日本語版 v1.3.3
#戦闘テンポの変容
目次
module-toggle: replaces 本編の戦闘の間合処理速度
#アイデンティティ
本編の戦闘 (間合あたり~3分の実時間) を高速・映画式・シネマティック様式で代替。セッション長・キャンペーントーンを調整。
#§ 変形A: 高速 (Fast Combat)
調整:
- 間合処理時間を50%短縮 (1.5分目標)。
- 判定結果を即時適用 — 明確な単一効果のみ。
- 会心拡張・複雑な効果を無視 — 単純な結果のみ。
- 敵分隊はGMが判定なしで自動行動 (最善の判断)。
効果:
- 1セッションの間に戦闘4~5回が可能 (本編1~2回)。
- アクションを強調。シミュレーションが弱化。
#§ 変形B: 映画式 (Cinematic)
調整:
- 1間合 = 1「場面」(映画のカット)。
- 各PCの行動を1~2文で描写 (単純な判定ではない場面)。
- 会心時にGMが追加叙事ボーナス (例: 武器破壊・敵威圧など)。
- 戦力は「緊張度」 — 戦力0 ≠ 死亡、「敗北」または「引退」。
効果:
- 映画・漫画トーン。視覚的強調。
- 戦闘結果は叙事分岐として活用。
#§ 変形C: シネマティック (Slow Cinematic)
調整:
- 1間合 = 5分の実時間 (本編1.5倍)。
- 各行動にGM・PCの協同描写。叙事の深度を追加。
- 会心・致命時に1分の描写時間を保証。
- 分隊単位の戦闘は分岐点のみ描写 (個別判定を省略)。
効果:
- 一つの戦闘が1セッションを占めることが可能。深度を強調。
- 決闘・重要な戦闘に適合。
#§ 本編 vs 代替の比較
| 軸 | 本編 | A 高速 | B 映画式 | C シネマティック |
|---|---|---|---|---|
| 1戦闘の時間 | 30分 | 15分 | 30分 | 60分 |
| 描写の深度 | 中 | 低 | 高 (場面) | 非常に高 |
| シミュレーション | 中 | 低 | 低 | 中 |
| 1セッションの戦闘数 | 1~2 | 4~5 | 2~3 | 1 |
#§ 推奨状況
- A 高速: カジュアル・短いセッション・多戦闘キャンペーン
- B 映画式: シネマティック・漫画トーン・叙事強調
- C シネマティック: 決闘・重要なクライマックス戦闘
#§ 非推奨
- A: シミュレーション (ディテールの不在)
- B: シミュレーション (場面優先で数値が弱化)
- C: 多戦闘キャンペーン (時間が不足)
#§ 転換ガイド
- 本編 → 代替: 1セッションの試行後に決定。転換の時点ですべてのPCが合意。
- 代替 → 本編: 即時復帰。次の戦闘から適用。
「速い戦闘は万人を扱う。遅い戦闘は一人を扱う。どちらも剣の道だ。」