#戦術ガイド & FAQ (戰術案內)
目次
プレイヤー向けの戦術助言とよくある質問。
#戦術の基本: 5つの原則
#1. 活力を分散させるな
一つの間合で「移動 + 攻撃 + 命令 + 予約」を全部やろうとすると、どれも十分に機能しない。核心行動2~3個に集中し、残りは捨てろ。
悪い例: 移動(2) + 攻撃(2) + 攻撃(2) + 命令(2) + 予約(2) = 10活力。全部やったが、何も決定的ではない。
良い例: 移動(2) + 攻撃(2) + 攻撃(2) + 攻撃(2) + 反応予約(2) = 10活力。3回の攻撃で敵を集中打撃し、反撃も準備する。
#2. 分隊は活力ではなく制圧力の資源だ
分隊を毎間合動かそうとすると、活力が足りなくなる。基本は配置した場所に置き、制圧力を上げること。命令は決定的な瞬間だけ。
- 通常時: 分隊は前列に立ち、制圧力 +2~3に寄与する。
- 決定的瞬間: 「槍兵隊、前進!」(2活力) → 戦線を押す。
#3. 心府には誰でも送るな
心府は自由進入クラス6種(浪人/忍び/密教僧/修験者/野人/半妖)の戦場である。侍が心府に入るには3活力+勇判定が必要で、出るには4活力または判定が必要だ。心府ではなく前列で戦うことが侍の場所。傀儡師は本体ではなく傀儡(人形)だけ自由進入できる。Canon: co-05-04-simbu.md。
例外: 主級敵が心府にいるとき。この場合は全員突入が正解になりうる。
#4. 運命介入は温存しろ――だが使うときは使え
「次にもっと良い機会があるかもしれない」という考えは危険だ。戦闘は3~5間合。運 +2なら2回使え、戦闘が4間合なら間合あたり0.5回。温存しているうちに戦闘が終わる。
使うべき瞬間: 会心を作れるとき(4-5を4-4に)、主級敵への最後の一撃、戦力0を防げる反応判定。
#5. 小康を活用しろ
小康段階は「何もない段階」ではない:
- 芸人/浄土僧が戦力回復 + 結束力回復。
- 妖魔遭遇チェック — 戦闘が長引くと妖魔が乱入する。
- 3間合以内に勝負を決められなければ不利になる。
#職業別戦闘のコツ
| 職業 | 核心戦術 | 避けるべきこと |
|---|---|---|
| 侍 | 前列で牽制態勢。制圧力のアンカー。 | 心府進入(突破費用が大きい) |
| 浪人 | 心府に短刀で突入。1活力連打。 | 前列で牽制(浪人の強みではない) |
| 忍び | 外部→敵後列を奇襲。基本は強化奇襲、3段 [奇襲] があれば初撃自動会心。 | 正面交戦(防備/戦力が低い) |
| 密教僧 | 心府自由進入 + 刀活力-1。妖魔特効。 | 後列待機(近接が本業) |
| 陰陽師 | 後列から式神/呪術/結界。直接戦闘 X。 | 前列配置(死ぬ) |
| 学者 | 活力譲渡 + 分隊命令0~1活力。 | 直接戦闘(戦闘力なし) |
| 外人 | 後列から鉄砲。[貫通 全体]。 | 心府(鉄砲使用不可) |
| 芸人 | 小康に無料回復。分隊士気管理。 | 前列固定(機動性を確保) |
#FAQ — よくある質問
#判定関連
Q: ゾロ目が出ましたが、判定が成功か失敗か分かりません。 A: まず合算 + ボーナスが目標値以上か確認する。成功なら会心、失敗なら失着。
Q: 運命介入でゾロ目を作ったのですが、合算が変わって成功/失敗も変わります。 A: 運命介入で変わった値が最終値。変更後の合算で成功/失敗を判定する。
Q: 戦力が0になりました。その攻撃に運命介入を使えますか? A: はい。敵の攻撃判定に介入して外させることができます。「敵のダイス一つを±1」 — あ、違います。運命介入は自分のロールにのみ使えます。自分が反応予約で回避判定を行うなら、そのとき使えます。
#戦闘関連
Q: 前列から敵軍前列の敵を攻撃できますか? A: はい! 前列↔前列は直接隣接。近接攻撃可能。
Q: 心府で槍を使うと活力はいくつですか? A: 槍基本2 + 心府長兵器補正 +1 = 3活力。
Q: 分隊命令は同じ区域の分隊にだけ? A: いいえ。どの区域の分隊にも命令可能。ただし、分隊の行動(移動/攻撃)は分隊位置を基準にする。
Q: 雑(雜)を攻撃すると、本当に判定しなくてよいのですか? A: はい。宣言 + 活力消費 = 即死。ダイス不要。
Q: 結束力が0になると、本当に分隊が逃走しますか? A: はい。即時に戦場離脱。制圧力寄与0。小康に美>=13判定で復帰可能。
#キャラクター関連
Q: 能力値を+3まで上げられますか? A: はい。2段/4段/6段/8段/達人で+1ずつ。5回上げられるので、理論上は開始+2から+3まで2回で到達可能。ただし一つに集中すると他の能力値が弱くなる。
Q: 名人(4点)技能はどのクラスでも取れますか? A: いいえ。クラスごとに指定された6技能のみ名人可能。それ以外は免許(3点)が最大。
#流派別戦術のコツ
流派を習得すると戦術が変わる。基本マヌーバと流派マヌーバの違いを理解し、流派マヌーバに合った戦術を使え。
| 流派 | 核心戦術 | 注意点 |
|---|---|---|
| 香取神道流 (剣術) | 先の態度を維持 → 初回攻撃に +3。天地人は間合1回 = ボスに集中。 | 構え解除時 防備 -2(デバフ)。受け流しを予約できなければ危険。 |
| 柳生新陰流 (剣術) | 無刀(武装解除)後、敵の武器で反撃。活人剣は非殺ビルド。 | 無刀失敗時は3活力浪費。確実な技ボーナスを確保してから使用。 |
| 示現流 (剣術) | 間合最初の呼吸の初回攻撃が自動会心(秘技)。蜻蛉の構えで +5。 | 二回目の攻撃から -2累積。一撃必殺ビルド。殺せなければ不利。 |
| 宝蔵院流 (槍術) | 十文字の勢(構え)で牽制 + 自動武装解除。紅蓮は妖魔3戦力。 | 僧侶戒律。妖魔討伐優先。人間同士の戦いでは制約。 |
| 伊賀流 (忍術) | 毒効果2倍。殺人香(区域全体毒霧)で卒分隊を消滅。 | 発覚すると伊賀全体が危険。秘密維持。 |
| 修験道流 (退魔) | 護摩の陣(構え)維持 → 小康ごとに妖魔1戦力。雑は即死。 | 人間戦闘では聖火は無用。妖魔特化。 |
| 真言退魔流 (退魔) | 大日真言(区域+隣接妖魔全員打撃)。金剛狙撃(3戦力+呪い解除)。 | 使用後、交渉/命令 -3。真言濫用時、霊的侵食イベント。 |
| 稲富流 (弓術) | 速射法(再装填1活力)で毎呼吸射撃。三段撃発(4戦力)。 | 潜入奇襲射撃禁止。正面射撃のみ。 |
| 南蛮流 (弓術) | 異国設計(射程3区域)。大砲(区域全員2戦力+地形破壊)。 | 保守的勢力との交渉 -2。大砲は戦闘1回。 |
| 曲直瀬流 (医術) | 鍼灸術(2戦力回復+状態解除)。戦場外科(戦闘不能復帰)。 | 敵の治療要請を拒否不可。破門リスク。 |
#妖魔相手の戦術
新たに発見された妖魔への対処法。
#都市妖魔
| 妖魔 | 弱点 | 対処法 |
|---|---|---|
| 塗壁 | 下段攻撃時、防備11 | 防備16に慌てるな。「下を狙え。」槍術/体術が有効。 |
| ろくろ首 | 本体だけ有効打撃 | 伸びた首は非実体。本体を探して直接攻撃。感知>=13で位置特定。 |
| 付喪神 | 原型道具破壊 / 未練解消 | 退魔なしでも解決可能。道具をもう一度使うと自発消滅。 |
| 化け猫 | 死体操作は1間合限定 | 猫又(練級)は怪火(鬼火)が危険。遠距離遮断が優先。 |
#地下妖魔
| 妖魔 | 弱点 | 対処法 |
|---|---|---|
| がしゃどくろ | 経文(退魔)追加1戦力 | 巨大髑髏。再生(毎小康1戦力回復)が鍵。退魔で再生防止 + 集中打撃。 |
| 食人鬼 | 死体がなければ回復不可 | 戦闘不能の味方を放置するな。死体を食って強くなる。 |
| 泥田坊 | 封印/退魔のみ永久退去 | 倒しても3回復活。物理では仕留められない。退魔必須。 |
| 怨霊 | 怨恨解消 = 自発消滅 | 戦闘よりシナリオで解決するのが正解。怨みを晴らしてやれ。 |
#霊界妖魔
| 妖魔 | 弱点 | 対処法 |
|---|---|---|
| 混流の破片 | 区域封印/結界 | 処置しても再生成。結界を張り、出現そのものを遮断。 |
| 醜女 | 現世で毎間合戦力減少 | 時間稼ぎが有効。2間合ごとに1戦力減少。耐えれば弱くなる。 |
| イザナミの種子 | 霊界亀裂封印時、帰還 | 種子そのものを倒すより、亀裂封印が根本解決。 |
| 夢喰い | 三道六心 慈/眞には非攻撃 | 性向によって無害。覇/魔だけ攻撃。パーティ内の慈/眞が交渉担当。 |
#FAQ追加
#流派関連
Q: 流派を二つ持てますか? A: 同じ技能には1つだけ。別々の技能にそれぞれ流派を持つことは可能。例: 剣術(香取) + 体術(竹内)。
Q: 流派から破門されるとどうなりますか? A: 流派免許/秘技を失う。基本マヌーバに戻る。特技スロットは戻らない。再入門不可。
Q: 自己流は初対戦だけ利点がありますが、長期戦では不利ではありませんか? A: その通り。自己流は単発シナリオに有利で、キャンペーンでは有名門派のネットワークの方が価値を持つ。自己流は「学ばないこと」も選択肢。
Q: NPC敵も流派を持てますか? A: はい。将級以上の敵に流派を与えると、戦闘がより劇的になる。例: 示現流侍の主級敵は初撃自動会心。
読んだなら刀を取れ。戦場で学ぶのが一番早い。