日本語版 v1.3.3

#無間道

目次

10段達人専用特殊経路。本編威名と同等のキャンペーン終結装置。並存不可。

本編参照: 流派体系 · 流派データ · 10段威名 · 索引

「終わりがないということは、終わりがないということではなく——終わりの感覚がないということだ。」 — 無間の無明


#§ 重大警告 — 威名と同等のキャンペーン終結装置

#威名GMへの警告の全面適用

本編威名GM警告セクション「威名とキャンペーン終結」のすべての原則が無間道にもそのまま適用される。

  • コアシステムを無効化するよう意図的に設計されている
  • キャンペーン終結1〜3セッション前の取得を推奨
  • 10段以降の継続プレイは非推奨
  • パーティ内での威名/無間道の重複保有はキャンペーンバランスを破壊する

無間道は威名の「特殊形態」ではなく、威名3原体系に追加される第4の経路だ。選択は4つ(職業の極意・背景の極意・技能聖人・無間道)の中からただ一つだ。

#並存不可規則

無間道を選択したPCは:

  • 威名3原のいずれも同時保有不可
  • 地獄流派(等活・黒縄・叫喚・焦熱)はすでに保有した状態で無間道を選択しても構わない(流派は4点秘技までの技術であり、無間道は10段特殊経路として異なる層位)
  • 無間道選択後——威名の再選択は不可(キャラクター再生成以外には経路変更なし)

#取得後の推奨プレイ長

時点推奨セッション数
無間道取得該当セッション
無間道活用1〜3セッション(キャンペーン終結クライマックス)
無間道以降の継続プレイ推奨しない

理由は威名と同じだ。無間道取得者は個人戦闘スケールにおいて「終わらない存在」となる。一般戦闘ルールではこの存在を扱いきれない。

#パーティ内での無間道+威名スタック警告

同じパーティに無間道PCと威名PCが同時存在すると、戦闘は事実上非戦闘化される。例:

  • 無間道+剣聖 = PC1は決して死なない+PC2のすべての攻撃が自動命中 → 敵がPC1を攻撃しても意味がなく、PC2を攻撃すれば自動回避
  • 無間道+軍神 = PC1が無限継続+パーティ全員が無限活力 → 継続間合数に制限なし
  • 無間道+法王 = PC1が不死+パーティ全員が戦闘不能免疫 → 完全不死パーティ

GMはこの組み合わせをキャンペーン設計時に事前に把握し、無間道と威名はパーティ内1名まで(あるいは0名——キャンペーン終結時点のみ1名)維持するようにする。


#§ 香 — 無間道とは何か

#8大地獄の最深層

無間は8大地獄の八番目、すなわち最深層。「Avīci」、すなわち「隙間なし」の地獄だ。最も重い業を背負った者が行く場所。苦痛が1秒も絶えず、時間が流れず、終わりがない。

霊界漂流記の解釈において、無間の本質は「永遠の苦痛」ではない。「すべての不在」だ。苦痛すらない状態。時間がなく、距離がなく、終わりがないという感覚すらない。完全なる無だ(仏教8大地獄GMガイド 第5節参照)。

#無間道の定義

無間道は——無間地獄を体験し生還した者が、その体験から体得した存在超越の経路だ。他の地獄流派(等活・黒縄・叫喚・焦熱)が技能基盤の流派であるなら、無間道は技能ではない。PCの存在様式そのものの変化だ。

本編威名が提供するのは「極限の外部支配」——戦場を一人で掌握、自動命中、奇襲即死など。無間道が提供するのは「極限の自己維持」——死なないこと、苦痛感覚なし、時間外部性。

これは「強くなること」ではない。「終わらないこと」だ。無間道を選択したPCは——その時点ですでに一般的な人間性から一部離れた状態となる。

#3軸 — 不死・無限苦痛感忍・時間歪曲

無間道の核心効果は三つの軸で構成される。

軸1. 不死。PCは戦力が0に達しても意識を維持する。戦闘不能にならない。物理的な死の条件がない限り——一般的な戦闘内ではいかなる状態でもキャラクターが退場しない。

軸2. 無限苦痛感忍。PCは物理的・霊的苦痛を感じるが、その苦痛がPCの行動を妨げない。傷・呪い・恐怖・出血・毒——すべての状態異常はいまだ適用されるが、行動ペナルティが除去される。PCはいまだダメージを受けるが、ダメージがPCを鈍らせることができない。

軸3. 時間歪曲。PCは間合の時間を自分にだけ遅く感じさせることができる。毎間合に一度、自由行動1つを追加で宣言可能。この追加行動は一般の活力ルールに従うが——イニシアチブ順序上、他のPC・敵の行動の間に挿入される。

この三軸の組み合わせが——無間道PCを概念上、敗北不可能な存在にする。


#§ 法 — 無間道の規則詳細

#選択前提 — 無間 深度3以上滞在+生還

無間道を選択するためにPCは必ず——キャンペーン進行中に無間地獄 深度3以上を滞在し生還していなければならない。これは霊界漂流記第5章(終わりなき章)の体験で満たされる。

この条件を満たしていないPCは10段昇段時にも無間道を選択できない。本編威名3原の中からのみ選択可能。

#前提条件の厳密性

「深度3滞在」は単純な通過ではない。無間のギミック(感覚消去)を最低3段階まで体験していなければならない。すなわち時間・距離・温度の感覚をすべて失った状態を最低1回セッション内で経験していなければならない。

「生還」は領地に戻り小康を1回以上完了した状態だ。単に無間から出ただけでは満たされない——領地の結界内で自分自身を再び見つける過程が必要だ。

#10段昇段時の選択

10段達人昇段時、PCは四つの経路のうち一つを選択する。

経路出典テーマ
職業の極意本編威名職業の奥義
背景の極意本編威名世界支配
技能聖人本編威名技芸神話
無間道地獄流派拡張存在超越

無間道の選択は取り消せない。一度選択したら、そのキャラクターは無間道の道を歩む。

#効果 — 3軸の詳細

#軸1 — 不死

[素養] 不死
種別: 素養  |  活力: 0(常時)
効果: 戦力が0に達しても戦闘不能にならない。
      意識維持、行動可能。攻撃・防御判定正常。
      ただし、戦力は負数になりうる — 戦力 -1、-2、-3 ……
      負数戦力でも行動可能。
      「死」は以下の条件のいずれか一つが満たされたときのみ発生:
        - 戦力が -10 以下に達する(非常にまれな場合)
        - 特別な封印・破壊技法の直接対象(GM裁量)
        - PCプレイヤーの明示的宣言(自ら終わらせる)
      戦闘終了後の小康: 戦力は最低1へ自動回復。負数状態は継続不可。
限界: なし(常時)。

設計注釈: この効果は本編「戦闘不能免疫」(法王)とは異なる。法王は「戦力0→1維持」だ。無間道は戦力負数許容だ。PCは実質的に死なない——一般戦闘内では。負数戦力が累積すると小康ごとに回復が必要だが、キャンペーン中間でPCが退場することはほぼない。

#軸2 — 無限苦痛感忍

[素養] 無限苦痛感忍
種別: 素養  |  活力: 0(常時)
効果: PCはすべての状態異常(恐怖・出血・毒・呪い・混乱・束縛など)をいまだ受ける。
      しかし——これらの状態異常が課す**行動ペナルティがすべて無効化**される。
      例: 「恐怖: 攻撃判定 -2」→ 無間道PCは -2 なし。正常判定。
      例: 「出血: 毎呼吸 1戦力」→ 無間道PCは出血ダメージは受けるが、行動は正常。
      例: 「束縛: 移動不可」→ 無間道PCはいまだ束縛状態だが、行動(攻撃・呪術)は可能。
      ただし、ダメージ自体は正常発生。戦力減少、記憶喪失、感覚消去などの「事実」は維持。
      変わるのはただ「PCの行動に対するペナルティ」のみだ。
      「苦痛はある。苦痛が私を止められないだけだ。」
限界: なし(常時)。

設計注釈: この効果はPCを「最後まで行動する者」にする。状態異常でPCを無力化する戦術が無効となる。これはボス戦闘の脅威要素の半数以上を除去する。

#軸3 — 時間歪曲

[型] 時間歪曲
種別: 型  |  活力: 0(自動)
効果: 毎間合開始時に自動発動。活力消費なし。
      該当間合内でPCは**追加自由行動1つ**を実行可能。
      この追加行動は一般行動と同じルールに従う(活力・判定・限界同一)。
      ただし、イニシアチブ順序上**他のPC・敵の行動の間**に挿入される。
      PCは他者の行動直後に即座に自分の追加行動を割り込ませることができる。
      「PCの一間合 = 実質的に二間合」となる。
      「時間が私にだけ遅い。」
限界: 毎間合1回。戦闘継続。

設計注釈: この効果は行動経済の破壊だ。一般PCは間合ごとに1主行動+可能な呼吸複数個。無間道PCは事実上2主行動相当の規模の行動が可能だ。これは本編無影客(浪人威名)のイニシアチブ1位効果に似ているが、より強力な量的利得だ。

#宣言と発動タイミング

無間道の3軸はほとんど常時適用だ。例外は時間歪曲——毎間合開始時に自動発動。PCが追加行動を使用する瞬間を選択する。

追加行動使用時点の制限:

  • 他のPC・敵の「行動宣言直後」(判定前)
  • または他のPC・敵の「判定結果公開直後」(ダメージ適用前)

このタイミングがインターラプトを可能にする。敵の攻撃が命中した瞬間——無間道PCがその瞬間に自分の行動を割り込ませ、敵を先に除去できる。ただしこれはすでに決定した判定結果を無効化しない——決定した判定はそのまま適用される。


#§ 伝授条件 — 師なき道

#無間道は誰にも学ばない

他の地獄流派が師を必要とするのに対し、無間道は——師がいない。無間地獄には師となりうる存在がないからだ。無間では、すべての存在が自分自身にすら届かない。

無間道はPCが無間で一人悟る道だ。深度3の体験、感覚消去の繰り返し、そして生還。この三段階を経たPCは——師なしに、自分自身の内面から無間道の原理を体得する。

#生還条件 — 連結の重要性

仏教8大地獄GMガイド 第5節によれば、無間からの脱出は外部連結なしには不可能だ。一人では出られない。

この言葉は無間道にも適用される。PCは仲間の声・香の記憶・外部からの呼びかけのいずれかによって無間から戻る。この「連結」が無間道の逆説的核心だ。無間道を得た者は——単独で終わらない存在となるが、その境地を得るためには誰かと繋がっていなければならなかった

この逆説が無間道の叙事的な重みだ。一人では無間道を得られない。しかし無間道を得た後は——一人でも終わらない。

#取得時点 — 10段昇段

無間道の取得は10段達人昇段の瞬間に行われる。キャンペーン第5章後半、無間地獄 深度3体験後に領地帰還→10段昇段。

この時点は——本編威名の推奨時点と同じだ。キャンペーン終結1〜3セッション前。

#外部連結者NPC

PCの無間生還に必要な「外部連結者」は通常以下のいずれかだ。

連結者候補連結方式
パーティメンバー(仲間PC)声——パーティメンバーがPCの名を呼んで無間から引き出す
領地の隠遁陰陽師(ホシノ・ゲンショウ)結界の糸——陰陽師がPCに霊的な糸を掛け帰還経路を提供
若き領主(カミジョウ・アキヒサ)約束の記憶——PCが領主と結んだ約束が無間でも記憶されて道となる
家族(背景NPC)感情の絆——PCの家族NPCが夢で呼びかけるか、物理的顕現

GMはPCの叙事に合わせて連結者を選択する。連結者がいなければPCは無間から出られず——したがって無間道を得られない。


#§ 使用時の心変動(Q9決定反映)

#無間道の対応心 — 空または眞

無間道は感情基盤の流派ではない。むしろ——感情の不在がその本質だ。無間の鏡はPCに「何もないこと」を見せ、PCはその境地を身で受け入れた。

このため無間道の心変動は他の流派とは異なる。

空道の心玄道の心
眞(真)/ 虛(虚) — 無を真理として受け入れる無心 — 冷酷な無関心

虛(虚)は本編三道六心の公式6心の中で空道の暗心だ。無間道の文脈ではの間の境界が特に速く揺れる。眞が「真実を見つめること」であれば、虛は「真実さえも空にする傾向」と解釈する。

#心変動の状況

使用状況心変動
不死軸使用時——パーティとの連結のための維持眞 +1(連結を真実とする)
不死軸使用時——純粋な自己継続(パーティと無関係)無心 +1
無限苦痛感忍——味方保護のために苦痛を受け入れる眞 +1 または 慈 +1(GM裁量)
無限苦痛感忍——自己目標達成のための受け入れ無心 +1
時間歪曲の追加行動——味方を救う眞 +1 または 慈 +1
時間歪曲の追加行動——敵の殲滅加速無心 +1 または 覇 +1

#累積心変動の意味

無間道を得たPCは——ほぼ毎間合に心変動が可能だ。キャンペーン終結1〜3セッション中に心変動が急速に累積される。この累積がPCの最終的な人格を決定する。

眞/虛方向累積PC: 無間道を通じて「空」の真理を受け入れた聖者。静かで、言葉が少なくなる。他のPCに慰めを与えられる存在。キャンペーン終結時——隠遁するか、より深い旅へ出る。

無心方向累積PC: 無間道を通じて「何も感じられない」境地に達した存在。冷酷でも温かでもない。ただ——あるだけだ。キャンペーン終結時——消えるか、人間社会からはずれた存在となる。

GMはこの二方向のどちらが累積されるかを観察しながら、キャンペーン終結の演出を合わせる。


#§ NPC使用者 — 霊界知性体の中で無間道保有者

#固定NPC

無間道保有NPCは非常に稀だ。

NPC説明備考
無明の存在無間地獄 深度5に居住する唯一の「存在」。名すら忘れたが——まだ存在する。人間だったか、妖魔だったかわからない。師ではない。しかしPCが無間 深度3で会える唯一の他者。語らない。ただPCの傍にいてくれる。

無明は師ではない。無間道は師なしに得る経路だ。無明はPCの孤独を和らげる存在にすぎない。それでもPCは——無明を記憶することになる。この記憶がPCが無間から戻る種となる。

#敵対NPC — 稀

無間道を「敵対的に使用する」存在は極めて稀だ。なぜなら無間道は感情基盤の攻撃ではなく、自己継続の経路だからだ。敵として登場するには——PCと競合しなければならない。

NPC説明登場
古い陰陽師の幻影数百年前に無間道に至ったが、今は半ば消滅した幻影。PCの鏡の相手。キャンペーン最終戦闘のライバルになりうる

#ライバルPC

パーティ内の他のPCが威名を得て、このPCが無間道を得る場合——二人のPCの道が対照される。GMはこの対照をキャンペーン叙事の軸として活用する。


#§ 例示シナリオ

#シナリオ1 — 「無間の沈黙」(第5章クライマックス直前、1〜2セッション分)

前提: キャンペーン第5章。PCパーティが無間地獄 深度3に進入。あるPC(すでに9段、10段昇段直前)が感覚消去3段階以上を体験中。

展開:

  1. 無間 深度3でPCは——突然一人になる。他のPCたちの声が聞こえない。
  2. GMが実際に1〜3分間沈黙する(無間の無の沈黙ギミック参照)。この沈黙がPCプレイヤーに実際の体験となる。
  3. 沈黙の中でPCはある存在を見る——無明。無明は語らない。ただPCの傍に座っている。
  4. この沈黙と無明の存在が——PCに無間の核心を体得させる。「終わりがないということは、終わりの感覚がないということだ。」
  5. パーティの一人がPCの名を呼ぶ。この声が——沈黙を貫いてPCに届く。PCは無明を後にしてパーティへ戻る。
  6. 領地帰還後、PCは10段昇段。無間道選択可能。

付随事件: このシナリオ中、GMはPCプレイヤーと事前に合意しなければならない。1〜3分の実際の沈黙はプレイヤーに強い体験となる。すべてのプレイヤーがこれを望むわけではないかもしれない。

#シナリオ2 — 「最後の戦闘の無間道」(キャンペーン終結セッション)

前提: 無間道を取得したPCがキャンペーン最終戦闘に参加。敵は第5章の最終主級妖魔——「無の主」(シナリオ向け妖魔)。

展開:

  1. 最終戦闘開始。パーティ全員10段近辺。無の主 戦力20、防備25。
  2. 最初の間合。パーティ全員が攻撃。無間道PCは——時間歪曲を発動して自分の主行動+敵の反撃の間に追加行動挿入。
  3. 敵が無間道PCに強力な攻撃(恐怖+束縛+出血+9戦力ダメージ)。一般PCは戦闘不能+行動不可。
  4. 無間道PC: 戦力 -3(負数進入)。無限苦痛感忍ですべてのペナルティ無効。行動正常。
  5. 次の間合もPCが戦闘継続。時間歪曲の追加行動で敵の支援妖魔を排除。
  6. 数間合後、パーティの合格により無の主 戦力0。最終打撃は無間道PCの追加行動。
  7. 戦闘終了。無間道PCは戦力 -5から小康回復。戦力1へ復帰。

付随事件: 戦闘後、無間道PCは——すでに人間性から一部離れている。パーティはこれを見守る。この場面がキャンペーンのエピローグ演出となる。PCは隠遁するか、旅に出るか、領地の守護者となる(選択事項)。


#§ 長期影響とエピローグ

#無間道取得後のPC

無間道を得たPCは——もはや一般的な人間ではない。以下のような特徴が徐々に現れる。

時間変化
即時表情・声のわずかな変化。他のPCが感知可能。
1〜3セッション内睡眠の必要減少。PCはほとんど眠らない(必要なら眠れる)。
3〜10セッション内食事の必要減少。食べられるが必須ではない。
長期身体の影が薄れる。日光の下で影が半ば透明。
極長期周囲の人々がPCを「記憶はしているが顔がよく浮かばない」状態となる。

これらの変化はPCを不死の存在にする——物理的に、社会的に、そして叙事的に。

#エピローグの選択肢

キャンペーン終結時、無間道PCのエピローグは以下のいずれかから選択される(PCプレイヤーとGMの協議)。

エピローグA — 守護者。PCは領地に残り永遠の守護者となる。時が流れてもPCは老いず、領地の危機のたびに現れる。伝説となり、いつか誰かが再び霊界に漂流した時——このPCが彼らを助ける。

エピローグB — 旅。PCは領地を去り——他の地獄を巡礼する。無間道を得た者として、他の地獄の鏡に自分を映す作業を永遠に続ける。他のPCたちはPCの消息を時折聞く。

エピローグC — 消滅。PCは自分自身の存在を徐々に解体する。もはや維持しないことを決める。無間道は「終わらない」能力だが、PC自身が終わらせることはできる。このエピローグはPCプレイヤーの強い宣言を要求する——しかし可能な経路だ。

エピローグD — 無明化。PCは無間の存在「無明」の役割を受け継ぐ。PC自身が無間地獄 深度5の新たな存在となり、未来のあるPCを助けることになる。この経路はキャラクター退場の一種であり、設定上の永続的役割遂行だ。


#§ 破門規則 — 無間道には破門がない

無間道は師がなく、特定の条件(原則・感情・失うこと)に縛られない。したがって伝統的な意味での破門がない。

ただし——PCプレイヤーが明示的に「無間道を手放す」と宣言した場合、GMと協議してその能力を喪失させることができる。これはキャラクターの再人間化を意味する。無間道を捨てて人間の限界へ戻る選択——これは叙事的に強力な瞬間だ。

無間道喪失後のPCは一般10段達人として残る。威名3原の一つへの再選択は不可(キャンペーン終結期のため実質的に意味なし)。


#§ 威名との詳細比較

#効果規模の比較

比較軸本編威名無間道
ダメージ出力増加大(自動命中、即死など)普通(基本判定維持)
防御・生存普通(一部免疫)極限(不死、状態異常無効化)
行動経済大(活力軽減、追加行動)(時間歪曲の追加行動)
パーティ支援種類によって大(軍神・法王など)なし(無間道は自己維持中心)
コアルール破壊水準極限極限(別の方式で)

#叙事的位置

威名は「物語の頂点」だ——PCが自分の能力・縁・役割の奥義に達すること。

無間道は「物語の超越」だ——PCが物語そのものから一歩離れること。

両方の経路ともキャンペーン終結に達したPCの叙事を締めくくるが、ニュアンスが異なる。威名は「人間の頂点」、無間道は「人間の後」。

#選択推奨基準

PCの性格推奨経路
自分の職業・勢力・技芸を完成させようとするPC本編威名
人生のすべての感覚を超えた場所に至ろうとするPC無間道
パーティと共に最後まで行こうとするPC本編威名(パーティ支援型)
個人叙事の最終章を書こうとするPC無間道または背景の極意

GMはプレイヤーと話し合ってPCの性向に合った経路を勧める。


#§ GM運営ガイド

#無間道提案のタイミング

  • PCが無間 深度3体験+生還した直後
  • 10段昇段が近くなった時点(一般的に第5章後半)
  • PCプレイヤーが「このキャラクターの終結」を意識し始めた瞬間

#選択後のセッション運営

無間道を得たPCがいるセッションは——個人戦闘ルールの一部が無効化される。GMはこれを認識して:

  1. パーティメンバー間の脅威のバランス維持。他のPCに脅威が集中するよう設計。無間道PCは「盾」の役割をさせる。
  2. 時間歪曲のドラマ的演出。追加行動が発動するたびに——時間が遅くなる描写。これは劇的演出。
  3. キャンペーン終結の信号としての明示。無間道PCが登場したセッションからはキャンペーンのエピローグ準備。新たな主級の導入を自制。

#時間歪曲のインターラプト処理

追加行動が敵の攻撃を「割り込んで」防げるかどうか——この判定はGM裁量だ。一般原則は:

  • 判定結果が公開される前: インターラプト許容。PCが先に行動して敵の攻撃を無効化する試みが可能。
  • 判定結果が公開された後: インターラプト不可。結果はそのまま適用。PCは次の状況で行動する。

この区別が戦闘の緊張感を維持する。

#無間道と心変動の管理

毎間合の心変動が可能というのは——GMに負担だ。毎回宣言するのは煩雑だ。簡略化の提案:

  • セッションごとに1〜2回の「主要判定の瞬間」に心変動宣言
  • 残りはPCプレイヤーの累積叙述で自動追跡(プレイヤー自己記録)
  • セッション終結時にGMが総量を確認し方向決定

この運営がセッションの流れを断ち切らずに——無間道の叙事的深みを維持する。


#§ 結語 — 終わりなき道

無間道は——名の通り「終わりなき道」だ。しかしこの「終わりなさ」は永遠の進行ではない。終わりの感覚がなさだ。道があってPCが歩くが、PCは自分がどこにいるか、どれだけ来たか、どこへ向かうかを知らない。知る必要もない。ただあるだけだ。

これが無間の悟りだ。そしてこの悟りを身で受け入れた者が——無間道の修行者だ。

「苦痛はある。苦痛が私を止められないだけだ。終わりはある。終わりの感覚がないだけだ。」

キャンペーンの最後のセッション、無間道PCが戦場に立つ時——そのPCはすでに物語の一部ではない。物語を超えた存在だ。その存在を見つめるパーティメンバーの目に——畏敬と恐怖が同時に宿る。

この畏敬、この恐怖が——キャンペーン終結の真の演出だ。


#§ 付録 — よくある質問

Q1. 無間道取得後、キャラクターが強くなりすぎて戦闘が無意味になる。どうすればよいか?

A. これは意図された設計だ。威名も同じ問題を持つ。解決策: キャンペーンを終結させる。無間道はキャンペーン終結期1〜3セッションの能力であり、それ以上の継続プレイのためのものではない。

Q2. 無間道PCが戦力 -10 に達した。本当に死ぬのか?

A. 死にうる。しかしこれはGMが意図的に演出した場合に限る。一般戦闘で戦力 -10 はほぼ到達不可能だ。もし到達したなら——GMが「このキャンペーンは無間道PCの死で終わらせようとしている」という信号だ。

Q3. 無間道PCが2人いたらどうなるか?

A. 推奨しない。本文書§重大警告に明示された通り、パーティ内の威名/無間道は1名まで。2名以上はキャンペーンバランス破壊。GMはキャンペーン設計時にこの点を明確にしなければならない。

Q4. 無間道PCが他の地獄流派(等活・黒縄・叫喚・焦熱)をすでに持っている。どうなるか?

A. 無関係だ。地獄流派は4点秘技までの技術。無間道は10段特殊経路。層位が異なる。両方保有可能。この場合PCは——特定技能の地獄流派+存在次元の無間道を同時に持つ。叙事的に豊かになる。

Q5. キャンペーン終結なしで続けたい。無間道取得後に可能か?

A. 可能だが推奨しない。GMは本編威名付録「達人以降のプレイ」設計ノートを参照して戦争/政治スケールへズームアウトするか、神話級の敵を導入してスケールアップを試みることができる。ただし無間道PCの不死性はいかなるスケールでもPCを消滅させる方法がほぼないことを意味する——叙事的結末以外には。


無間の鏡に映った者よ、汝は終わらない。しかし——終わらないことが救いなのか、罰なのか、あるいはその両方なのかは、ただ汝のみが知る。この道を選んだ瞬間から——汝は物語の内にいながら物語の外にいる。


#§ 深化付録A — 無間道と地獄流派の叙事的連続性

#地獄流派をすでに持つPCの継承パターン

あるPCがどの地獄流派(等活・黒縄・叫喚・焦熱)をすでに保有しているなら、無間道継承の体験がその流派の延長線上で意味を得る。四流派それぞれの継承叙事を以下に要約する。

等活流 → 無間道。等活流PCは「再び立ち上がること」の修行者だ。無間道は「立ち上がる必要がないこと」——倒れないから。等活流の反復が無間道の永続へと昇華される。叙事的に最も自然な継承。剣はそのまま手にあるが、その剣を持ち上げる前からPCはすでに立っている。

黒縄流 → 無間道。黒縄流PCは「原則に縛られた」修行者だ。無間道は「縛りの意味が消去されること」——原則を守らなくても技法は同じ。黒縄流の原則構造が溶けて消える過程。叙事的に最も劇的な転換。原則が必要ないということが、原則を立てた者に解放なのか虚無なのかはPCの解釈によって変わる。

叫喚流 → 無間道。叫喚流PCは「感情を燃料にした」修行者だ。無間道は「感情の不在」——燃料がなくても技法が維持される。これは有志が生涯追い求めた「沸騰なき力」の境地に似ている。ただし有志は到達できず、PCが到達する。叙事的には有志を超える瞬間。

焦熱流 → 無間道。焦熱流PCは「失うことを受け入れた」修行者だ。無間道は「失うことの感覚さえも消滅」——対価がなくなる技法。回光の状態がすでに事実上無間道に近接していた。PCが回光の道を完成させる瞬間が無間道の選択。最も哲学的に一貫した継承。

#地獄流派なしで無間道を選択する場合

PCが地獄流派をまったく保有せずに無間道のみを選択することも可能だ。この場合——PCは無間の体験を唯一の準備として10段に至る。これは「純粋無間」の経路であり、最も極端な存在超越となる。

ただし——地獄流派の段階的修行を経ていないPCは、無間道取得後に自己変化の速度に混乱を覚えうる。GMはこの混乱をセッション内のドラマとして活用する。「昨日まで私は平凡な人間だった。今日私は昨日と同じ存在ではない。」この自覚がPCの回想場面で扱われる。


#§ 深化付録B — 敵の無間道存在の設計

#GMのための敵対NPC設計ガイド

キャンペーン最終主級(またはそれに準じる戦闘)として——無間道に準じる効果を持つ敵を設計できる。このような敵はキャンペーンのクライマックス1回に限られ、本拡張の基本設計には含まれない。GMが意図的に追加する場合のガイドだ。

設計原則:

  1. 対称原則。PC無間道があれば、敵の無間道級もありうる。しかし同じ効果をそのまま与えない——解釈を変形する。
  2. 突破可能性。敵の無間道級効果には必ず「突破条件」がなければならない。PCが絶対に勝てない敵はドラマではなく絶望だ。
  3. 叙事的理由。敵がなぜ無間道級の効果を持つことになったか——叙事的に説明可能でなければならない。例:「この妖魔は数百年間無間に閉じ込められた後に脱出した。」

#例示設計 — 無の主

霊界漂流記第5章の最終主級妖魔候補。以下は参考設計であり、GMは自由に変形する。

項目
戦力20
防備25
制圧力+5
無間道級効果「感覚消去」——戦闘開始時にPC中1名の感覚1つを消去(間合持続)。累積可能。
無間道級効果2「時間の外部」——毎間合最後に1活力自動回復
突破条件パーティ内の一名が「無の主」の真の名を突き止め発音する。この瞬間に無間道級効果が一時停止(2間合)。名前はセッション内の手がかりで把握。

この敵との戦闘は——無間道PCでも油断できない。突破条件がパーティの知識蓄積を要求するため、チームプレイが必須。無間道PCは「最後まで継続」しながらパーティが知識を得る時間を稼いでくれる。

#無間道対無間道の衝突

PC無間道と敵無間道が直接激突する場合——戦闘は理論上永遠に終わらない。両方とも終わらないからだ。この状況の解決は——叙事的離脱だ。一方が自分の意志で退くか、第3の要因(時間、場所、外部介入)が作用しなければならない。

GMはこの状況をキャンペーンの最後の場面として設計できる。「汝と彼は永遠に戦うだろう。しかし——ある瞬間、汝は悟る。戦いが終わらないのは汝が終わらせないからだということを。」この悟りがPCの自己選択につながり、キャンペーンが終結される。


#§ 深化付録C — 無間道のプレイヤー体験

#プレイヤーが無間道PCを演じる時

無間道PCの演技は挑戦的だ。「終わらない者」を人間らしく演じなければならないから。いくつかの参考:

演技のヒント1 — 疲労の不在を単調にするな。疲れないということは感情がないということではない。身体が疲れないだけで、心はいまだ感じている。むしろ——身体が疲れないからこそ、感情がより鮮明に残りうる。

演技のヒント2 — 他のPCとの会話を大切にせよ。無間道PCは物理的に孤立していないが、存在的に孤立した状態だ。他のPCとの会話が——PCにこの世に留まる理由となる。パーティ内のささやかな冗談、食事場面、休息場面——こうしたささやかな交流が無間道PCには意味が異なる。

演技のヒント3 — 空間での浮遊感を表現せよ。無間道PCは一か所に長く留まる感覚が薄れる。「ここにいる」という感覚が霞む。この浮遊感を演技で表現する——遠くを見つめる瞬間、パーティメンバーの名を確認するように呼ぶ瞬間、物を手に握りながらもしばし忘れる瞬間。

#プレイヤーが演技を困難に感じる場合

無間道PCの演技がプレイヤーに負担になれば、GMと相談して簡略化できる。極端な変化を強要せずに、PCを「やや超然とした人間」として演じても構わない。重要なのは技法のメカニズムが機能するということであり、内面演技はプレイヤーの快適さが優先だ。

#キャンペーン終結の感情管理

無間道選択=キャンペーン終結という設計のため、PCプレイヤーは「自分のキャラクターがもうすぐ終わる」という感情を経験する。これは寂しさや名残惜しさを伴いうる。

GMはセッション外で——この感情を尊重する。プレイヤーが自分のキャラクターのエピローグについて強い意見があれば、その意見を反映する。キャラクターの最後のセッションは——プレイヤーの好みが最優先だ。


#§ 深化付録D — パーティ内の合意事項

#セッション0で扱う質問

キャンペーン開始時——または10段に近くなった時点に——パーティメンバーが一緒に議論する質問。

  1. 「私たちのパーティで無間道を選択する可能性があるPCは?」(単数形——1名のみ)
  2. 「無間道選択時、キャンペーンは1〜3セッション内に終結する。これに同意するか?」
  3. 「無間道PCのエピローグ(守護者/旅/消滅/無明化)の中でどの方向が合っているか?」
  4. 「無間道PC以外の他のPCたちのキャンペーン最後はどうなるか?」

この議論がなければ——キャンペーン終結が唐突になりうる。セッション0で輪郭だけつかんでおくだけでも後半の混乱が減る。

#他のPCたちの最後

無間道PCが終結の主人公になるわけではない。他のPCたちもそれぞれのエピローグを持つ。

  • 威名を得たPC: 自分の威名の完成場面
  • 一般9〜10段PC: それぞれの叙事の締めくくり
  • 領地のNPCと結婚したPC: 領地定着の場面
  • 新たな旅を始めたPC: 別れの挨拶

GMは各PCにエピローグの時間を割り当てなければならない。無間道PC一人に集中すると他のPCの物語が埋もれることがある。

#キャンペーン以降の遺産

キャンペーン終結後——PCたちの物語が領地の伝説として残る。無間道PCは「不死の守護者」または「消えた賢者」として記憶される。この伝説は今後のキャンペーン(同一世界、別の時代)に影響を与えうる。

GMはキャンペーン終結時——PCたちの伝説を簡単にまとめ、パーティメンバーに共有する。この共有が——キャンペーンの情緒的な締めくくりとなる。



#§ 深化付録E — 詳細な戦闘フロー例示

#シナリオ — キャンペーン最終戦闘、4人パーティ+1無間道PC

パーティ構成:

  • PC1(無間道保有)——剣士、10段、等活流秘技も保有
  • PC2(威名「軍神」保有)——学者、10段
  • PC3(威名「剣聖」保有)——剣士、10段
  • PC4(流派一般——土御門秘技)——陰陽師、10段

: 「無の主」——第5章最終主級。戦力20、防備25。無間道級効果2種保有(§深化付録B参照)。

間合1:

  • 間合開始: PC1(無間道)時間歪曲が自動発動。追加行動1つ準備。
  • PC2(軍神)開始ボーナス: 味方全員に+3活力。
  • PC3(剣聖)自動命中攻撃 → 無の主に2戦力。防備反撃は自動回避。
  • 無の主の反撃: PC3に強力な攻撃。PC3の戦力が4減少(剣聖の自動回避で半減の可能性)。PC3の戦力が1まで追い詰められる。
  • PC1(無間道)時間歪曲の追加行動発動——PC3保護ポジションへ移動+無の主へ1回攻撃。
  • 判定: 2d10+用+剣術 vs 25 → 成功。1戦力+等活流 活劒の態度維持。
  • PC4が土御門秘技「天文観測」発動——無の主の次の呼吸行動を事前に知る。

間合2:

  • PC4が情報共有後、パーティ戦術調整。
  • 無の主がPC2(軍神)に超強力な感覚消去攻撃。PC2の感覚が1つ消去される。
  • PC2は感覚消去にもかかわらず——軍神効果で分隊無限活力を使って支援継続。
  • PC3(剣聖)再び攻撃——無の主の戦力が累計5減少。
  • PC1(無間道)——この間合に無の主へ直接攻撃。2d10+用+剣術+活劒の態度+2。成功。2戦力。
  • 時間歪曲の追加行動——PC2保護位置へ移動。

間合3(決定的):

  • 無の主の戦力 〜13。まだ半分。
  • PC4が「無の主の真の名」をセッション内の手がかりで把握→名を発音。無の主の無間道級効果が2間合停止。
  • PC3(剣聖)自動命中で5戦力攻撃。無の主の戦力が8。
  • PC1(無間道)——等活流秘技「復活の一劒」発動タイミングを狙う。時間歪曲の追加行動で攻撃——2戦力。
  • 無の主の戦力が6。反撃が鈍る(無間道級効果停止)。

間合4〜5:

  • パーティの合格で無の主の戦力が0に近づく。
  • PC1の無間道の時間歪曲で最終打撃——PC3・PC1が同時一撃。無の主が倒れる。
  • 戦闘終了。

PC1の状態:

  • 開始戦力6 → 終了戦力 -2(負数進入、無間道で無事)
  • 小康後、戦力1へ回復。負数消去。
  • 心変動累積: この戦闘中、PC1は時間歪曲の追加行動を4回使用、各々の動機を叙述——「パーティ保護」「味方攻撃支援」「敵除去加速」など。GMが総合判定: 眞 +2無心 +1

キャンペーンエピローグとの連結:

  • 戦闘後、PC1は「少し遠くなった」状態。他のPCたちがPC1を見つめる。PC1の影が半ば透明になっているのをみんなが見る。
  • PC1プレイヤーがエピローグ選択:「旅(B)」。PC1は領地を去り——他の地獄を巡礼することを決意。
  • 別れの場面。キャンペーン終結。

#他のパーティ構成の注意事項

  • パーティに威名PCが2名以上いる場合: 本文書§重大警告参照。この状況は推奨しない。GMはキャンペーン設計時にこれを事前に調整すべきだ。
  • 無間道PCのみいて威名PCがいない場合: パーティの他のPCたちは一般10段達人。無間道PCが独占的に輝きすぎる危険がある。GMは他のPCたちの叙事を意図的にさらに浮き立たせる。
  • パーティ全員が一般流派のみ保有: 無間道PCの特殊性がより際立つ。キャンペーン終結の信号としての役割が明確。

#§ 深化付録F — 無間道技法解釈Q&A

Q. 時間歪曲の追加行動で「判定なしの行動」(移動のみ)も可能か?

A. 可能だ。追加行動は一般主行動と同じルール。移動のみ、会話、観察、アイテム使用——すべて可能。

Q. 無限苦痛感忍は「即死」技法にも適用されるか?

A. 適用されない。即死技法(例: 忍びの奇襲即死)は「戦力0到達」を回避するのではなく、存在そのものを直接消去する。無間道の不死は戦力ルールに対する例外であり、存在ルールに対する例外ではない。ただし、無間道PCに即死をかける敵は極めて稀だ——GMはこれを意図的なドラマとしてのみ設定する。

Q. 時間歪曲の追加行動が他のPCの間合中に発動したら、そのPCが混乱するか?

A. 叙事的には混乱する。メカニズム上は他のPCへの影響なし。追加行動は「PCが感じるにはイニシアチブが遅くなった瞬間」であり、他のキャラクターのイニシアチブを変えない。

Q. 無間道PCが幽閉または封印されたら?

A. 幽閉は不死と無関係。PCは幽閉状態でも死なずに生きている——ただし幽閉されているだけ。封印はGM裁量の特殊技法が必要。一般妖魔の封印技法では無間道PCを永久封印するのは難しい。しかし特別な状況(キャンペーン終結装置としての封印)ではGM裁量で可能。

Q. 無間道PCは眠れるか?

A. 可能だが必要ではない。基本変化表(§長期影響)によると——無間道取得後、睡眠の必要が徐々に減少する。PCプレイヤーは眠るかどうかを選択可能。眠っても現実の感覚は維持される(無間から来た者の習慣)。

Q. 食事は?

A. 減少するが可能。食べられるし、味も感じる。ただし食べなくても体力の減少はない。食事はPCにとって主に「他のPCとの連結」の意味として残る。

Q. 無間道PCが「再人間化」を望んだら?

A. 本文書§破門規則参照。PCプレイヤーの明示的宣言で無間道を手放すことができる。この場合PCは一般10段達人に戻る。ただし——記憶の一部(無間体験)は維持される。

Q. キャンペーン以降の長期運営で、無間道PCが永久NPCとして残れるか?

A. 可能であり、推奨される経路の一つだ。エピローグA(守護者)またはD(無明化)がこれに該当する。PCは永久NPCとして次世代を助ける存在となる。これはキャンペーンの遺産として残る。

Q. 無間道の三軸のうち一つのみ選択保有は可能か?

A. 不可能だ。無間道は「パッケージ経路」であり、三軸は分離されない。これは威名の一つの経路を丸ごと選択するのと同じだ。三軸の一部のみ望むなら——本編威名の中から適切な項目を選択(例: 法王の戦闘不能免疫は不死軸に類似)。


五つの鏡、五つの断片、そして一度の超越。霊界漂流記の地獄流派体系がここで完成する。この文書の最後のページをめくる者——彼はすでに道の上にいる。