日本語版 v1.3.3

#戦闘テンポの変容

目次

module-toggle: replaces 本編の戦闘の間合処理速度

#アイデンティティ

本編の戦闘 (間合あたり~3分の実時間) を高速・映画式・シネマティック様式で代替。セッション長・キャンペーントーンを調整。

#§ 変形A: 高速 (Fast Combat)

調整:

  • 間合処理時間を50%短縮 (1.5分目標)。
  • 判定結果を即時適用 — 明確な単一効果のみ。
  • 会心拡張・複雑な効果を無視 — 単純な結果のみ。
  • 敵分隊はGMが判定なしで自動行動 (最善の判断)。

効果:

  • 1セッションの間に戦闘4~5回が可能 (本編1~2回)。
  • アクションを強調。シミュレーションが弱化。

#§ 変形B: 映画式 (Cinematic)

調整:

  • 1間合 = 1「場面」(映画のカット)。
  • 各PCの行動を1~2文で描写 (単純な判定ではない場面)。
  • 会心時にGMが追加叙事ボーナス (例: 武器破壊・敵威圧など)。
  • 戦力は「緊張度」 — 戦力0 ≠ 死亡、「敗北」または「引退」。

効果:

  • 映画・漫画トーン。視覚的強調。
  • 戦闘結果は叙事分岐として活用。

#§ 変形C: シネマティック (Slow Cinematic)

調整:

  • 1間合 = 5分の実時間 (本編1.5倍)。
  • 各行動にGM・PCの協同描写。叙事の深度を追加。
  • 会心・致命時に1分の描写時間を保証。
  • 分隊単位の戦闘は分岐点のみ描写 (個別判定を省略)。

効果:

  • 一つの戦闘が1セッションを占めることが可能。深度を強調。
  • 決闘・重要な戦闘に適合。

#§ 本編 vs 代替の比較

本編A 高速B 映画式C シネマティック
1戦闘の時間30分15分30分60分
描写の深度高 (場面)非常に高
シミュレーション
1セッションの戦闘数1~24~52~31

#§ 推奨状況

  • A 高速: カジュアル・短いセッション・多戦闘キャンペーン
  • B 映画式: シネマティック・漫画トーン・叙事強調
  • C シネマティック: 決闘・重要なクライマックス戦闘

#§ 非推奨

  • A: シミュレーション (ディテールの不在)
  • B: シミュレーション (場面優先で数値が弱化)
  • C: 多戦闘キャンペーン (時間が不足)

#§ 転換ガイド

  • 本編 → 代替: 1セッションの試行後に決定。転換の時点ですべてのPCが合意。
  • 代替 → 本編: 即時復帰。次の戦闘から適用。

「速い戦闘は万人を扱う。遅い戦闘は一人を扱う。どちらも剣の道だ。」