#제4장 구역 전술
목차
전장은 격자가 아니다. 네가 서 있는 곳은 좌표가 아니라 구역이며, 어느 구역에 서느냐가 네 칼이 무엇을 할 수 있는지를 정한다. 같은 우치가타나라도 전열에서 휘두를 때와 심부에서 찌를 때의 감각이 다르다. 이 장은 다섯 구역이 너에게 무엇을 허락하고 무엇을 막는지, 그리고 적이 장악한 땅에 어떻게 발을 들이는지를 다룬다.
전투를 굴리기 전에 이것만 기억하라. 어디에 서 있느냐가 무엇을 할 수 있느냐를 결정한다.
#1. 다섯 구역
전장은 여덟 개의 구역으로 나뉘지만, 네가 실제로 오가는 축은 다섯 갈래다. 아래는 아군 진영 기준 배치다. 적 진영은 좌우 대칭으로 마주 본다.
| 번호 | 구역 |
|---|---|
| 1 | 아군 후열 |
| 2 | 아군 전열 |
| 3 | 아군 외곽 |
| 4 | 적군 전열 |
| 5 | 적군 후열 |
| 6 | 적군 외곽 |
| 7 | 심부 |
| 8 | 외부 (점선 테두리 — 전장 전체를 두르며, 특정 기법으로만 출입) |
| 구역 | 성격 | 무엇이 강해지는가 |
|---|---|---|
| 전열 (前列) | 주력이 부딪히는 교전선. 아군 전열과 적 전열은 직접 인접한다 — 전열에 서면 맞은편 전열의 적을 바로 칠 수 있다. | 야리의 모든 기법 +1(창벽 자세 시 지배력 추가 +1), 기마 돌격 기법은 전열에서만 사용 가능. 단, 단도 공격 기법은 -1(거리가 벌어져 있다). |
| 후열 (後列) | 궁병·철포대·지휘소가 있는 비교적 안전한 뒤편. 돌파의 종착점이자 보급선. | 철포/궁술 기법 +1(안정된 사격 자세). 실행자마다 간합 중 처음 사용하는 유료 후열 작업 1회의 활력 -1(최소 1). 대상은 철포 재장전·명시적인 장비 손상 복구·다른 대상에게 쓰는 의술 기능/기법의 전력 회복으로 한정하며, 무비용 [정비]에는 적용하지 않는다. 다만 적이 진입하지 않는 한 근접 기법은 사용 불가. |
| 외곽 (外廓) | 측면 우회로. 은밀 이동과 기습의 무대. | 잠입 관련 기법 +2. 외곽에서 인접 구역으로 이동+공격하면 기본 기습(첫 공격 판정 +2). 대신 분대 명령 기법은 활력 +1(분산 배치). |
| 심부 (心府) | 양군이 한데 엉킨 극한 난전. 규칙이 무너지는 고위험 특수 구역. 자세한 규칙은 §4. | 단도·체술이 왕이 되고 긴 무기는 짐이 된다. |
| 외부 (外部) | 전장 밖 — 영계·지하·숲속. 시노비와 요마만의 영역. | 외부에서 어디로든 이동+공격하면 강화 기습(첫 공격 판정 +2, 대상은 반응 기법 불가). 다만 특정 기법·특기만으로 진입할 수 있다. |
이 다섯 외에 GM이 지형에 따라 높은 곳(원거리 +2, 근접 -1)·수중(체술 +2, 화기 불가, 이동 +1활력) 같은 특수 구역을 열 수 있다. 규칙은 같은 축을 따른다.
#2. 이동 — 어디로 갈 수 있는가
이동 가능 여부는 인접 관계로 판단한다. 인접하지 않은 구역으로는 바로 갈 수 없다.
| 지금 위치 | 갈 수 있는 인접 구역 |
|---|---|
| 아군 후열 | 아군 전열, 아군 외곽 |
| 아군 전열 | 아군 후열, 적군 전열, 아군 외곽, 심부 |
| 적군 전열 | 아군 전열, 적군 후열, 적군 외곽, 심부 |
| 적군 후열 | 적군 전열, 적군 외곽 |
| 아군 외곽 | 아군 후열, 아군 전열, 심부 |
| 심부 | 아군 전열, 적군 전열, 아군 외곽, 적군 외곽 |
| 외부 | 시노비·요마만 진입. 모든 구역과 연결되나 자유 이동은 불가. |
이동의 활력 비용(보행·질주·은밀 이동·도약 등)은 제3장 「활력과 호흡」을 따른다. 구역별로 어떤 이동이 의미를 갖는지만 요약하면 다음과 같다.
- 인접 재배치: 보행·질주. 전열·후열·외곽을 오가는 기본 축.
- 높은 곳 출입: 도약. 착지 공격이나 사격 우위를 만든다.
- 외곽 잠입 유지: 은밀 이동. 이동과 잠입 유지를 함께 처리한다.
- 심부 진입: 심부 자유 진입 또는 심부 강행 돌파. 직업과 기능에 따라 비용과 위험이 갈린다(§4).
- 외부 운용: 외부 진입. 시노비·잠입 명인 중심의 특수 축.
#3. 지배력과 돌파
#3-1. 지배력이 너에게 하는 일
구역의 주인은 칼이 아니라 숫자로 정해진다. 각 구역은 아군 지배력과 적군 지배력을 따로 계산하며, 유닛의 머릿수와 질, 그리고 몇 가지 보너스의 합이다. 네가 알아야 할 것은 그 합이 아니라, 합이 어긋났을 때 너에게 무슨 일이 벌어지는가다.
| 아군 지배력 vs 적군 지배력 | 상태 | 너에게 미치는 효과 |
|---|---|---|
| 아군 > 적군 | 아군 장악 | 적이 이 구역에 들어오려면 돌파 판정을 해야 한다. 너는 자유 진입. |
| 아군 = 적군 | 교착 | 양측 자유 진입. |
| 아군 < 적군 | 적 장악 | 네가 이 구역에 들어가려면 돌파 판정을 해야 한다. |
| 차이 5 이상 | 완전 장악 | 돌파 목표치 +2. |
장악에는 이점 독점이 따라온다. 아군이 전열을 장악하면 아군 야리는 전열 보너스(+1)를 받지만, 적 야리는 그 보너스를 받지 못한다(페널티만 적용). 전열을 뺏기면 반대가 된다. 그래서 구역은 단순히 "돌파 판정을 강요하는 선"이 아니라, 먼저 서는 쪽이 그 땅의 이점을 독점하는 자리다.
지배력은 실시간으로 변한다. 유닛이 진입·이탈하거나, 아군 졸이 쓰러지거나, 광역 공격으로 다수가 사상하면 즉시 재계산된다. 네 캐릭터의 존재 자체도 지배력의 일부이므로, 네가 어느 구역에 서느냐가 그 구역의 주인을 바꾼다.
출전: co-05-02 §지배력의 효과·§지배력 변동
#3-2. 돌파 — 적이 장악한 땅에 발을 들이기
적 지배력이 아군보다 높은 구역으로 이동하면 돌파 판정이 자동으로 발동한다.
- 비용: 기본 이동 2활력 + 추가 1활력 = 합계 3활력.
- 판정:
2d10 + 용(勇) >= 목표치
| 상황 | 목표치 |
|---|---|
| 적이 살짝 우세 (차이 1~4) — 표준 돌파 | 11 |
| 적이 완전 장악 (차이 5 이상), 또는 부동의 진 등 지배력 강화 특기가 걸린 구역 | 13 |
| 좁은 길이 봉쇄된 구역 — 봉쇄 돌파(아래) | 15 |
돌파 목표치는 11 / 13 / 15 세 단계로 고정이다. 지배력의 압박은 목표치를 잘게 쪼개는 것이 아니라 실패했을 때의 대가로 드러난다.
| 판정 유형 | 성공 | 실패 |
|---|---|---|
| 일반 돌파 (11/13) | 정상 진입. 3활력 소모. | 활력만 소모. 이동 불가. 무방비 부여. |
| 봉쇄 돌파 (15) | 정상 진입. 3활력 소모. | 활력만 소모. 이동 불가. 무방비 부여. 다음 자기 카운트까지 그 구역 진입 불가(튕겨 나감). |
| 번호 | 의미 |
|---|---|
| 1 | 이동 전 지배력 비교 |
| 2 | 적 우세가 아니면 자유 진입 |
| 3 | 적 우세면 돌파 판정 — 목표치는 11/13/15, 3활력 |
| 4 | 성공: 정상 진입 |
| 5 | 실패: 활력 소모, 이동 불가, 무방비 |
| 6 | 봉쇄(15) 실패 한정 추가: 다음 자기 카운트까지 진입 불가 |
15가 뜨는 경우 — 좁은 길 봉쇄. 다리·산길·성문 통로 같은 좁은 길은 지배력 상한(보통 3~5)이 걸려 있고, 한 진영이 그 상한에 도달하면 그 구역을 봉쇄한다. 봉쇄된 구역에는 반대 진영이 어떤 일반 이동으로도 들어갈 수 없다. 유일한 강행 수단이 2d10 + 용 >= 15인 봉쇄 돌파다. 벤케이가 홀로 다리를 막아 뒤따르는 수십을 멈춰 세우는 장면이 이 한 규칙으로 표현된다. 봉쇄를 뚫는 정석은 강행보다, 봉쇄 측을 원거리로 깎아 지배력을 상한 아래로 떨어뜨려 봉쇄를 푸는 쪽이다.
돌파 없이 자유 진입하는 경우: 적 지배력이 아군 이하인 구역(교착 또는 아군 장악)이라면 판정 없이 들어간다. 낭인 특기 "바람의 칼날"은 교전 구역 진입 시 이동 활력을 1 할인하고, 분대의 방패벽 돌진(분대 명령 3활력 + 결속력 -1)은 돌파 판정을 자동 성공시킨다.
후열까지 단숨에 파고드는 강행 돌격, 여러 구역을 잇는 연쇄 돌파는 지휘관급의 도박 수다. 존재만 알아 두라 — 상세 규칙은 기본 룰북에 있다.
#4. 심부 — 뛰어들 것인가
#4-1. 심부가 다른 이유
전열이 무너져 양군이 한데 엉킨 아수라장, 거대 요마의 심장부, 반드시 탈취해야 할 수레 위 — 이런 자리가 심부다. 피 냄새와 비명 속에서 누가 아군인지조차 구별되지 않는다. 여기서는 정규 진형이 의미를 잃고, 길고 무거운 무기는 짐이 되며, 짧고 치명적인 단도가 왕이 된다.
심부에 들어서면 다음 수정자가 한꺼번에 적용된다. 매번 진입할 때 확인하라.
- 지배력: 모든 보너스가 무효가 되고, 아군 지배력과 적군 지배력이 서로를 상쇄한다(Zero-Sum). 뺀 값이 음수면 0으로 처리한다. 심부의 지배력은 늘 "불안정"이다.
- 자세: 전열 기반 자세의 지배력 보너스가 무효(부동의 진 +4 등도 심부에서는 소용없다).
- 무기 활력: 단병기(단도·코다치·닌자토 등)는 활력 -1(최소 1). 표준 무기(카타나·금강저 등)는 ±0. 장병기(야리·노다치·로쿠샤쿠보·테츠보)는 활력 +1(좁아서 휘두르기 어렵다).
- 원거리 사격은 심부 밖에서만. 심부 밖에서 심부 안의 적을 쏘다가 빗나가면 오인 사격 체크를 한다 —
d10을 굴려 1~3이면 심부 안 아군 랜덤 1체에 적중(1전력). - 밀교승 "수라의 인": 심부 내 근접 공격 활력 추가 -1(최소 1은 유지되므로 0활력 공격은 불가).
이 때문에 단도·체술 빌드는 심부에서 최강이 되고, 야리·노다치 빌드는 심부 밖 전열에 남는 편이 낫다. 어느 구역에서 최강인가가 곧 네 빌드의 정체성이다.
#4-2. 심부에 들어가는 법
심부 진입은 지배력과 무관하다. 대신 직업에 따라 비용과 위험이 갈린다.
| 너의 상태 | 진입 방식 | 활력 | 판정 |
|---|---|---|---|
| 심부 자유 진입 직업 (아래 목록) | 자유 진입 | 2 | 없음 |
| 그 외 (주/장급 개인) | 강행 돌파 | 3 | 2d10 + 용(勇) >= 13 (고정 목표치). 실패 시 이동 불가 + 무방비. |
| 졸/련 분대 | 분대 명령 전용 | 지휘활력 + 1 | 자동 진입. 결속력 -1(낙오). |
심부 강행 돌파의 목표치는 일반 돌파의 11/13/15 체계를 쓰지 않고 고정 13이다. 심부는 지배력이 상쇄되므로 차이 기반 목표치가 의미를 잃기 때문이다.
심부 자유 진입 직업(6종): 낭인, 시노비, 밀교승, 수험자, 야인, 반요. (괴뢰사는 본인은 강행 돌파가 필요하고, 인형만 자유 진입한다.)
이탈은 진입보다 어렵다. 등을 보이고 달아나면 칼이 등에 꽂힌다.
| 너의 상태 | 이탈 방식 | 활력 | 판정 |
|---|---|---|---|
| 낭인 / 시노비 | 자유 이탈 | 2 | 없음 |
| 그 외 | 판정 이탈 | 2 | 2d10 + 기나 체 중 높은 능력치 >= 11. 실패 시 이동 불가 + 무방비. |
| 그 외 | 강제 이탈 | 4 | 판정 없이 확정 이탈. |
#4-3. 심부를 장악하면
심부에서 끝까지 살아남아 우세 지배력을 유지하면 보상이 온다.
- 1간합 장악(압박): 유지하는 동안 아군 전열 지배력 +1, 그 소강에 아군 분대 전원 결속력 회복 +1. 적이 우세를 되찾으면 즉시 사라진다.
- 3간합 연속 장악(심부 소멸): 심부가 사라진다 — 그 자리는 아군 진영으로 편입되고 상쇄 규칙이 풀린다. 1회성으로 적 전체 결속력 -3, 아군 전체 결속력 +2, 다음 간합 모든 아군 첫 공격 자동 회심 확장, 적 후열 분대 1개 자동 와해가 따라온다.
"심부 점령" 시나리오의 표준 승리 조건이 이 3간합 연속 장악이다. 적을 전멸시킬 필요 없이, 지배력만 유지하면 된다.
출전: co-05-04 §심부 장악의 보상
#5. 협공 — 앞뒤에서 동시에 친다
같은 구역의 적을 양측 인접 구역에서 동시에 압박하면, 적은 어디로 칼을 향해야 할지 모른다. 한 사람을 향해 칼을 든 순간 등이 비고, 등을 지킨 순간 정면이 빈다. 협공은 세 조건을 모두 채워야 발동한다.
- 같은 적 구역에 대해 양측 인접 구역에서 아군이 점거 중일 것.
- 양측 모두 같은 간합 내에 공격 행동을 수행할 것(위치만 점거하고 가만히 있으면 발동하지 않는다).
- 양측 모두 [형] 또는 [기법]을 1회 이상 발동할 것(분대 일제 사격 포함).
발동하면 협공 대상 구역의 적은 방비 -2(양측 경계 분산), 적 분대 결속력 판정 -1 페널티, 협공 구역 내 적의 돌파 판정 +2(탈출 어려움)를 받는다. 한쪽 인접 구역의 아군이 모두 후퇴·제거되면 협공은 즉시 해제되고, 효과는 간합 단위로 갱신되므로 다음 간합에도 양측이 공격해야 유지된다.
시노비가 외곽으로 우회만 해서는 협공이 성립하지 않는다. 우회한 자리에서 공격까지 해야 협공이 걸린다.
출전: co-03-08 §5
#6. 세 가지 정석
이 장의 규칙들이 실제 판에서 어떻게 엮이는지, 자주 쓰이는 세 수를 보여 준다. 전부 위 규칙의 조합일 뿐, 새 규칙은 없다.
정석 1 — 창벽과 사격선. 야리 든 전위가 아군 전열에 서서 창벽 자세로 지배력을 쌓고, 후열의 철포·궁병이 사격 보너스(+1)를 받으며 적 전열을 깎는다. 적이 전열로 밀고 들어오려면 돌파(11 또는 13)를 굴려야 하고, 실패하면 무방비가 되어 다음 사격의 밥이 된다. 요점은 전열 지배력을 유지하는 동안 후열이 안전하다는 것 — 전위가 무너지면 사격선도 무너진다.
정석 2 — 외곽 우회 협공. 본대가 아군 전열에서 적 전열을 정면으로 붙드는 동안, 시노비가 외곽을 타고 적 전열의 반대편 인접 구역(심부 또는 적 외곽)에 자리 잡는다. 같은 간합에 양쪽 모두 공격을 넣으면 협공이 성립한다 — 대상 방비 -2, 결속력 판정 -1. 시노비의 그 수가 외곽에서 인접 구역으로 파고드는 이동+공격이었다면 기본 기습(+2)도 그 첫 공격에 얹힌다. 우회만 하고 칼을 안 대면 아무 일도 일어나지 않는다는 것을 기억하라.
정석 3 — 심부 소멸 작전. 단병기 조(낭인·시노비·밀교승 등 자유 진입 직업)가 심부에 뛰어들어 우세 지배력을 잡고 버틴다. 1간합을 버티면 아군 전열 지배력 +1과 결속력 회복이 흐르기 시작하고, 3간합 연속이면 심부 자체가 소멸하며 판이 뒤집힌다. 장병기 조는 따라 들어가지 말고 심부 밖 전열에서 지배력을 받쳐라 — 심부 안에서 야리는 활력 +1의 짐이다.
#요약
- 다섯 구역: 전열(창·기마·근접선), 후열(사격·정비·보급), 외곽(잠입·기습), 심부(단도가 왕인 난전), 외부(시노비·요마 전용). 각 구역이 어떤 기법을 강화·약화하는지가 곧 위치의 가치다.
- 이동: 인접 관계로만 이동한다. 아군 전열과 적 전열은 직접 인접한다.
- 지배력: 적이 장악한 구역(적 > 아군)에 들어가려면 돌파. 차이 5 이상이면 완전 장악(목표치 +2). 장악한 쪽이 그 구역의 이점을 독점한다.
- 돌파: 비용 3활력(기본 2 + 추가 1),
2d10 + 용 >= 11/13/15. 실패 시 이동 불가 + 무방비. 15는 좁은 길 봉쇄 돌파(실패 시 튕겨 나감 추가). - 심부: 지배력 상쇄·자세 무효·단병기 -1(최소 1)/장병기 +1·오인 사격(d10 1~3). 자유 진입 6직업(낭인·시노비·밀교승·수험자·야인·반요), 그 외는 강행 돌파 고정 13. 3간합 연속 장악 = 심부 소멸.
- 협공: 양측 인접 구역에서 동시에 공격하면 대상 방비 -2, 결속력 판정 -1, 돌파 판정 +2.