日本語版 v1.3.3

#ロマンスシステム — 好感度と心の絡み合い

目次

感情に数字をつけることは残酷なことだ。しかしルールがなければ感情もない — どこから始まるか、どこで終わるかわからない物語は物語ではない。

このファイルはロマンスシステムのルール全体を定義する。プレイヤー全員とGMが習得した上で稼働。

本編参照

- 必須: 三道六心 · 縁・関係

- 参考: 日常生活 — 戦国時代の慣習

- 参考: 基礎前提 — セイフティ

この補充内参照

- 必須: ロマンス索引

- 必須: 人間パートナー · 妖魔パートナー

- 参考: ロマンス結末 · NPC索引

[新規ルール] ロマンス好感度システム

本編縁点とは別に、ロマンス可能なNPCそれぞれに対して好感度 0~10を追跡。好感度は対話・同行・共同戦闘・贈り物・心一致行動などで変動。段階別イベント解禁。重複追求は許容するが、好感度 8+ は 1 人のみ維持可能 — 残りは自動下降。


#香 — このルールが描こうとするもの

戦国時代の愛はロマンティックなヨーロッパ宮廷風ではない。家門・義務・生存が先立ち、感情はその隙間でひっそりと芽生える。しかし霊界に落ちた今、その隙間が逆に広がる — 明日死ぬかもしれないから今日言わなければならないことがある。

このシステムは二つのことを同時に掴もうとしている:

  1. 重み — 感情の数字が上がるには時間と代価が必要だ。一度の贈り物で好感度 10 になることはない。
  2. 選択 — 好感度が上がってもパートナーの意思がある。数字の後の結末は依然として互いの決断だ。

数字は道具だ。道具を握るのは人であり、握る人は感情を丁寧に扱わなければならない。


#法 — 好感度尺度

#0~10 尺度

好感度関係の名称要約
0未遭遇 / 無関心互いを知らないか、互いに名前だけ知っている
1~3公式的な関係顔見知り・職務。敬称使用、距離維持
4~5私的な対話私的な話題の共有。日記・アイテム・秘密の一部を公開
6~7相互信頼同行優先権。ロマンスイベント解禁
8~9結合段階相手を「パートナー」として認める。エンディング影響力
10完全な結合婚約または魂の結合。エンディング決定的

#段階別権限とイベント

#段階 1 (好感度 1~3) — 公式的な関係

  • 対話可能: 日常的な対話、職務に関わる対話。
  • 同行可能: 遠征・任務を共に。ただし特別な配慮なし。
  • 呼称: 敬語が基本。パートナーの特性によって呼称は様々。
  • 解禁イベント: 無 (基本的な相互作用)。

#段階 2 (好感度 4~5) — 私的な対話

  • 私的な話題への接近可能: 家族・過去・趣味など。
  • アキヒサ以外のパートナー: アイテムまたは秘密 1 個を公開。各パートナー別の詳細参照。
  • アキヒサ: 日記 1~2 冊を公開(本人は公開したことに気づいていない)。
  • 解禁イベント: 「私的なお茶一杯」タイプ。単独対話可能。

#段階 3 (好感度 6~7) — 相互信頼

  • 同行優先権: パートナーがPCを先に指名。
  • ロマンスイベント解禁: 各パートナー別 1~2 固有イベント。
  • 贈り物効率増加: 贈り物 +1(ただし、段階 4 で再び減少 — 後述)。
  • 解禁: 手をつなぐ・抱擁など身体的接触の入口(パートナーの性格による)。

#段階 4 (好感度 8~9) — 結合段階

  • 結合直前: パートナーがPCを「恋人」と明示。
  • エンディング影響力: エンディング分岐の一軸として機能。
  • 重複追求制限: 8+ は 1 人のみ維持可能。他のパートナーの好感度は自動下降(下記「重複追求」参照)。
  • 解禁: 「約束の夜」イベント — 各パートナー別の詳細参照。

#段階 5 (好感度 10) — 完全な結合

  • 婚約 (人間パートナー): エンディング A・B で成立。アキヒサはエピローグ 3 年後に成立。
  • 魂の結合 (妖魔パートナー): PCの一部が変容。エンディング C に誘導。
  • エンディング決定的: この関係がキャンペーンの最終結末を左右する。

#好感度変動 — 変化のきっかけ

#上昇要因

行動増加
対話 1 回(私的な話題を含む)+0.5
共同戦闘生還+1
贈り物(小)— 花・食べ物+0.5
贈り物(中)— 本・小道具+1
贈り物(大)— 核・武器・遺物+2
パートナー好む心一致行動+1
パートナーの出生地・過去に関わる助け+1~2
パートナーを救った状況+2
パートナーへの自分の秘密の打ち明け+1
段階イベント成功+1 (イベント別詳細)

#下降要因

行動減少
パートナー好む心を裏切る行動-2
パートナーの仲間・家族への危害-2
他のパートナーとの親密さの誇示-1 (嫉妬)
公開の場での侮辱-2
約束の破棄-2
長期間(3セッション以上)の無視-1
段階イベント失敗(特定)-1

#GM判定権限

表にない行動も GM が常識とパートナーの個性に従って ±0.5~±2 で判定。原則:

  • 継続的な行動 > 単発の行動
  • パートナーの価値観 > 行動の外形
  • 感情的な重み > 物質的な価値

例: コマチ(心 虛)に「秘密を守ってくれた」は +2、「公開の告白」は -1。


#求愛判定 — 関係の敷居を越えるとき

#いつ求愛判定をするか

好感度の上昇だけでは段階の転換が自動ではない。各段階の境界で求愛判定が必要。

境界判定失敗時
好感度 3 → 4私的対話の要請好感度そのまま、次の試みは 1 セッション後
好感度 5 → 6感情の告白好感度 -1、次の試みは 2 セッション後
好感度 7 → 8恋人宣言好感度 -2、3 セッション後に再試可能
好感度 9 → 10結合宣言好感度 -3、エンディング連動

#判定構造

基本: 2d10 + 美 + 交渉 vs 目標値

目標値の算定:

  • パートナーの基本難度(各パートナー別詳細参照、5~8)
  • 現在の好感度補正: -1 per ポイント(すでに好感度が高いほど易しい)
  • 三道六心一致: -2
  • 三道六心衝突: +2
  • PCの外見・雰囲気(美): すでに +美 で反映
  • 状況補正: +2~-2(場所・時期・妨害要素)

#判定解釈

結果解釈
大失敗 (-10 以下)パートナーの心情が急変。好感度 -3、長期回復(4 セッション以上)
失敗 (-1 ~ -9)今は拒否。好感度 -1~-2、次の試み猶予
成功 (0 ~ +5)段階転換。好感度 +1
大成功 (+6 以上)段階転換 + 追加感情。好感度 +2、特別イベント解禁

#例示

カゲミツ好感度 7、恋人宣言を試みる。PCは技 1、美 2、交渉入門(1 点)。

  • 基本難度: カゲミツ 7
  • 好感度補正: -7
  • 心 覇 一致: -2 (PCが 覇 傾向)
  • 総目標値: 7 - 7 - 2 = -2(事実上成功が基本)
  • 判定: 2d10(12) + 2(美) + 1(交渉) = 15、-2 基準を超える → 大成功

カゲミツはPCを恋人として宣言。好感度 +2 = 9 に進入。


#三道六心連動

#パートナー別好む心

各パートナーは三道六心のうち 1~2 心を好むまたは拒む

パートナー好む心拒む心
アキヒサ慈 · 忠魔 · 虛
カゲミツ覇 · 忠虛 · 魔
コマチ虛 · 眞覇(誇示)
ミナコ眞 · 慈
ウタ眞 · 魔忠(裏切られた者)
カグラ覇 · 魔
リュウカゲ眞 · 覇
ナミベ虛 · 慈
ホムラ覇 · 眞虛 · 慈

#心一致 / 裏切り判定

PCが大きな選択(議題決定・NPC処分など)をするとき:

  • 好む心の方向: 好感度 +1(各事件につき 1 回)
  • 拒む心の方向: 好感度 -2(各事件につき 1 回)
  • 心未確定のPC: 補正なし(心固定前)
  • 複数パートナーが同じ事件を見守るとき: それぞれに個別判定

#心衝突ロマンス

パートナーの心とPCの心が強く衝突する場合、ロマンスは不可能ではないが継続が困難。例:

  • 心 魔 PC × 心 慈 カグラ → PCが一度でも 魔 の行動をすると好感度が大幅下降
  • 心 覇 PC × 心 眞 ミナコ → 「あなたの権力欲が怖い」という告白で別れが可能

ロマンス進行中にPCの心が強く傾くと、パートナーが先に関係を再考。GM判定。

#心傾けの効果

パートナーのためにPCが自分の心を傾ける場合:

  • 心 1 段階移動時、好感度 +3(1 回限り)
  • 心 2 段階移動(反対の心への転換)時、好感度 +5、しかし PCの本来の心親和NPCとの関係が大幅下降

この選択はPCのキャラクターアークの一部。ロマンスのために自分を失うことが意味ある場合も、危険な場合もある。


#重複追求 — 嫉妬と選択

#重複追求は許容される

複数のパートナーを同時に追求することはルール上禁じられていない。戦国時代の現実(妾・遊女)と現代のポリアモリーの両方の文脈を開いておく。

#しかし嫉妬イベントは発動する

好感度 4+ のパートナーが 2 人以上いるとき、次の条件で嫉妬イベントが発動:

  • PCがあるパートナーの前で別のパートナーと親密な行動をする
  • 噂・風聞の流布(領地内のコマチ・トウマが感知)
  • パートナー同士が互いを認識(同じ任務・会議など)

嫉妬イベントの効果:

パートナーの傾向反応
直接型(カゲミツ・ホムラ)公開衝突、好感度 -2
隠密型(コマチ・リュウカゲ)静かな距離を置く、好感度 -1
省察型(ミナコ・ナミベ)「私たちはどこに立っていますか」という対話、好感度 -1(対話後PCの答えによって追加 ±)
執着型(カグラ)独占要求、好感度 +/- 極端化

#好感度 8+ の独占ルール

好感度 8 以上は同時に 1 人のみ維持可能。別のパートナーが 8 に到達しようとするとき:

  • PCが選択: 既存のパートナーを 7 に下降させ新しいパートナーを 8 に転換(既存パートナーとの関係は「大切な友人」として再設定)
  • または既存パートナーを維持: 新しいパートナーは 7 で止まり、告白可能な時期に拒否

この選択はPCの決断。GMは強制しないが明確に提示する。

#例外 — 妖魔パートナー

妖魔パートナーと人間パートナーを同時に 8+ 維持することは理論上可能(妖魔と人間の関係軸が異なる)。ただし、人間パートナーが妖魔パートナーの存在を知ったなら、上記の嫉妬ルールが適用される。

#三角関係の物語的価値

嫉妬イベントはドラマだ。GMはこれを「-2 好感度」としてのみ扱わず、感情的な場面として活かすこと:

  • パートナー二人が同じ部屋でPCを待つ夜
  • あるパートナーが別のパートナーの無事をPCに初めて頼む瞬間
  • 選択の夜 — PCがどちらを選ぶかわからないまま

#贈り物システム

#贈り物カテゴリ

カテゴリ例示基本効果
食べ物・花季節の菓子、山野草、名のある花+0.5
小道具扇、くし、筆、小さな鏡+1
本・文書古典、詩集、医書+1 (パートナーの傾向一致時 +2)
武器・防具脇差、着物の裏地に入れる護身具+1~2 (パートナーの傾向一致時 +3)
遺物・核霊界アイテム、核片、主級破片+2
個人的な制作物PCが直接作ったもの+2 (意図による)

#パートナー好む贈り物マトリクス

パートナー非常に好む好む中立好まない
アキヒサ日記帳・筆・古書茶・花武器贅沢品
カゲミツ武器・兜・剣術書酒・食べ物衣服本(学問)
コマチ短剣・読書(忍び流派)・銀製品公開の贈り物
ミナコ西洋書・医療器具・ハーブ本・茶キリシタン批判の品
ウタ過去の資料・音楽花・食べ物武器忠 関連物
カグラ花・人形・果物食べ物武器遺骨・墓標物
リュウカゲ珍しい書類・条約石・毒偽物・虚言
ナミベ漁網・釣り道具・古い歌酒・遺物食べ物新式の品
ホムラ名工の作品・良質の鉄・火種錫・鋳鉄食べ物水・湿ったもの

#繰り返し贈り物の体感的減少

同じカテゴリの贈り物を連続 2 回以上贈ると効果が減少:

  • 2 回目: 効果半分
  • 3 回目: 効果 1/4
  • 4 回目以上: 効果なし(パートナーが「繰り返し」を感じる)

2 セッション以上の間隔を置いて贈ると初期化。

#個人的な制作物の価値

PCが直接作った贈り物は特別扱い:

  • 制作技能習得(2 点)以上が必要(または関連技能)
  • 制作時間: 1 週間以上
  • 効果: +2 (基本) + 制作難度成功時 +1
  • パートナーの意味づけ: この贈り物はパートナーが「生涯保管」する傾向

#段階イベント — ロマンス進行のマイルストーン

#段階 2 進入イベント — 「私的なお茶一杯」

好感度 4 到達時に解禁。PCがパートナーに「少しお時間よろしいでしょうか」と乞い、単独対話の場所へ。

  • 場所: パートナーの個性による(アキヒサは書斎、カゲミツは訓練場、コマチは夜の城壁…)
  • 対話の主題: 各パートナー別固有 — 24-02 / 24-03 参照
  • 判定: 交渉、智判定、風格の中から選択。大成功時、追加好感度 +1

#段階 3 進入イベント — 「感情の告白」

好感度 6 到達時に可能。PCが「あなたに言わなければならないことがあります」と正式に。

  • 事前条件: 段階 2 イベント 1 回成功 + 共同危機克服 1 回
  • 場所・時期: PCが選択(月明かりの下・花畑・戦闘後など)。GMが場面を運営。
  • 判定: 求愛判定(上記ルール)。失敗時、拒絶 + 好感度下降。
  • 成功時: 段階 3 進入。パートナー別固有の反応。

#段階 4 進入イベント — 「約束の夜」

好感度 8 到達時。最も重い夜。

  • 事前条件: 段階 3 イベント成功 + 段階 3 維持 2 セッション以上
  • 場所: 私的な空間(パートナーの部屋・別室・領地外郭)
  • 内容: 具体的な描写はプレイヤーとGMの合意の下で。基本は「共に夜を過ごした」でフェードアウト。
  • 判定なし — この時点は関係の確認であり、判定で決まるものではない。
  • 結果: 好感度段階 4 固定。以降、好感度 8 未満に下降時、別個のイベント(別れの兆し)。

#段階 5 — 「結合の誓い」

好感度 10 は段階 4 で特殊条件を満たした際に到達:

  • エンディング A/B/C の結末選択と連動
  • パートナー別固有の結合条件(各パートナーファイル参照)
  • 妖魔パートナーの場合、変容を伴う可能性

詳細は 24-04 ロマンス結末 参照。

#アキヒサ専用 — 段階 4 変形

アキヒサは 16 歳。「約束の夜」の代わりに「結婚約束の夜」イベント:

  • アキヒサがPCに「3 年後」再会の約束を乞う
  • PCが本編の世界に帰還後 3 年待機(エピローグ)
  • または領地定住エンディングの場合、18 歳成人後に婚姻
  • 段階 4 までのみセッション内で進行、段階 5 はエピローグで

#パートナー別基本数値要約

各パートナーの詳細は 24-02 / 24-03 参照。ここではルール数値のみ要約:

パートナー基本難度開始好感度最大段階 (セッション内)
アキヒサ724 (好感度 8)
カゲミツ625 (好感度 10)
コマチ815
ミナコ715
ウタ605
カグラ605 (変容)
リュウカゲ804~5
ナミベ504 (悲劇傾向)
ホムラ905 (変容)

#好感度変化追跡 — GMシート

#追跡シート例示

各PC・パートナーの組み合わせごとに以下を記録:

[PC名] × [パートナー名]
現在好感度: ___ / 10
段階: ___ (1~5)
最近の変動:
  - [セッション N] 行動: +/- ポイント(理由)
  - ...
解禁イベント: ___ / ___
未解禁イベント: ___
注意: ___ (三角関係・心衝突など)

#非公開の原則

好感度の数字はGMのみが追跡。PCにはパートナーの態度の変化として伝える:

  • 好感度 1~3: 敬語、距離維持
  • 好感度 4~5: 微笑みの回数が増加、私的な質問
  • 好感度 6~7: 些細な心配の表現、贈り物受け取り時に特別な反応
  • 好感度 8~9: 公開の場での視線、二人だけの瞬間の要求
  • 好感度 10: パートナー本人の明示的な宣言

#変動公開の時点

PCが明確に「私はこの人に好感度はいくつ?」とメタ的に問うとき、GMは:

  • 段階のみ公開(1~5)
  • 具体的な数値は非公開維持
  • または「パートナーはあなたを ___ と思っています」という形の叙述で代替

#ロマンスと死 — 悲劇の処理

#パートナー死亡時

ロマンス進行中にパートナーが死亡すると:

  • 好感度 7 以下: 喪失感。PC 士気 -1(章維持)
  • 好感度 8+: 深い悲劇。PC 活力 最大 -1(1 章維持)、三道六心 虛 傾き +2
  • 好感度 10: エンディング専用の悲劇。別途処理 — 24-04

#PC死亡時(パートナーの反応)

ロマンス対象のPCが死ぬと、パートナーの反応も追跡:

  • 好感度 7 以下: 哀悼。NPCとして維持。
  • 好感度 8+: 喪失感。他のPCとの距離を置く、長期的な萎縮
  • 好感度 10: 悲劇エンディングとして確定。パートナー本人も変容・死亡・隠居が可能

#別れの方式

強いられた別れ(状況による):

  • エンディング分岐による別居(帰還/定住の分かれ道)
  • 禁教令・家門の葛藤による別れ(ミナコ主要)

選択した別れ(PCまたはパートナーの意志):

  • 心の衝突が極めて激しくなった結果
  • より大きな義務のための犠牲

いずれにせよ「好感度 0」ではなく「関係終結」として記録。好感度はそのまま残るが「終結」タグ。


#セイフティの再確認

#中断の合図

次の状況でロマンスルールを即座に一時停止:

  • Xカード・ノーカード使用
  • プレイヤーが「少し休もう」と意思表示
  • 場面の感情的な強度がテーブルの合意を超えるとき

#再開の条件

  • プレイヤー全員が再開の意思を確認
  • 問題となった要素の除去または緩和
  • 必要時、場面自体をロールバック(好感度変動取り消し)

#フェードアウトの基本

段階 4 以上の親密な場面は基本フェードアウト。「共に夜を過ごした」で十分。より具体的な描写は:

  • プレイヤー全員の事前同意
  • 叙述の主体は該当PCのプレイヤーが決める(GMは補助)
  • 他のプレイヤーの不快感を即座に尊重

#GM運営ヒント

#ロマンスを重みをもって扱う

  • 時間投資: ロマンス場面は短く繰り返すより長く希に行う方がよい。セッションに一度、15~30 分。
  • 細部の描写: パートナーの小さな習慣(茶碗を回す手、視線を避ける瞬間)を描写。感情の質量は細部から生まれる。
  • 沈黙の活用: 対話の間の空白が感情を作る。GMが急がないこと。

#三角関係の運営

  • 二人のパートナーの視線を交差させる場面を意図的に作ること(同じ会議・同じ遠征など)
  • PCが問いを受ける瞬間を作ること — 「あなたは誰を選びますか」という形。決断の瞬間の重み。
  • 一方的な選択禁止: パートナーの一方が「譲歩」するのではなく、それぞれの物語がそれぞれとして締めくくられるように。

#心連動の活用

  • 大きな心の選択の直後、パートナーたちの反応を短く挿入: 一行ずつでも「この決断についてどう思うか」。
  • 心の衝突が発生したら、ルール通りに -2 だけ与えず、感情的な場面で解くこと: 「こんなあなたを私はまだ愛せるだろうか」。

#悲劇の誘惑の管理

  • GMが悲劇を意図的に作らないこと。プレイヤーの選択の結果であるとき、悲劇は意味を持つ。
  • パートナーの死亡は必ずプレイヤーと事前協議。サプライズイベントとして使わないこと。
  • 好感度 10 パートナーの死亡はキャンペーン最終章でのみ考慮。早く使いすぎると回復不可能。

#間違いやすいこと

  • すべてのパートナーの好感度が自動上昇: 違う。無関心・拒絶も正常。一部のパートナーは最後まで好感度 3 に留まる可能性がある。
  • 贈り物の自動受け入れ: パートナーの傾向に合わない贈り物は拒絶または中立。好まない贈り物は -1。
  • 心一致のみで上昇: 心一致が好感度の自動上昇ではない。行動イベントが必要。
  • 段階 5 を簡単に許す: 段階 5 はキャンペーン最終章の出来事。早く与えると残りのセッションの緊張が解消される。

#連結された文書


#付録 — 好感度早見変動表

#一セッションに期待される好感度変化

  • 平穏なセッション: ±1 以内
  • ロマンス集中セッション: +2~3(段階進入時 +1 追加)
  • 危機セッション: -2~+2(選択によって極端)
  • 心の大転換セッション: -3~+5(キャンペーンの特異点)

#キャンペーン全体の期待値

  • 第 1 章終了時: 好感度 0~3(初期)
  • 第 2 章終了時: 好感度 2~5(段階 2 進入可能)
  • 第 3 章終了時: 好感度 4~7(段階 3 可能)
  • 第 4 章終了時: 好感度 6~9(段階 4 可能)
  • 第 5 章終了時: 好感度 8~10(段階 5 可能)

段階 5 はキャンペーンにつき 1~2 パートナーに制限を推奨。多すぎるとエンディングが散漫になる。


「これも私の名前なのか。『あなたの人』。これが私を指す言葉であるなら、私はこの名を守る者にならなければならない。その義務は地位の義務よりも軽くない。」 — あるPCのプレイヤーが自分のキャラクターの日記に記した一節。