日本語版 v1.3.3

#戦術ガイド & FAQ (戰術案內)

目次

プレイヤー向けの戦術助言とよくある質問。


#戦術の基本: 5つの原則

#1. 活力を分散させるな

一つの間合で「移動 + 攻撃 + 命令 + 予約」を全部やろうとすると、どれも十分に機能しない。核心行動2~3個に集中し、残りは捨てろ。

悪い例: 移動(2) + 攻撃(2) + 攻撃(2) + 命令(2) + 予約(2) = 10活力。全部やったが、何も決定的ではない。

良い例: 移動(2) + 攻撃(2) + 攻撃(2) + 攻撃(2) + 反応予約(2) = 10活力。3回の攻撃で敵を集中打撃し、反撃も準備する。

#2. 分隊は活力ではなく制圧力の資源だ

分隊を毎間合動かそうとすると、活力が足りなくなる。基本は配置した場所に置き、制圧力を上げること。命令は決定的な瞬間だけ

  • 通常時: 分隊は前列に立ち、制圧力 +2~3に寄与する。
  • 決定的瞬間: 「槍兵隊、前進!」(2活力) → 戦線を押す。

#3. 心府には誰でも送るな

心府は自由進入クラス6種(浪人/忍び/密教僧/修験者/野人/半妖)の戦場である。侍が心府に入るには3活力+勇判定が必要で、出るには4活力または判定が必要だ。心府ではなく前列で戦うことが侍の場所。傀儡師は本体ではなく傀儡(人形)だけ自由進入できる。Canon: co-05-04-simbu.md

例外: 主級敵が心府にいるとき。この場合は全員突入が正解になりうる。

#4. 運命介入は温存しろ――だが使うときは使え

「次にもっと良い機会があるかもしれない」という考えは危険だ。戦闘は3~5間合。運 +2なら2回使え、戦闘が4間合なら間合あたり0.5回。温存しているうちに戦闘が終わる。

使うべき瞬間: 会心を作れるとき(4-5を4-4に)、主級敵への最後の一撃、戦力0を防げる反応判定。

#5. 小康を活用しろ

小康段階は「何もない段階」ではない:

  • 芸人/浄土僧が戦力回復 + 結束力回復。
  • 妖魔遭遇チェック — 戦闘が長引くと妖魔が乱入する。
  • 3間合以内に勝負を決められなければ不利になる。

#職業別戦闘のコツ

職業核心戦術避けるべきこと
前列で牽制態勢。制圧力のアンカー。心府進入(突破費用が大きい)
浪人心府に短刀で突入。1活力連打。前列で牽制(浪人の強みではない)
忍び外部→敵後列を奇襲。基本は強化奇襲、3段 [奇襲] があれば初撃自動会心。正面交戦(防備/戦力が低い)
密教僧心府自由進入 + 刀活力-1。妖魔特効。後列待機(近接が本業)
陰陽師後列から式神/呪術/結界。直接戦闘 X。前列配置(死ぬ)
学者活力譲渡 + 分隊命令0~1活力。直接戦闘(戦闘力なし)
外人後列から鉄砲。[貫通 全体]心府(鉄砲使用不可)
芸人小康に無料回復。分隊士気管理。前列固定(機動性を確保)

#FAQ — よくある質問

#判定関連

Q: ゾロ目が出ましたが、判定が成功か失敗か分かりません。 A: まず合算 + ボーナスが目標値以上か確認する。成功なら会心、失敗なら失着。

Q: 運命介入でゾロ目を作ったのですが、合算が変わって成功/失敗も変わります。 A: 運命介入で変わった値が最終値。変更後の合算で成功/失敗を判定する。

Q: 戦力が0になりました。その攻撃に運命介入を使えますか? A: はい。敵の攻撃判定に介入して外させることができます。「敵のダイス一つを±1」 — あ、違います。運命介入は自分のロールにのみ使えます。自分が反応予約で回避判定を行うなら、そのとき使えます。

#戦闘関連

Q: 前列から敵軍前列の敵を攻撃できますか? A: はい! 前列↔前列は直接隣接。近接攻撃可能。

Q: 心府で槍を使うと活力はいくつですか? A: 槍基本2 + 心府長兵器補正 +1 = 3活力

Q: 分隊命令は同じ区域の分隊にだけ? A: いいえ。どの区域の分隊にも命令可能。ただし、分隊の行動(移動/攻撃)は分隊位置を基準にする。

Q: 雑(雜)を攻撃すると、本当に判定しなくてよいのですか? A: はい。宣言 + 活力消費 = 即死。ダイス不要。

Q: 結束力が0になると、本当に分隊が逃走しますか? A: はい。即時に戦場離脱。制圧力寄与0。小康に美>=13判定で復帰可能。

#キャラクター関連

Q: 能力値を+3まで上げられますか? A: はい。2段/4段/6段/8段/達人で+1ずつ。5回上げられるので、理論上は開始+2から+3まで2回で到達可能。ただし一つに集中すると他の能力値が弱くなる。

Q: 名人(4点)技能はどのクラスでも取れますか? A: いいえ。クラスごとに指定された6技能のみ名人可能。それ以外は免許(3点)が最大。



#流派別戦術のコツ

流派を習得すると戦術が変わる。基本マヌーバと流派マヌーバの違いを理解し、流派マヌーバに合った戦術を使え。

流派核心戦術注意点
香取神道流 (剣術)先の態度を維持 → 初回攻撃に +3。天地人は間合1回 = ボスに集中。構え解除時 防備 -2(デバフ)。受け流しを予約できなければ危険。
柳生新陰流 (剣術)無刀(武装解除)後、敵の武器で反撃。活人剣は非殺ビルド。無刀失敗時は3活力浪費。確実な技ボーナスを確保してから使用。
示現流 (剣術)間合最初の呼吸の初回攻撃が自動会心(秘技)。蜻蛉の構えで +5。二回目の攻撃から -2累積。一撃必殺ビルド。殺せなければ不利。
宝蔵院流 (槍術)十文字の勢(構え)で牽制 + 自動武装解除。紅蓮は妖魔3戦力。僧侶戒律。妖魔討伐優先。人間同士の戦いでは制約。
伊賀流 (忍術)毒効果2倍。殺人香(区域全体毒霧)で卒分隊を消滅。発覚すると伊賀全体が危険。秘密維持。
修験道流 (退魔)護摩の陣(構え)維持 → 小康ごとに妖魔1戦力。雑は即死。人間戦闘では聖火は無用。妖魔特化。
真言退魔流 (退魔)大日真言(区域+隣接妖魔全員打撃)。金剛狙撃(3戦力+呪い解除)。使用後、交渉/命令 -3。真言濫用時、霊的侵食イベント。
稲富流 (弓術)速射法(再装填1活力)で毎呼吸射撃。三段撃発(4戦力)。潜入奇襲射撃禁止。正面射撃のみ。
南蛮流 (弓術)異国設計(射程3区域)。大砲(区域全員2戦力+地形破壊)。保守的勢力との交渉 -2。大砲は戦闘1回。
曲直瀬流 (医術)鍼灸術(2戦力回復+状態解除)。戦場外科(戦闘不能復帰)。敵の治療要請を拒否不可。破門リスク。

#妖魔相手の戦術

新たに発見された妖魔への対処法。

#都市妖魔

妖魔弱点対処法
塗壁下段攻撃時、防備11防備16に慌てるな。「下を狙え。」槍術/体術が有効。
ろくろ首本体だけ有効打撃伸びた首は非実体。本体を探して直接攻撃。感知>=13で位置特定。
付喪神原型道具破壊 / 未練解消退魔なしでも解決可能。道具をもう一度使うと自発消滅。
化け猫死体操作は1間合限定猫又(練級)は怪火(鬼火)が危険。遠距離遮断が優先。

#地下妖魔

妖魔弱点対処法
がしゃどくろ経文(退魔)追加1戦力巨大髑髏。再生(毎小康1戦力回復)が鍵。退魔で再生防止 + 集中打撃。
食人鬼死体がなければ回復不可戦闘不能の味方を放置するな。死体を食って強くなる。
泥田坊封印/退魔のみ永久退去倒しても3回復活。物理では仕留められない。退魔必須。
怨霊怨恨解消 = 自発消滅戦闘よりシナリオで解決するのが正解。怨みを晴らしてやれ。

#霊界妖魔

妖魔弱点対処法
混流の破片区域封印/結界処置しても再生成。結界を張り、出現そのものを遮断。
醜女現世で毎間合戦力減少時間稼ぎが有効。2間合ごとに1戦力減少。耐えれば弱くなる。
イザナミの種子霊界亀裂封印時、帰還種子そのものを倒すより、亀裂封印が根本解決。
夢喰い三道六心 慈/眞には非攻撃性向によって無害。覇/魔だけ攻撃。パーティ内の慈/眞が交渉担当。

#FAQ追加

#流派関連

Q: 流派を二つ持てますか? A: 同じ技能には1つだけ。別々の技能にそれぞれ流派を持つことは可能。例: 剣術(香取) + 体術(竹内)。

Q: 流派から破門されるとどうなりますか? A: 流派免許/秘技を失う。基本マヌーバに戻る。特技スロットは戻らない。再入門不可。

Q: 自己流は初対戦だけ利点がありますが、長期戦では不利ではありませんか? A: その通り。自己流は単発シナリオに有利で、キャンペーンでは有名門派のネットワークの方が価値を持つ。自己流は「学ばないこと」も選択肢。

Q: NPC敵も流派を持てますか? A: はい。将級以上の敵に流派を与えると、戦闘がより劇的になる。例: 示現流侍の主級敵は初撃自動会心。


読んだなら刀を取れ。戦場で学ぶのが一番早い。