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#요마 장면과 d100 도구

괴담 장면은 "무엇이 나오는가"보다 "무엇이 먼저 이상해지는가"에서 시작한다.


#도입 단편 - 검은 표

서당의 아이들은 비 오는 날마다 표를 만들었다.

첫 칸에는 장소를 썼다. 우물, 다리, 창고, 무덤, 성문, 산길. 둘째 칸에는 소리를 썼다. 울음, 웃음, 북, 종, 물소리, 없는 발소리. 셋째 칸에는 하지 말아야 할 일을 썼다. 돌아보지 말 것, 세지 말 것, 대답하지 말 것, 이름을 말하지 말 것.

장난이었다.

그러나 어느 날, 아이 하나가 세 칸을 모두 채운 뒤 집에 돌아오지 않았다. 표에는 이렇게 적혀 있었다.

창고. 웃음. 세지 말 것.

그 뒤로 어른들은 그 표를 태우지 못했다. 태우려 할 때마다 창고 안에서 아이 웃음이 하나 더 늘었기 때문이다.


#향 - 세 칸이면 괴담이 선다

괴담은 복잡한 설정 없이도 작동한다. 장소, 징후, 금기만 있으면 첫 장면을 시작할 수 있다. 그 다음에 요마의 이름, 영계의 문, 세력 개입을 붙이면 캠페인 훅이 된다.


#법 - 빠른 조립 절차

  1. 장소를 정한다.
  2. 이상 징후를 정한다.
  3. 금기를 정한다.
  4. 요마의 먹이를 정한다.
  5. 문과의 관계를 정한다.
  6. 개입할 팩션을 하나 정한다.

#d100 괴담 씨앗

d100씨앗
01-05우물 안에서 죽은 사람이 아니라 살아 있는 사람의 이름이 들린다.
06-10폐성의 갑주가 밤마다 다른 방위로 돌아선다.
11-15산길의 이정표가 같은 곳을 세 번 가리킨다.
16-20강에 띄운 이름표가 젖지 않고 불탄다.
21-25창고의 오래된 그릇들이 손님 수보다 하나 더 놓인다.
26-30다리 밑의 그림자가 사람보다 먼저 인사한다.
31-35전장 무덤에서 북소리가 나지만 북은 없다.
36-40아이들이 부르는 노래의 마지막 구절이 매일 바뀐다.
41-45절의 종이 울릴 때마다 마을의 개가 한 마리씩 말을 잃는다.
46-50산문 앞에서 신발을 세면 항상 하나가 모자란다.
51-55시장의 여우 가면이 팔린 집마다 같은 꿈을 꾼다.
56-60비 오는 밤, 문고리를 세 번 두드리면 대답이 안쪽이 아니라 등 뒤에서 온다.
61-65낡은 병풍 속 행렬이 하루에 한 걸음씩 앞으로 나온다.
66-70성문 밖 목 없는 말이 주인을 찾는다.
71-75여관의 방명록에 아직 오지 않은 사람의 이름이 있다.
76-80버려진 인형이 주인의 나이만큼 커진다.
81-85터널 끝에 같은 마을이 한 번 더 있다.
86-90게시판에 지운 글이 다음 날 부적처럼 문에 붙는다.
91-95영상 속 복도가 실제 집의 방 하나를 없앤다.
96-00누구도 지은 적 없는 괴담이 이미 모두의 기억에 있다.

#운용 - 단서의 진실도

진실도사용법
진짜요마의 약점이나 금기를 가리킨다.
반쯤 진짜방향은 맞지만 세부가 틀렸다.
거짓누군가 퍼뜨렸다. 요마보다 인간 세력의 흔적일 수 있다.
위험한 진실맞는 말이지만 그대로 따르기엔 대가가 크다.

괴담 단서는 모두 진짜일 필요가 없다. 그러나 모든 단서가 거짓이면 사건이 불공정해진다. 세 단서 중 하나는 반드시 진짜로 둔다.


#영계의 문과 팩션

빠른 사건에서는 문과 팩션을 다음처럼 붙인다.

d10개입 세력
1우물히에이련
2폐성카구라번
3산길수험자·텐구
4용궁 사자 또는 캇파
5창고사카이좌
6신사현인신·소신
7전장 무덤원령 세력
8그림·책엔료관
9가면·유곽비우산
10화면·게시글현대요마

#마무리 문구

장소 하나, 징후 하나, 금기 하나면 밤은 이미 문이 된다.