한국어판 v1.5

#전투 템포 변용

목차

module-toggle: replaces 본편 전투 간합 처리 속도

#정체성

본편 전투 (간합 = 활력 카운트 진행 → 소강의 반복)의 탁상 진행 속도와 묘사 밀도를 고속·영화식·시네마틱 양식으로 대체. 세션 길이·캠페인 톤 조정. (본편의 활력 리셋·한 호흡 한계·전력 처리 등 수치 체계 자체는 변형하지 않는다 — 진행 양식만 바꾼다.)

#§ 변형 A: 고속 (Fast Combat)

조정:

  • 간합 처리 시간 50% 단축 (1.5분 목표).
  • 판정 결과 즉시 적용 — 명확한 단일 효과만.
  • 회심 확장·복잡 효과 무시 — 단순 결과만.
  • 적 분대는 GM이 판정 없이 자동 행동 (최선 판단).

효과:

  • 1세션 동안 전투 4~5회 가능 (본편 1~2회).
  • 액션 강조. 시뮬레이션 약화.

#§ 변형 B: 영화식 (Cinematic)

조정:

  • 1 간합 = 1 "장면" (영화 컷).
  • 각 PC 행동을 1~2 문장으로 묘사 (단순 판정 아닌 장면).
  • 회심 시 GM이 추가 서사 보너스 (예: 무기 부수기·적 위압 등).
  • 전력을 "긴장도"로 연출. 본편에서 전력 0은 곧바로 사망이 아니라 전투불능이며 전투 후 생사 판정(2d10 + (체·운 중 높은 쪽) >= 11)으로 생존 여부가 갈린다. 본 변형은 그 전투불능·생사 판정 처리를 서사 분기로 대체 — 전력 0 도달 PC는 사망 대신 "패배" 또는 "은퇴"로 무대에서 내려간다.

효과:

  • 영화·만화 톤. 시각적 강조.
  • 전투 결과는 서사 분기로 활용.

#§ 변형 C: 시네마틱 (Slow Cinematic)

조정:

  • 1 간합 = 5분 실시간 (본편 1.5배).
  • 각 행동에 GM·PC 협동 묘사. 서사 깊이 추가.
  • 회심·치명 시 1분 묘사 시간 보장.
  • 분대 단위 전투는 분기점만 묘사 (개별 판정 생략).

효과:

  • 한 전투가 1세션 차지 가능. 깊이 강조.
  • 결투·중요 전투에 적합.

#§ 본편 vs 대체 비교

본편A 고속B 영화식C 시네마틱
1전투 시간30분15분30분60분
묘사 깊이고 (장면)매우 고
시뮬레이션
1세션 전투 수1~24~52~31

#§ 권장 상황

  • A 고속: 캐주얼·짧은 세션·다전투 캠페인
  • B 영화식: 시네마틱·만화 톤·서사 강조
  • C 시네마틱: 결투·중요 클라이맥스 전투

#§ 비권장

  • A: 시뮬레이션 (디테일 부재)
  • B: 시뮬레이션 (장면 우선으로 수치 약화)
  • C: 다전투 캠페인 (시간 부족)

#§ 전환 가이드

  • 본편 → 대체: 1세션 시범 후 결정. 전환 시점에 모든 PC 합의.
  • 대체 → 본편: 즉시 복귀. 다음 전투부터 적용.

"빠른 전투는 만 명을 다룬다. 느린 전투는 한 명을 다룬다. 둘 다 검의 길이다."