 도달 PC는 사망 대신 "패배" 또는 "은퇴"로 무대에서 내려간다.
효과:
- 영화·만화 톤. 시각적 강조.
- 전투 결과는 서사 분기로 활용.
#§ 변형 C: 시네마틱 (Slow Cinematic)
조정:
- 1 간합 = 5분 실시간 (본편 1.5배).
- 각 행동에 GM·PC 협동 묘사. 서사 깊이 추가.
- 회심·치명 시 1분 묘사 시간 보장.
- 분대 단위 전투는 분기점만 묘사 (개별 판정 생략).
효과:
- 한 전투가 1세션 차지 가능. 깊이 강조.
- 결투·중요 전투에 적합.
#§ 본편 vs 대체 비교
| 축 | 본편 | A 고속 | B 영화식 | C 시네마틱 |
|---|---|---|---|---|
| 1전투 시간 | 30분 | 15분 | 30분 | 60분 |
| 묘사 깊이 | 중 | 저 | 고 (장면) | 매우 고 |
| 시뮬레이션 | 중 | 저 | 저 | 중 |
| 1세션 전투 수 | 1~2 | 4~5 | 2~3 | 1 |
#§ 권장 상황
- A 고속: 캐주얼·짧은 세션·다전투 캠페인
- B 영화식: 시네마틱·만화 톤·서사 강조
- C 시네마틱: 결투·중요 클라이맥스 전투
#§ 비권장
- A: 시뮬레이션 (디테일 부재)
- B: 시뮬레이션 (장면 우선으로 수치 약화)
- C: 다전투 캠페인 (시간 부족)
#§ 전환 가이드
- 본편 → 대체: 1세션 시범 후 결정. 전환 시점에 모든 PC 합의.
- 대체 → 본편: 즉시 복귀. 다음 전투부터 적용.
"빠른 전투는 만 명을 다룬다. 느린 전투는 한 명을 다룬다. 둘 다 검의 길이다."