日本語版 v1.3.3

#挨拶

こんにちは。シェルマンです。

私は小学生の頃、偶然読んだゲーム雑誌のリプレイを通じて、初めてTRPGという遊びを知りました。当時は、それが正確にどんな遊びなのかもよく分かっていませんでしたが、人々が一つの場に集まり、規則とダイスで物語を作っていく姿が、不思議と長く記憶に残りました。その後、中学生の頃に偶然D&Dのルールブックに触れ、インターネットを通じてTRPGに入門しました。そうして始まった趣味が、今まで続いています。

私が好んできたルールはいくつもあります。GURPSパスファインダー1版inSANeBeyond the Wall、そして永い後日談のネクロニカが特に好きです。その中でも、GURPSネクロニカが与えてくれた、自分だけのキャラクターを一つ一つ組み立てていく感覚がとても好きでした。数値と特技と装備が単なる一覧ではなく、「このキャラクターはどのように戦い、どのように壊れ、どのように生き残るのか」を示す部品のように感じられたのです。

私はRPGで自作資料やホームブルーを作ることも好きです。既存のルールをそのまま使う楽しさも確かにありますが、自分の好みと必要に合わせてルールやデータを自由に改造できることこそ、TRPGの大きな魅力だと思っています。キャンペーンに合わせて職業を直し、装備を作り、勢力を付け加え、もともと存在しなかった場面のために新しい規則を組んでみることは、私にとってプレイと同じくらい楽しい作業でした。

混世霊妖譚を作るうえで最も大きな影響を受けたのは、永い後日談のネクロニカの戦闘システムです。カウントを減らしながら各自が装備したマヌーバを発動し、短い呼吸の中で攻防を交わす、あの感覚を長く好んできました。間合と呼吸のあいだを剣が行き交い、ごく短い刹那に戦況が覆る戦略的な緊張感を、このルールの中でも実現してみたいと思いました。

もう一つの大きなきっかけは、Beyond the Wallで遊んだあるキャンペーンでした。本来は中世ヨーロッパ風ファンタジーを扱うOSRルールを、中世日本の雰囲気に改造して遊んだことがあり、その過程と空気感がとても気に入りました。簡単な数値ですばやくキャラクターを作り、いつでも死に得る境界線の上で慎重に動く感覚も印象的でした。その経験は、いつかこうした雰囲気を自分のやり方でもう一度作ってみたい、という思いにつながりました。

個人的には、日本の妖怪と退魔もの、剣豪の物語を長く好んできました。犬夜叉バガボンド無限の住人薬師寺涼子の怪奇事件簿陰陽師、京極夏彦と今市子の百鬼夜行シリーズ、空の境界新選組血風録など、印象深く見た作品も多くあります。私が中世日本について専門的な知識を備えている、と言うのは難しいでしょう。それでも、私が好きで見てきた作品の香り、妖怪譚の奇妙さ、剣戟の緊張、乱世の暗い浪漫を、このルールの中にできる限り込めようとしました。

戦国時代を舞台にしたことには、別の理由もあります。私はTotal Warシリーズのような、戦争と部隊運用の感覚が好きです。そのため、このルールでは単に一人の冒険だけを扱うのではなく、前列を維持し、分隊を率いて戦う戦闘も一緒に扱いたいと思いました。戦国時代は、個人の剣、家の名、妖魔の怪談、戦場の分隊が一つの場所に集まるのに適した背景だと考えました。この部分をどうルールとして実装するかについても、かなり長く考えました。

実のところ、ネクロニカの戦闘システムに着想を得た、中世日本 x 妖魔を背景にした分隊戦闘ルールという構想は、かなり以前から頭の中にありました。今回は生成AIの助けを借りて、その構想を実際の文書、規則、データの形へ具体化することができました。画像生成の過程ではGPT Image 2モデルを使用しました。日本語版・英語版の翻訳にはClaude CodeとCodexを使用しました。この資料は、私の好みによる実験作です。だからこそ初期公開版から、私が必要だと感じたものや、いつか試してみたいと思っていた複数の補助資料も一緒に収めています。

もちろん、RPGルールの制作にAIを使うことについて、反発や不満があり得ることも理解しています。私自身、その点を軽く考えてはいません。そのため、この資料を通じて商業的利益を得たり、AIの助けを借りて作られた成果物について過度な創作上の権利を主張したりするつもりはありません。ただ、私が考案したシステムと、私が好きな背景を、自分の好みに沿って結び合わせたこのルールが、ほかの方々の目にはどう映るのかを知りたいと思っています。

私にとってTRPGは、単にゲームをして終わる遊びではありません。気の合う人々が集まり、どんな物語を語るかを話し合い、互いの意見を分かち合い、一緒に笑ったり悩んだりしながら、一つの経験を作っていくことに近いものです。そしてセッションが終わった後にも、「あの場面がよかった」と語り続ける思い出まで含んだ遊びでもあります。

混世霊妖譚も、誰かの卓でそうした思い出の一席を占めることができれば嬉しく思います。至らない点は多いでしょうが、どうか気軽に読んで使ってください。多くのご利用と率直なフィードバックを、いつでもお待ちしています。

2026年4月27日

シェルマン