한국어판 v1.5 · hb-doc

#제3장 판정과 전투

목차

십면체와 칼 정물

칼을 뽑는 순간, 모든 것이 판정 하나로 갈린다. 적을 베는 것도, 무너지는 다리 위에서 균형을 잡는 것도, 요마의 주술을 견디는 것도 — 10면체 두 알이 결정한다. 이 장은 그 열 갈래의 가능성 위에 서 있는 이 게임의 척추다.

앞의 두 장이 세계와 네 자리를 그렸다면, 이 장은 네 손에 쥐어진 주사위와 칼을 다룬다. 판정식 한 줄에서 시작해 간합의 리듬, 활력의 경제, 상처의 무게까지 — 전투가 어떻게 흘러가는지를 순서대로 익힌다.


#3.1 판정 — 2d10과 더블 4분기

#기본 판정식

너의 모든 행위는 이 한 줄로 처리된다.

2d10 + 능력치 수정치 + (숙련도 보너스) >= 목표치
  • 2d10: 10면체 두 개를 동시에 굴려 합산한다. 범위 2~20, 평균 11. 종형 곡선이므로 11 근처가 가장 자주 나오고 극단값은 드물다.
  • 능력치 수정치: 그 행동에 관련된 능력치(-3 ~ +3).
  • 숙련도 보너스: 관련 기능의 숙련 단계 보너스(-2 ~ +3, 성인은 자동 성공).
  • 목표치: GM이 정한 난이도, 또는 대상의 방비.

굴린 두 수의 합에 수정치를 더한 값이 목표치 이상이면 성공이다. 종형 곡선 위에서는 +1 수정치가 균등 주사위의 +1보다 큰 무게를 갖는다 — 성공/실패 경계에서 +1은 약 8~10%의 성공률 차이를 만든다. 능력치와 숙련에 투자한 만큼 결과가 달라진다.

목표치 기준표:

난이도목표치수정치 0 성공률전형 전문가 +3
아주 쉬움594%99%
쉬움785%97%
보통970%90%
표준1155%79%
어려움1336%64%
매우 어려움1521%45%
극난1710%28%
불가능193%15%

모든 목표치는 위 홀수 격자(5/7/9/11/13/15/17/19)에 둔다. 표준은 11이며, 능력치·숙련을 갖춘 실제 전문가는 "전형 전문가 +3" 열을 체감한다.

이 게임의 모든 수치 계산에서 소수점은 반올림한다(0.5는 올림). 예외 없음. 분수 결과가 나오면 즉시 반올림한 뒤 다음 계산으로 넘어간다.

하나의 판정에 적용되는 최종 수정치는 -10~+10을 벗어날 수 없다. 모든 보너스와 페널티를 계산한 최종값이 +10을 넘으면 +10, -10보다 낮으면 -10으로 처리한다. 누적 횟수와 서사적 결과는 유지하되 실제 판정값만 이 범위에 맞춘다.

출전: co-03-03 §기본 판정·목표치 기준표·소수점 처리·수정치 합산 한계 · co-03-01 §2d10 기본 판정

#더블 — 운명의 교차

두 주사위가 같은 눈을 가리키면 더블이 발동한다. 발생 확률은 10%(1-1, 2-2, … 10-10 = 100조합 중 10가지). 더블은 판정의 성공/실패와 조합해 네 갈래로 갈린다.

더블판정결과효과
같은 눈성공회심 (会心)2전력 감소 또는 특수 효과
같은 눈실패실착 (失着)행위자 자신에게 무방비 부여, 무기 파손 등
10-10 (합 20)성공천명 (天命)결정적 순간표(d100) 참조. 극적 대성공.
1-1 (합 2)실패업보 (業報)치명적 실수표(d100) 참조. 극적 대실패.

평균 10회 굴림마다 한 번 더블이 나온다. 전투 한 번에 여러 차례 터질 수 있으며, 이것이 전투에 긴장의 리듬을 준다. 천명(1%)과 업보(1%)는 세션 전체에서 한두 번 나올까 말까이므로, 터졌을 때의 무게가 크다.

회심 확장: 일부 특기·신물·확장 규칙은 회심 확장을 명시한다. 이 효과가 있을 때는 성공한 판정의 두 눈 차가 정확히 1인 경우도([8,7], [4,5]) 회심으로 취급한다. 이것은 기본 판정 규칙이 아니라 그 효과를 가진 유닛에만 적용되는 별도 효과다. 기본 기습은 첫 공격 판정 +2만 주며, 시노비 3단 특기 [기습]처럼 텍스트가 자동 회심을 따로 명시한 경우에만 회심 규칙이 바뀐다.

예시: 네가 목표치 11에 카타나 횡베기를 굴려 두 주사위가 [7,7]이 나왔다. 합 14 + 용+2 = 16 ≥ 11로 성공이고, 같은 눈이니 더블 → 회심. 1전력이 아니라 2전력을 깎는다. 만약 같은 [7,7]이 아주 무거운 적(방비 17)을 상대로 14+2=16 < 17로 실패했다면, 같은 눈+실패이므로 실착 — 네 자신이 무방비가 된다.

출전: co-03-01 §더블(雙目)·회심 확장 · co-03-05 §회심·실착

판정 4분기 도해

번호의미
1더블이 아닌 성공
2더블이 아닌 실패
3더블 + 성공 = 회심
4더블 + 실패 = 실착
510-10 성공 = 천명
61-1 실패 = 업보

#운명 개입 — 천운을 비트는 자

[운(運)] 능력치를 가진 캐릭터는 2d10을 굴린 직후, d10 하나의 값을 ±1 조정할 수 있다.

  • 전투당 사용 횟수: 운 수정치만큼. 단 운 수정치가 1 미만이어도 최소 1회는 보장된다(운+3 → 3회, 운+1 → 1회, 운+0 → 1회, 운-1 → 1회).
  • d10 값은 1~10 범위를 유지해야 한다(1을 0으로 내리거나 10을 11로 올릴 수 없다).
  • 자신의 굴림에만 사용 가능하다(타인의 굴림에는 쓸 수 없다).

운은 행운 판정, 우연한 발견, 위기 직감, 전투 후 생사 판정에서도 그대로 쓰이므로, 낮은 운은 전투 밖과 쓰러진 뒤에 대가를 낸다.

상황운명 개입결과
합 12, 목표치 13d10 하나를 +1합 13 → 성공
4-5, 판정 성공4를 5로 조정 → 5-5더블 성립 → 회심
3-3, 판정 실패3 하나를 4로 조정 → 3-4더블 해제 → 실착 회피
9-10, 판정 성공9를 10으로 조정 → 10-10합 20 더블 → 천명

운명 개입은 "행운"이 아니라 결단이다. 운 자원을 쓸 것인가 아낄 것인가의 선택이 매 순간 존재한다.

예시: 네가 [4,5](합 9)를 굴렸고 판정에 성공했지만 더블은 아니다. 운을 1점 소모해 4를 5로 조정하면 [5,5](합 10)가 되어 더블이 성립하고 — 성공+더블이니 회심이 된다. 1전력이 아니라 2전력이다.

출전: co-03-01 §운명 개입(運命介入) · co-03-02 §운(運)


#3.2 능력치와 기능

#여섯 능력치

여섯 가지 자질이 너를 정의한다. PC와 일반 캐릭터의 수정치 기본 범위는 -3 ~ +3이며(요마·영령·보스는 등급·템플릿이 명시한 값이 우선하고 필요하면 +4 이상도 쓴다), 캐릭터 생성 시 배분한 뒤 짝수 [단]마다 +1씩 오른다.

능력치전투 핵심파생 수치
용 (勇)공격 수정치, 돌파, 공포 저항
기 (技)선공 순서, 정밀 행동활력 최대치 = 10 + 기
체 (體)과부하 저항, 중갑 적응전력 = 3 + 체
지 (智)주술 위력, 지형 파악지휘 활력: 지+2 이상이면 1활력, 아니면 2활력
미 (美)사기 고취, 교섭지배력 오라: 미가 양수면 그만큼 추가(미+2 → 지배력+2)
운 (運)운명 개입, 행운·생사 판정개입 횟수: 운 수정치만큼(최소 1회)

용은 근접 공격 명중(2d10 + 용 + 숙련 >= 방비)과 돌파, 공포 저항의 축이다. 기는 활력 최대치와 선공 순서를 정한다 — 선공 +N 보정은 전투 시작 시 첫 호흡의 카운트에만 더하는 값이지 실제 활력을 늘리지 않는다. 체는 전력과 과부하 저항, 중갑 적응을, 지는 분대 명령 비용과 주술을, 미는 지배력 오라와 교섭을, 운은 앞서 본 운명 개입을 담당한다.

예시: 기+2인 시노비의 활력 최대치는 10+2=12다. 체+1인 낭인의 전력은 3+1=4다. 지+2인 학자의 분대 명령은 2활력이 아니라 1활력으로 떨어진다.

출전: co-03-02 §총론·용·기·체·지·미·운

#기능 개요

능력치가 자질이라면 기능은 훈련이다. 판정식의 "숙련도 보너스" 자리에 들어가며, 숙련 단계에 따라 값이 정해진다.

숙련 단계보너스
입문+0
습득+1
면허+2
명인+3
성인자동 성공

기능은 판정에 얹히는 것을 넘어 메뉴버를 해금한다. 관련 무기 기능이 면허(3점) 이상이 되면 그 무기의 면허 기법(예: 우치가타나 일섬)이 열리고, 유파를 습득하면 기능의 면허·비기 메뉴버가 유파 고유 메뉴버로 대체된다. 기능의 상세 목록과 배분은 제5장 캐릭터 생성에서 다룬다.

출전: co-03-03 §기본 판정(숙련도 보너스) · co-03-07 §무기 면허 기법·유파 체계


#3.3 활력과 호흡

#활력 — 행동 자원이자 시간

활력은 이 게임의 시간이다. 카운트가 높은 활력에서 낮은 활력으로 내려가며, 그 흐름 속에서 적과 네가 교차한다.

  • 최대 활력 = 10 + 기
  • 메뉴버를 실행할 때마다 활력을 소모한다.
  • 카운트 타임라인에서 잔여 활력이 높을수록 먼저 행동한다.
  • 매 간합 시작 시 최대치로 리셋된다.

중갑을 입으면 최대 활력이 깎인다 — 중갑 -1활력, 중장갑 -2활력. 이 페널티는 체(體) 수정치만큼 상쇄된다(중갑 -1활력 + 체+1 → 페널티 0).

예시: 기+1인 사무라이의 최대 활력은 11이다. 중갑(-1활력)을 입고 체+0이면 실질 최대 활력은 10이 된다. 매 간합이 시작될 때 이 값으로 되돌아온다.

출전: co-03-04 §활력의 이중 역할 · co-03-05 §방비(중갑 활력 페널티)

#한 호흡 — 연속 실행의 한계

자기 카운트가 오면, 너는 한 번에 여러 메뉴버를 골라 조합할 수 있다. 이 연속 실행의 한계가 한 호흡이다.

  • 기본 한계 = 활력 5. 한 호흡에 조합한 모든 메뉴버의 활력 합이 이 값을 넘으면 안 된다.
  • 한 호흡 안에서 고를 수 있는 것: 공격 기법, 방어 기법 예약, [형], 이동 메뉴버, 분대 명령, 자세 선언/해제.

한계는 특정 효과로 확장된다. 서로 다른 출처는 누적하고, 같은 이름의 효과는 중첩하지 않는다.

출처효과조건
속도(전용 기능) 면허한 호흡 +1 (→6)전용 기능 속도 3점
속도 명인한 호흡 +2 (→7)전용 기능 속도 4점
밀교승 "아수라" (7단)심부 내 한 호흡 +2심부 한정
야인 "카무이 강림"강림 중 한 호흡 +21간합 한정
속전속결 갑옷한 호흡 +1 (→6)방비 11

공식 밸런스 기준 상한은 7이다. 8~10은 강림·귀물·위명·시나리오 특수 효과처럼 예외적인 정점에만 허용하며, 10은 절대 상한이다. 서로 다른 출처를 누적해도 10을 넘는 초과분은 버린다. 과부하 기준도 상한 적용 후 현재 한계를 따른다(속전속결 착용자의 과부하 기준은 한 호흡 > 6).

호흡 조합 예시:

전략메뉴버 조합활력 합
공방 균형우치가타나 횡베기(2) + 횡베기(2) + 받아치기 예약(1)5
기동 타격질주(3) + 닌자토 직자(2)5
심부 난전코다치 연속 베기(1)×3 + 긴급 회피 예약(1)4
과부하잔바토 참마(3) + 올려베기(3)6 → 과부하

출전: co-03-04 §한 호흡(一呼吸)·한 호흡 확장 · co-03-07 §2.7(한 호흡 한계 보너스)

#과부하 — 한계를 넘을 때

한 호흡 안에서 소모한 활력이 현재 한계를 초과하면 과부하가 발동한다(기본 한계 = 5).

판정: 2d10 + 체(體) - 초과분 >= 11

결과효과
성공메뉴버 수행됨. 직후 1회 호흡에 한해 한계 3으로 축소.
실패메뉴버 수행됨. 이번 간합 잔여 활력 전소멸 + 무방비.

과부하는 메뉴버 자체는 반드시 수행시킨다 — 성공이든 실패든 그 무리한 동작은 이루어진다. 갈리는 것은 그 대가다.

예시: 잔바토 참마(3)와 올려베기(3)를 합쳐 6활력을 쓰면 한계 5를 1 초과한다. 체+1이라면 2d10 + 1 - 1(초과분) >= 11을 굴린다. [6,6](합 12)이 나오면 12+1-1=12 ≥ 11로 성공, 두 기법은 수행되고 다음 한 호흡만 한계 3으로 좁아진다. 실패했다면 두 기법은 그대로 나가되 이번 간합의 남은 활력이 전부 사라지고 무방비가 된다.

출전: co-03-04 §과부하(過負荷)

#활력 비용의 절대 하한

모든 메뉴버의 실행 비용은 최소 1활력이다. 어떤 보너스도 이 하한을 깨지 못한다. 계산 순서는 최종 활력 = 기본 활력 + 모든 페널티 합 - 모든 보너스 합이며, 결과가 1보다 낮으면 1활력으로 올린다.

이 하한에는 예외가 있다 — 예약된 방어 기법의 발동(이미 지불됨), 자세 해제(자유 행동), 항시 적용 [소양], 효과 텍스트에 "0활력"이 명시된 [형] 메뉴버, 학자의 활력 양도로 받은 활력, 식신/괴뢰가 술사의 활력으로 하는 행동. 이 목록에 없는 "무료", "공짜", "즉시" 표현은 0활력 메뉴버가 아니다.

예시: 단도 찌르기(1) + 심부 보너스(-1) = 0이지만, 최소 1활력 하한이 걸려 1활력이 된다(대신 연격 피로가 완화되는데, 이는 §3.9에서 다룬다). 야리 찌르기(2) + 심부 페널티(+1) − 다케노우치류 면허(-1) = 2활력이다.

출전: co-03-04 §활력 비용 처리 규칙 1·규칙 2·명시적 예외 요약표


#3.4 간합 3단계

전투는 간합(間合)이라는 라운드의 반복으로 진행된다. 한 간합은 세 단계를 거친다.

① 간합 시작 → ② 카운트 진행 → ③ 소강 → (다음 간합 ①로)

간합 순환 도해

번호의미
1간합 시작 — 활력 최대치 리셋
2카운트 진행 — 최고 활력이 행동
3한 호흡 실행 — 기본 한계 5
4활력 소모 후 재정렬
5전원 활력 0 도달
6소강 처리 후 다음 간합으로

#① 간합 시작

  • 전원 활력이 최대치로 리셋된다(이월된 과부하 페널티 등은 이때 반영).
  • 유지 중인 자세는 계속 유지된다.

#② 카운트 진행

카운트는 가장 높은 활력부터 내림차순으로 내려간다.

  1. 카운트 시작: 전투원 중 최고 활력에서 시작한다.
  2. 선공 보정: 선공 +N은 전투 시작 시 첫 호흡의 카운트에만 더한다(실제 활력이 아니다). 첫 호흡이 끝나면 제거하고, 원래 활력에서 그 호흡의 소모량을 뺀 값으로 복귀한다.
  3. 해당 카운트: 현재 활력이 그 수치 이상인 유닛이 한 호흡을 실행한다.
  4. 동률: 기(技) 내림차순. 기까지 같으면 아군 우선.
  5. 호흡 실행: 한 호흡(기본 한계 5) 안에서 메뉴버를 조합한다 — 공격 기법(공격A/공격B), 방어 기법 예약, [형], 이동, 자세 선언/해제. 합계가 한계를 넘으면 과부하.
  6. 활력 감소: 소모한 만큼 줄어든다. 다음 카운트는 전원 중 잔여 최고 활력이 가진다.
  7. 반응: 자기 카운트가 아니어도, 잔여 활력과 예약된 방어 기법이 있으면 적 호흡 사이에 반응할 수 있다.
  8. 반복: 전원 활력 0에 도달할 때까지.

교대는 엄격하지 않다("A→B→A→B"가 아니다). 그 순간 활력이 가장 높은 자가 행동하므로, 한 유닛의 활력이 크게 높으면 연속으로 여러 호흡을 가질 수 있다 — 이것이 최고 활력 행동 규칙이다.

예시:

겐자부로(활력 11, 우치가타나):
  카운트 11 → 횡베기(2) + 횡베기(2) + 받아치기 예약(1) = 5 → 활력 6

오니(활력 10, 금봉):
  카운트 10 → 강타(3) → 겐자부로에게
    → 겐자부로: 받아치기 예약 있음 → 0활력으로 받아치기 실행
  오니 활력 7

쿠로(활력 12, 닌자토):
  카운트 12 → 은밀 이동(3) + 불의 일격(2) = 5 → 활력 7
  카운트 7 → 역수 베기(1) + 역수 베기(1) + 긴급 회피 예약(1) = 3 → 활력 4

쿠로는 활력 12로 카운트 12에서 한 호흡을 갖고, 활력이 7로 내려간 뒤 카운트 7에서 다시 한 호흡을 가진다. 활력이 높은 자가 그만큼 자주 움직인다.

출전: co-03-06 §간합의 구조·②카운트 진행 상세 · co-03-04 §카운트 진행

#③ 소강 단계

전원 활력이 0에 도달하면 소강에 든다.

자동 처리:

  1. 활력은 다음 간합 시작 시 최대치로 리셋된다(과부하 페널티는 이때 적용). 소강 자체가 활력을 회복시키는 것이 아니다 — 회복은 다음 ①에서 일어난다.
  2. 무방비 해제.
  3. 예약 전부 소멸.
  4. "간합 N회" 한정 메뉴버 카운트 리셋(0활력 [형] 2회 카운터 포함).

정비 메뉴버(활력 소모 없음): 정비 유형의 특기/기법만 실행할 수 있다. 예인 "전장의 꽃"(전력 1 또는 결속력 1 회복), 음양사 식신 재배치, 철포 재장전 등.

환경 변수(GM 판정): 요마 난입(d100 조우표), 전장 변화(화재·안개·붕괴 등).

출전: co-03-06 §③소강 단계 · co-03-04 §카운트 진행

#예약과 즉흥

방어 기법은 미리 잡아둘 수 있다. "이 호흡에서 나는 받아치기 자세로 칼을 잡고 있다" — 그것이 예약이다.

자기 호흡 안에서 방어 기법을 예약 선언하면 활력을 선지불한다.

상태방어 기법 실행 비용
예약함0 (이미 지불)
즉흥 반응기본의 1.5배(반올림)
  • 소멸: 다음 자기 호흡 시작 시. 간합 종료 시.
  • 발동 횟수: 예약된 방어 기법은 1회 발동하면 소모된다. 같은 방어를 다시 쓰려면 즉흥 반응 비용을 지불하거나, 자기 호흡에서 방어 기법을 각각 예약하고 활력을 각각 지불한다.
  • 예약은 무기에 딸린 방어 기법이다(카타나 받아치기, 야리 견제 등). 무기가 없으면 예약할 방어 기법도 없다(체술 "밀어내기" 제외).

1.5배는 항상 반올림한다: 받아치기 예약 1 → 즉흥 1.5 → 2. 견제 예약 2 → 즉흥 3.0 → 3. 예약 3 → 즉흥 4.5 → 5(0.5는 올림).

예시: 너는 이번 호흡에서 받아치기를 예약(1활력 선지불)해 두었다. 오니가 카운트에서 강타를 날리면, 예약된 받아치기는 0활력으로 발동한다. 만약 예약을 안 해 두었다면, 즉흥 반응으로 같은 받아치기를 쓰는 데 1의 1.5배 = 2활력이 든다.

출전: co-03-04 §예약(豫約) · co-03-07 §방어 기법(예약/즉흥 비용)


#3.5 공격과 피해

#공격 판정

근접 공격은 명중 판정이 곧 피해 판정이다.

2d10 + 용(勇) + 숙련도 >= 대상 방비
  • 성공: 적중 → 1전력 감소(기본).
  • 더블 + 성공(회심): 2전력 감소.
  • 실패: 빗나감.
  • 더블 + 실패(실착): 무방비 등.

피해 주사위는 없다. 적중하면 별도 피해 굴림 없이 곧바로 전력이 감소한다. 공격 판정이 곧 피해 판정이다.

같은 "공격"이라도 무기마다 두 축을 가진다 — 카타나 횡베기(용, 표준)와 찌르기(기, [관통 2])는 다른 메뉴버이며 상황에 따라 선택이 갈린다. 특수 무기의 회심은 다르다: 같은 무기인 잔바토/노다치의 회심 = 3전력, 철포의 회심 = 2전력 + 관통(뒤의 적에게도 1전력).

예시: 방비 11(졸 기본 9 + 경갑 +2)인 경갑 아시가루에게 카타나 횡베기(용+2, 검술 습득 +1)를 굴린다. [6,5](합 11) → 11+2+1=14 ≥ 11로 적중, 더블이 아니므로 1전력 감소. 같은 판정이 [6,6](합 12)이었다면 12+2+1=15 ≥ 11로 적중이고 더블이니 회심 → 2전력. 경갑 아시가루가 전력 1이라면 회심이든 일반 적중이든 즉사이지만, 전력 2의 련급 상대라면 이 차이가 생사를 가른다.

출전: co-03-03 §공격 판정 · co-03-05 §전력·회심 · co-03-01 §피해 굴림 없음

#방어 우회 태그 — [관통]·[직격]

모든 무기·기법의 방어 우회 효과는 [관통], [직격], [영체] 세 계열로 표기된다. 판정식은 언제나 2d10 + 수정치 >= 방비 한 형태를 유지하고, 태그는 그 방비를 어떻게 깎는지를 정한다.

대상 방비는 기본 방비 + 갑주·방패 추가분 + 기타 보너스(자세·결계·지형)로 계산한 뒤 태그를 적용한다. 등급별 기본 방비는 잡 8 · 졸 9 · 련·장·주급·PC 10이며, 갑주 추가분은 경갑 +2, 중갑 +4, 중장갑 +6, 방패 +1이다.

  • [관통 N]갑주·방패 유래 방비를 N점(또는 전체) 무시한다. 비무장 적에게는 효과 없다. 최저 한도는 대상 기본 방비(갑옷이 0이 되어도 살갗의 방어는 남는다).
  • [직격 N]갑주·방패 외의 방비(회피·자세·결계·지형·가호)를 N점 무시한다. 갑주·방패 보호는 그대로 남는다. 최저 한도는 기본 방비 + 갑주·방패 추가분.
  • [영체] — 방비 자체를 우회한다(육체 방비 무시). 방어 측의 퇴마 수행 단계에 따라 차등 면제된다. 상세는 퇴마 규칙(GM/확장 영역)에 속한다.

판별 원칙: 그 방비 보너스가 강철·뼈·비늘 같은 물리적 보호에서 오면 갑주 분류(직격 미적용), 기술·주술·신앙·지형에서 오면 비-갑주 분류(직격 적용)다.

이와 별개로 방비 -N(대괄호 없음)은 공격의 관통이 아니라 대상에 부여되는 상태·디버프다(독·저주·속박·약체화). 최종 방비 자체를 일정 시간 동안 N점 깎으며, 그동안 모든 공격자가 혜택을 본다. 최저는 2다. [파괴]는 함께 적힌 [관통 N]의 갑주 감소를 수리 전까지 영구화하는 장비 손상 보조 효과이며, 실행 장비 등급이 대상 장비 등급 이상일 때만 발동한다.

예시: 우치가타나 찌르기 [관통 2]를 중갑 적(방비 14 = 기본 10 + 갑옷 +4)에게 쓰면, 갑옷 추가분에서 2점을 깎아 12가 된다. 같은 찌르기를 비무장 적(방비 10)에게 쓰면 깎을 갑옷이 없으니 10 그대로다 — 관통은 갑옷이 두꺼울수록 빛나고 맨몸에는 무의미하다. 수리검 정밀 투척 [직격 2]를 부동의 진(자세 +2)을 취한 중갑 적(방비 16 = 10 + 갑옷4 + 자세2)에게 쓰면, 자세 +2를 지워 14로 낮추되 갑옷 +4는 그대로 남는다.

출전: co-03-05 §방어·관통 체계·[관통 N]·[직격 N]·방비 -N·[파괴]

#보너스 중첩 (§2.7)

여러 보너스가 한 판정에 겹칠 때의 규칙이다.

종류규칙
공격 보너스모든 출처에서 합산(능력치 + 숙련 + 자세 + 진영 기반 + …). 예: +3+2+1+1 = +7.
방비 보너스갑옷 기본값 + 특기/자세 보너스 합산. 단 같은 출처는 최고치만.
지배력 보너스유닛 기본값 + 자세/특기 보너스 합산.
같은 유형중첩 불가. 같은 태그([자세], [소양] 등)에서 오는 같은 수치(방비·공격)는 최고치 하나만.
다른 유형중첩 가능. [자세]의 방비+2와 [소양]의 방비+2는 다른 유형이므로 합산.
같은 이름 효과두 출처에서 오더라도 1회만("공포 면역"이 두 군데서 와도 1회).
한 호흡 한계 보너스서로 다른 출처는 누적. 공식 밸런스 권장 상한은 7, 절대 상한은 10.

자세는 동시에 하나만 유지할 수 있으므로, 자세에서 오는 방비/공격 보너스도 자연히 하나뿐이다.

예시: 능력치 용+3, 검술 면허 +2, 진영 기반 +1을 가진 사무라이가 유지 자세로 공격 +1을 얻으면, 공격 보너스는 모든 출처를 합산해 3+2+1+1 = +7이다. 반면 [자세] 방비+2 두 개는 자세를 동시에 하나만 유지하므로 하나만 적용된다.

출전: co-03-07 §2.7 보너스 중첩 규칙


#3.6 방어·회피·반격

#무기 방어 기법

각 무기는 고유한 방어 기법을 가진다. 예약하면 발동 비용 0, 즉흥이면 기본의 1.5배(반올림)다.

무기방어 기법효과예약 / 즉흥
카타나받아치기2d10 + 기 + 검술 >= 적 공격. 성공 시 무효.1 / 2
야리견제구역 진입 적에게 공격 판정. 적중 시 피해 대신 이동 중단.2 / 3
잔바토/노다치칼대 막기2d10 + 체 >= 적 공격. 성공 시 무효. 방어 회심 시 적 무기 1간합 봉인.2 / 3
단도긴급 회피2d10 + 기 >= 적 공격. 성공 시 무효. 실패해도 피해 -1전력(최소 1).1 / 2
철포없음
체술밀어내기적 공격 후, 적을 인접 구역으로 강제 이동.2 / 3
방패 (手盾)방패 방어2d10 + 기 >= 적 공격. 성공 시 무효. 착용 방비 +1 유지.1 / 2

방어 판정은 대개 2d10 + 기를 적 공격의 명중 총합과 비교해, 방어 굴림이 적 명중치 이상이면 성공이다(받아치기·십자 방어 등 능동 패링형은 여기에 무기 기능치 +검술이 붙어 더 잘 막는다). 긴급 회피는 특별하다 — 실패해도 피해를 1전력 줄여준다(최소 1 — 0까지는 내려가지 않는다), 큰 피해에 대한 안전망 성격이다.

예시: 오니가 강타로 명중 총합 15를 냈다. 너는 예약해 둔 받아치기를 0활력으로 발동하고 2d10 + 기 + 검술 = [9,8](합 17) + 기+1 + 검술+2 = 20 ≥ 15로 성공, 그 공격을 완전 무효화한다. 만약 단도 긴급 회피를 굴려 [3,4](합 7) + 기+1 = 8 < 15로 실패했다면, 회피 자체는 실패지만 피해가 -1전력 경감되어 3전력 공격이라면 2전력만 받는다(하한 1이라 1전력 공격은 그대로 1전력이 들어온다).

출전: co-03-07 §방어 기법 · co-03-04 §예약(발동 구조)

#무방비의 반대편 — 회피 불가 상황

방어에는 쓸 수 없는 순간이 있다. 강화 기습(외부에서 이동+공격)의 대상은 그 공격에 대해 예약·즉흥 방어를 모두 쓸 수 없다. 무방비 상태(§3.8)에서도 회피·반격형 방어 기법을 쓸 수 없다. 방어는 자세가 서 있을 때 성립한다.

출전: co-03-06 §기습(강화 기습) · co-03-05 §무방비

#반격 — 일섬 모델

오니의 금봉을 받아치는 반격 일섬

무효화한 공격을 그대로 되돌려주는 것이 반격이다. 그 기준꼴은 우치가타나 면허 기법 일섬(一閃)이다.

일섬 (一閃): 3활력. 다음 피격 시(방어·회피로 피해를 무효화한 경우 포함) 자동 반격 2d10 + 용 + 검술. 공방일체.

확장(ex2)은 이 모델 위에 반격을 통일 정의한다. 「반격」은 근접 공격을 방어 기법(받아치기·회피 등)으로 무효화한 직후, 같은 피격에 이어 즉시 행하는 반격 판정이다. 발동 구조는 일섬을 준용하여 예약 방어에 얹어 발동한다. 0활력 반격은 유파가 명시할 때만 성립하며, 이때 한 간합 2회 상한(0활력 [형] 상한)이 그대로 적용된다.

유파의 반격 보너스는 조건절을 놓치지 않고 그대로 적용한다 — 일도단박은 방어와 반격을 동시에 수행하며 방비 +2 + 반격 +3, 일도 절단은 방어 후 반격에 한해 공격 +4이며 회심 확장, 태극 검무는 반격 시 활력 0이다.

예시: 검술 면허 사무라이가 우치가타나로 일섬을 예약(3활력 선지불)했다. 오니가 강타로 명중 15를 날리자 너는 예약된 받아치기로 [9,8](합 17)+기+1+검술+2=20 ≥ 15로 무효화한다. 그 즉시 일섬의 자동 반격이 터져 2d10 + 용 + 검술 = [7,6](합 13) + 용+2 + 검술+2 = 17을 오니 방비 12에 굴려 적중, 1전력을 되돌린다.

출전: co-03-07 §무기 면허 기법(일섬) · ex2-10-01 §반격 통일 정의(일도단박·일도 절단·태극 검무)


#3.7 태그와 0활력 상한

무기 기법이 아이템에서 온다면, 특기는 네 유형으로 분류된다 — [형]·[소양]·정비·[자세].

유형성격
[형] (型)액티브 메뉴버. 호흡 내에서 활력을 소모해 발동.일기토 선언, 식신 지휘
[소양] (素養)패시브. 습득 자체로 항시 이득.바람의 칼날, 강인
정비 (整備)소강 단계 전용 행동.전장의 꽃
[자세] (構え)유지형 패시브. 선언하면 해제할 때까지 지속. 동시에 1개만.부동의 진, 창벽

[자세]의 핵심은 동시에 하나만 유지된다는 것이다. "부동의 진"을 유지하면서 "선의 태도"를 동시에 유지할 수 없다. 자세 변경은 전술적 결단이며, 자세 해제는 자유 행동(0활력)이다.

#0활력 [형]의 한 간합 2회 상한

일부 특기·유파·위명 효과는 [형] 메뉴버를 0활력으로 쓰게 한다. 이런 효과에는 다음 자동 한계가 붙는다.

  • 간합 1회 자동 부여: 텍스트에 한계 명시가 없어도 자동 부여된다.
  • 한 간합 0활력 메뉴버 합계 상한 = 2회까지(서로 다른 출처에서 와도 합산).

해당 예: 사무라이 [자세] 호위 태세(자동 반격), 음양사 [전술:형] 식신 지휘(분대 명령 비용 면제), 금화·신앙·조건 비용을 별도로 지불하는 0활력 [형], 일부 위명 특기의 0활력 반격(검성 등). 식신·괴뢰를 조종하는 술사의 조종 액션도 이 2회 상한을 공유한다 — 유닛이 여러 체 있어도 술사의 조종은 한 간합 최대 2회다.

예시: 사무라이가 호위 태세(0활력 [형])의 자동 반격을 이번 간합에 한 번 발동했다. 같은 간합에 또 다른 0활력 [형] 효과를 발동하면 이것이 두 번째 사용(상한 2회 중 두 번째)이다. 세 번째 0활력 [형]은 이번 간합에 더 쓸 수 없고, 소강에서 카운터가 리셋된 다음 간합부터 다시 두 번을 쓸 수 있다.

출전: co-03-07 §4 특기 분류(형·소양·정비·자세) · co-03-04 §규칙 3(0활력 액티브 메뉴버)·유닛 자율과 대행 행동


#3.8 전력·전투 불능·무방비

#전력 — 상처의 무게

이 세계에 체력 점수는 없다. 너는 "몇 번의 치명상을 견디고 서 있을 수 있는가"로 측정된다.

  • 공격이 방비를 뚫고 적중하면 → 1전력 감소(기본).
  • 회심2전력 감소.
  • 특수 무기/특기 → 2전력 이상(개별 명시).
  • 전력 0 도달전투 불능.
등급전력산출
0공격 선언 시 즉사
1고정. 적중 = 즉사.
2~3고정값(시나리오 설정)
3~4고정값(시나리오 설정)
주 / PC3 + 체(體)성장 가능. 체+2 → 5전력.

PC와 주급의 전력은 3 + 체다. 체+2면 5전력 — 다섯 번의 치명상을 견딘다.

예시: 체+1인 낭인 PC의 전력은 3+1=4다. 회심(2전력)을 두 번 맞으면 4 → 2 → 0으로 전투 불능이 된다. 반면 일반 적중(1전력)만이라면 네 번을 버틴다.

출전: co-03-05 §전력(戰力)·등급별 전력

#전투 불능과 생사 판정

  • 전력 0 → 전투 불능. 행동 불가, 구역에서 제거(쓰러짐).
  • 주(主)가 전투 불능이 되면 해당 진영 분대의 결속력 -1(지휘관 상실).
  • 사망 여부는 전투 종료 후 판정한다: 2d10 + 체(體)나 운(運) 중 높은 능력치 >= 11 성공 → 중상으로 생존, 실패 → 사망.

운명 개입의 마지막 보루가 여기 있다 — 전력 0을 만드는 공격의 적중 판정 자체를 운명 개입으로 빗나가게 만들 수 있다. "천운으로 치명상을 면하다"가 가장 극적인 운 사용법이다.

예시: 전투가 끝난 뒤 쓰러진 낭인(체+1, 운+0)의 생사를 굴린다. 체와 운 중 높은 값은 체+1이다. 2d10 = [5,7](합 12) + 1 = 13 ≥ 11로 성공 → 중상이지만 살아남는다. 만약 [3,5](합 8) + 1 = 9 < 11이면 사망이지만, 운을 아껴 두었다면 이 굴림 자체에도 개입할 수 있다.

출전: co-03-05 §전투 불능(戰鬪不能) · co-03-02 §운(전투 후 생사 판정)

#무방비 — 등을 보이다

무방비는 전장에서 가장 위험한 상태다.

부여 조건: 실착(더블+실패), 돌파 실패, 심부 이탈 실패, 과부하 실패, 강화 기습 대상, 일부 특기·주술의 효과.

효과:

  • 유지 중인 [자세] 즉시 해제.
  • 방비 -4.
  • 새 [자세] 선언, 방어 기법 예약, 회피·반격형 방어 기법 사용 불가.

해제: 다음 자신의 행동이 시작되면 자동 해제. 소강이 먼저 오면 소강에서 해제. 무방비는 이미 확정된 결과이므로 별도 저항 판정을 굴리지 않는다.

예시: 실착으로 무방비가 된 사무라이(기본 방비 10, 자세 없음)의 방비는 -4가 적용되어 6으로 떨어진다. 적은 이 낮아진 방비에 공격 판정을 굴리며, 사무라이는 다음 자기 행동이 시작될 때까지 방어 기법을 예약할 수도, 회피할 수도 없다.

출전: co-03-05 §무방비(無防備)


#3.9 연격 피로

같은 호흡에서 근접 공격을 연달아 날리면, 네 번째 타격부터 몸이 지친다.

  • 4타째부터 명중 판정에 페널티가 누적된다. 표준(비단병기)은 4타째 -2, 5타째 -3, 6타째 -4 …로 커진다.
  • 단병기 심부 보너스가 적용되면 페널티가 한 단계 약화된다 — 단병기(단도/탄토/카이켄/마키리/체술/맨손/코다치/닌자토)가 심부에 진입한 경우 활력 -1 보너스는 최소 1활력 하한에 막히는 대신, 연격 피로가 4타째 -1, 5타째 -2, 6타째 -3 …로 완화된다. 단병기는 심부에서 더 빨라지는 게 아니라 더 지치지 않는다.
  • 봉·금강저는 봉류이지 단병기가 아니므로 이 완화가 적용되지 않는다. 활·철포는 원거리라 심부 사용 자체가 제한적이다.

밀교승의 [소양] "수라의 인"은 심부 근접 공격 활력을 추가 -1로 깎는다. 단병기로 심부에 진입한 밀교승처럼 두 출처가 겹쳐도, 같은 이름의 효과는 중첩되지 않으므로 연격 피로 완화는 -1만 적용된다(-2로 누적되지 않는다).

예시: 코다치(연속 베기 1활력)로 심부에서 한 호흡에 네 번을 벤다. 표준이라면 4타째 명중에 -2가 붙지만, 코다치는 단병기이고 심부이므로 완화되어 4타째 -1이 붙는다. 세 번째 타격까지는 페널티가 없고, 네 번째 2d10 + 용 + 검술에서 -1을 뺀다.

출전: co-03-04 §규칙 4(단병기의 심부 보너스) · co-03-05 §전력(연격 피로 참조)


#3.10 자주 헷갈리는 것 열 가지

첫 몇 세션에서 탁자가 가장 자주 틀리는 지점들이다. 전부 이 장에서 이미 배운 규칙의 재확인이다 — 헷갈리면 여기로 돌아오라.

  1. 예약한 방어 기법은 몇 번 발동하는가? 1회 발동하면 소모된다. 같은 방어를 또 쓰려면 즉흥 비용(기본의 1.5배 반올림)을 내거나, 다음 자기 호흡에서 다시 예약한다.
  2. 선공 +N을 받으면 활력이 늘어나는가? 아니다. 전투 시작 시 첫 호흡의 카운트에만 더하는 값이다. 첫 호흡이 끝나면 사라지고, 원래 활력에서 소모량을 뺀 값으로 복귀한다.
  3. 소강에서 활력이 회복되는가? 아니다. 소강은 정비·해제·리셋의 단계다. 활력이 최대치로 돌아오는 것은 다음 간합이 시작될 때다.
  4. [관통 2]로 맨몸 적을 치면 방비가 깎이는가? 아니다. [관통]은 갑주·방패 유래 방비만 깎는다. 비무장 적에게는 효과가 없다.
  5. "즉시", "무료"라고 적힌 기법은 0활력인가? 아니다. 효과 텍스트에 "0활력"이 명시된 경우와 §3.3의 예외 목록만이 최소 1활력 하한을 벗어난다.
  6. 자세를 두 개 동시에 유지할 수 있는가? 불가. [자세]는 동시에 하나만 유지된다. 새 자세를 선언하려면 이전 자세부터 해제해야 한다(해제는 자유 행동).
  7. 과부하 판정에 실패하면 그 기법이 취소되는가? 아니다. 기법은 성공이든 실패든 수행된다. 갈리는 것은 대가다 — 실패면 이번 간합의 잔여 활력이 전부 사라지고 무방비가 된다.
  8. 무방비에 저항 판정이 있는가? 없다. 무방비는 이미 확정된 결과다. 다음 자기 행동이 시작되면(또는 소강이 먼저 오면 소강에서) 자동 해제된다.
  9. 두 눈 차가 1이면([5,6]) 회심인가? 기본 규칙에서는 아니다. "회심 확장"을 명시한 특기·신물·확장 효과를 가진 유닛만 그렇게 취급한다.
  10. 회심이 떴는데 무기에 특수 회심이 적혀 있다면? 개별 명시가 기본(2전력)에 우선한다 — 같은 무기인 잔바토/노다치의 회심은 3전력, 철포의 회심은 2전력에 관통이 얹힌다.

출전: 전부 본 장 각 절의 재서술 — §3.4(예약·소강), §3.4(선공), §3.5(관통), §3.3(활력 하한·과부하), §3.7(자세·0활력), §3.8(무방비), §3.1(회심 확장), §3.5(특수 회심).


#요약

  • 판정: 2d10 + 능력 + 숙련 >= 목표치. 표준 목표치 11. 소수점은 항상 반올림, 최종 수정치 범위 -10~+10.
  • 더블(같은 눈, 10%): 성공→회심(2전력), 실패→실착(무방비). 10-10 성공→천명, 1-1 실패→업보. 운명 개입으로 d10 하나를 ±1(전투당 운 수정치만큼, 최소 1회).
  • 활력 = 10 + 기, 매 간합 리셋. 한 호흡 한계는 기본 5, 공식 권장 상한 7, 절대 상한 10이며 초과 시 과부하(2d10 + 체 - 초과분 >= 11). 모든 메뉴버 최소 1활력.
  • 간합 3단계: ① 시작(활력 리셋) → ② 카운트 진행(최고 활력이 행동) → ③ 소강(정비·리셋). 예약 방어 = 0활력, 즉흥 = 1.5배 반올림.
  • 공격: 2d10 + 용 + 숙련 >= 방비. 적중 1전력, 회심 2전력, 피해 주사위 없음. [관통]=갑주만, [직격]=비-갑주만, 방비 -N=디버프. 보너스 중첩은 §2.7.
  • 방어·반격: 받아치기·긴급 회피 등 무기 방어 기법. 반격은 일섬 모델(예약 방어에 얹어 발동), 0활력 반격은 유파 명시 시 2회 상한.
  • [형]/[자세]/[소양]/정비 4유형. 자세는 동시 1개. 0활력 [형]은 한 간합 2회 상한.
  • 전력 = 3 + 체(PC/주). 0 → 전투 불능, 전투 후 2d10 + max(체,운) >= 11로 생사. 무방비 = 방비 -4 + 방어 불가.
  • 연격 피로: 4타째부터 명중 -2 누적(단병기 심부는 -1로 완화).