#ロマンスシステム — 好感度と心の絡み合い
目次
感情に数字をつけることは残酷なことだ。しかしルールがなければ感情もない — どこから始まるか、どこで終わるかわからない物語は物語ではない。
このファイルはロマンスシステムのルール全体を定義する。プレイヤー全員とGMが習得した上で稼働。
本編参照
- 参考: 日常生活 — 戦国時代の慣習
- 参考: 基礎前提 — セイフティ
この補充内参照
- 必須: ロマンス索引
[新規ルール] ロマンス好感度システム
本編縁点とは別に、ロマンス可能なNPCそれぞれに対して好感度 0~10を追跡。好感度は対話・同行・共同戦闘・贈り物・心一致行動などで変動。段階別イベント解禁。重複追求は許容するが、好感度 8+ は 1 人のみ維持可能 — 残りは自動下降。
#香 — このルールが描こうとするもの
戦国時代の愛はロマンティックなヨーロッパ宮廷風ではない。家門・義務・生存が先立ち、感情はその隙間でひっそりと芽生える。しかし霊界に落ちた今、その隙間が逆に広がる — 明日死ぬかもしれないから今日言わなければならないことがある。
このシステムは二つのことを同時に掴もうとしている:
- 重み — 感情の数字が上がるには時間と代価が必要だ。一度の贈り物で好感度 10 になることはない。
- 選択 — 好感度が上がってもパートナーの意思がある。数字の後の結末は依然として互いの決断だ。
数字は道具だ。道具を握るのは人であり、握る人は感情を丁寧に扱わなければならない。
#法 — 好感度尺度
#0~10 尺度
| 好感度 | 関係の名称 | 要約 |
|---|---|---|
| 0 | 未遭遇 / 無関心 | 互いを知らないか、互いに名前だけ知っている |
| 1~3 | 公式的な関係 | 顔見知り・職務。敬称使用、距離維持 |
| 4~5 | 私的な対話 | 私的な話題の共有。日記・アイテム・秘密の一部を公開 |
| 6~7 | 相互信頼 | 同行優先権。ロマンスイベント解禁 |
| 8~9 | 結合段階 | 相手を「パートナー」として認める。エンディング影響力 |
| 10 | 完全な結合 | 婚約または魂の結合。エンディング決定的 |
#段階別権限とイベント
#段階 1 (好感度 1~3) — 公式的な関係
- 対話可能: 日常的な対話、職務に関わる対話。
- 同行可能: 遠征・任務を共に。ただし特別な配慮なし。
- 呼称: 敬語が基本。パートナーの特性によって呼称は様々。
- 解禁イベント: 無 (基本的な相互作用)。
#段階 2 (好感度 4~5) — 私的な対話
- 私的な話題への接近可能: 家族・過去・趣味など。
- アキヒサ以外のパートナー: アイテムまたは秘密 1 個を公開。各パートナー別の詳細参照。
- アキヒサ: 日記 1~2 冊を公開(本人は公開したことに気づいていない)。
- 解禁イベント: 「私的なお茶一杯」タイプ。単独対話可能。
#段階 3 (好感度 6~7) — 相互信頼
- 同行優先権: パートナーがPCを先に指名。
- ロマンスイベント解禁: 各パートナー別 1~2 固有イベント。
- 贈り物効率増加: 贈り物 +1(ただし、段階 4 で再び減少 — 後述)。
- 解禁: 手をつなぐ・抱擁など身体的接触の入口(パートナーの性格による)。
#段階 4 (好感度 8~9) — 結合段階
- 結合直前: パートナーがPCを「恋人」と明示。
- エンディング影響力: エンディング分岐の一軸として機能。
- 重複追求制限: 8+ は 1 人のみ維持可能。他のパートナーの好感度は自動下降(下記「重複追求」参照)。
- 解禁: 「約束の夜」イベント — 各パートナー別の詳細参照。
#段階 5 (好感度 10) — 完全な結合
- 婚約 (人間パートナー): エンディング A・B で成立。アキヒサはエピローグ 3 年後に成立。
- 魂の結合 (妖魔パートナー): PCの一部が変容。エンディング C に誘導。
- エンディング決定的: この関係がキャンペーンの最終結末を左右する。
#好感度変動 — 変化のきっかけ
#上昇要因
| 行動 | 増加 |
|---|---|
| 対話 1 回(私的な話題を含む) | +0.5 |
| 共同戦闘生還 | +1 |
| 贈り物(小)— 花・食べ物 | +0.5 |
| 贈り物(中)— 本・小道具 | +1 |
| 贈り物(大)— 核・武器・遺物 | +2 |
| パートナー好む心一致行動 | +1 |
| パートナーの出生地・過去に関わる助け | +1~2 |
| パートナーを救った状況 | +2 |
| パートナーへの自分の秘密の打ち明け | +1 |
| 段階イベント成功 | +1 (イベント別詳細) |
#下降要因
| 行動 | 減少 |
|---|---|
| パートナー好む心を裏切る行動 | -2 |
| パートナーの仲間・家族への危害 | -2 |
| 他のパートナーとの親密さの誇示 | -1 (嫉妬) |
| 公開の場での侮辱 | -2 |
| 約束の破棄 | -2 |
| 長期間(3セッション以上)の無視 | -1 |
| 段階イベント失敗(特定) | -1 |
#GM判定権限
表にない行動も GM が常識とパートナーの個性に従って ±0.5~±2 で判定。原則:
- 継続的な行動 > 単発の行動
- パートナーの価値観 > 行動の外形
- 感情的な重み > 物質的な価値
例: コマチ(心 虛)に「秘密を守ってくれた」は +2、「公開の告白」は -1。
#求愛判定 — 関係の敷居を越えるとき
#いつ求愛判定をするか
好感度の上昇だけでは段階の転換が自動ではない。各段階の境界で求愛判定が必要。
| 境界 | 判定 | 失敗時 |
|---|---|---|
| 好感度 3 → 4 | 私的対話の要請 | 好感度そのまま、次の試みは 1 セッション後 |
| 好感度 5 → 6 | 感情の告白 | 好感度 -1、次の試みは 2 セッション後 |
| 好感度 7 → 8 | 恋人宣言 | 好感度 -2、3 セッション後に再試可能 |
| 好感度 9 → 10 | 結合宣言 | 好感度 -3、エンディング連動 |
#判定構造
基本: 2d10 + 美 + 交渉 vs 目標値
目標値の算定:
- パートナーの基本難度(各パートナー別詳細参照、5~8)
- 現在の好感度補正: -1 per ポイント(すでに好感度が高いほど易しい)
- 三道六心一致: -2
- 三道六心衝突: +2
- PCの外見・雰囲気(美): すでに +美 で反映
- 状況補正: +2~-2(場所・時期・妨害要素)
#判定解釈
| 結果 | 解釈 |
|---|---|
| 大失敗 (-10 以下) | パートナーの心情が急変。好感度 -3、長期回復(4 セッション以上) |
| 失敗 (-1 ~ -9) | 今は拒否。好感度 -1~-2、次の試み猶予 |
| 成功 (0 ~ +5) | 段階転換。好感度 +1 |
| 大成功 (+6 以上) | 段階転換 + 追加感情。好感度 +2、特別イベント解禁 |
#例示
カゲミツ好感度 7、恋人宣言を試みる。PCは技 1、美 2、交渉入門(1 点)。
- 基本難度: カゲミツ 7
- 好感度補正: -7
- 心 覇 一致: -2 (PCが 覇 傾向)
- 総目標値: 7 - 7 - 2 = -2(事実上成功が基本)
- 判定: 2d10(12) + 2(美) + 1(交渉) = 15、-2 基準を超える → 大成功
カゲミツはPCを恋人として宣言。好感度 +2 = 9 に進入。
#三道六心連動
#パートナー別好む心
各パートナーは三道六心のうち 1~2 心を好むまたは拒む。
| パートナー | 好む心 | 拒む心 |
|---|---|---|
| アキヒサ | 慈 · 忠 | 魔 · 虛 |
| カゲミツ | 覇 · 忠 | 虛 · 魔 |
| コマチ | 虛 · 眞 | 覇(誇示) |
| ミナコ | 眞 · 慈 | 覇 |
| ウタ | 眞 · 魔 | 忠(裏切られた者) |
| カグラ | 慈 | 覇 · 魔 |
| リュウカゲ | 眞 · 覇 | 虛 |
| ナミベ | 虛 · 慈 | 覇 |
| ホムラ | 覇 · 眞 | 虛 · 慈 |
#心一致 / 裏切り判定
PCが大きな選択(議題決定・NPC処分など)をするとき:
- 好む心の方向: 好感度 +1(各事件につき 1 回)
- 拒む心の方向: 好感度 -2(各事件につき 1 回)
- 心未確定のPC: 補正なし(心固定前)
- 複数パートナーが同じ事件を見守るとき: それぞれに個別判定
#心衝突ロマンス
パートナーの心とPCの心が強く衝突する場合、ロマンスは不可能ではないが継続が困難。例:
- 心 魔 PC × 心 慈 カグラ → PCが一度でも 魔 の行動をすると好感度が大幅下降
- 心 覇 PC × 心 眞 ミナコ → 「あなたの権力欲が怖い」という告白で別れが可能
ロマンス進行中にPCの心が強く傾くと、パートナーが先に関係を再考。GM判定。
#心傾けの効果
パートナーのためにPCが自分の心を傾ける場合:
- 心 1 段階移動時、好感度 +3(1 回限り)
- 心 2 段階移動(反対の心への転換)時、好感度 +5、しかし PCの本来の心親和NPCとの関係が大幅下降
この選択はPCのキャラクターアークの一部。ロマンスのために自分を失うことが意味ある場合も、危険な場合もある。
#重複追求 — 嫉妬と選択
#重複追求は許容される
複数のパートナーを同時に追求することはルール上禁じられていない。戦国時代の現実(妾・遊女)と現代のポリアモリーの両方の文脈を開いておく。
#しかし嫉妬イベントは発動する
好感度 4+ のパートナーが 2 人以上いるとき、次の条件で嫉妬イベントが発動:
- PCがあるパートナーの前で別のパートナーと親密な行動をする
- 噂・風聞の流布(領地内のコマチ・トウマが感知)
- パートナー同士が互いを認識(同じ任務・会議など)
嫉妬イベントの効果:
| パートナーの傾向 | 反応 |
|---|---|
| 直接型(カゲミツ・ホムラ) | 公開衝突、好感度 -2 |
| 隠密型(コマチ・リュウカゲ) | 静かな距離を置く、好感度 -1 |
| 省察型(ミナコ・ナミベ) | 「私たちはどこに立っていますか」という対話、好感度 -1(対話後PCの答えによって追加 ±) |
| 執着型(カグラ) | 独占要求、好感度 +/- 極端化 |
#好感度 8+ の独占ルール
好感度 8 以上は同時に 1 人のみ維持可能。別のパートナーが 8 に到達しようとするとき:
- PCが選択: 既存のパートナーを 7 に下降させ新しいパートナーを 8 に転換(既存パートナーとの関係は「大切な友人」として再設定)
- または既存パートナーを維持: 新しいパートナーは 7 で止まり、告白可能な時期に拒否
この選択はPCの決断。GMは強制しないが明確に提示する。
#例外 — 妖魔パートナー
妖魔パートナーと人間パートナーを同時に 8+ 維持することは理論上可能(妖魔と人間の関係軸が異なる)。ただし、人間パートナーが妖魔パートナーの存在を知ったなら、上記の嫉妬ルールが適用される。
#三角関係の物語的価値
嫉妬イベントはドラマだ。GMはこれを「-2 好感度」としてのみ扱わず、感情的な場面として活かすこと:
- パートナー二人が同じ部屋でPCを待つ夜
- あるパートナーが別のパートナーの無事をPCに初めて頼む瞬間
- 選択の夜 — PCがどちらを選ぶかわからないまま
#贈り物システム
#贈り物カテゴリ
| カテゴリ | 例示 | 基本効果 |
|---|---|---|
| 食べ物・花 | 季節の菓子、山野草、名のある花 | +0.5 |
| 小道具 | 扇、くし、筆、小さな鏡 | +1 |
| 本・文書 | 古典、詩集、医書 | +1 (パートナーの傾向一致時 +2) |
| 武器・防具 | 脇差、着物の裏地に入れる護身具 | +1~2 (パートナーの傾向一致時 +3) |
| 遺物・核 | 霊界アイテム、核片、主級破片 | +2 |
| 個人的な制作物 | PCが直接作ったもの | +2 (意図による) |
#パートナー好む贈り物マトリクス
| パートナー | 非常に好む | 好む | 中立 | 好まない |
|---|---|---|---|---|
| アキヒサ | 日記帳・筆・古書 | 茶・花 | 武器 | 贅沢品 |
| カゲミツ | 武器・兜・剣術書 | 酒・食べ物 | 衣服 | 本(学問) |
| コマチ | 短剣・読書(忍び流派)・銀製品 | 茶 | 花 | 公開の贈り物 |
| ミナコ | 西洋書・医療器具・ハーブ | 本・茶 | 花 | キリシタン批判の品 |
| ウタ | 過去の資料・音楽 | 花・食べ物 | 武器 | 忠 関連物 |
| カグラ | 花・人形・果物 | 食べ物 | 武器 | 遺骨・墓標物 |
| リュウカゲ | 珍しい書類・条約石・毒 | 酒 | 花 | 偽物・虚言 |
| ナミベ | 漁網・釣り道具・古い歌 | 酒・遺物 | 食べ物 | 新式の品 |
| ホムラ | 名工の作品・良質の鉄・火種 | 錫・鋳鉄 | 食べ物 | 水・湿ったもの |
#繰り返し贈り物の体感的減少
同じカテゴリの贈り物を連続 2 回以上贈ると効果が減少:
- 2 回目: 効果半分
- 3 回目: 効果 1/4
- 4 回目以上: 効果なし(パートナーが「繰り返し」を感じる)
2 セッション以上の間隔を置いて贈ると初期化。
#個人的な制作物の価値
PCが直接作った贈り物は特別扱い:
- 制作技能習得(2 点)以上が必要(または関連技能)
- 制作時間: 1 週間以上
- 効果: +2 (基本) + 制作難度成功時 +1
- パートナーの意味づけ: この贈り物はパートナーが「生涯保管」する傾向
#段階イベント — ロマンス進行のマイルストーン
#段階 2 進入イベント — 「私的なお茶一杯」
好感度 4 到達時に解禁。PCがパートナーに「少しお時間よろしいでしょうか」と乞い、単独対話の場所へ。
- 場所: パートナーの個性による(アキヒサは書斎、カゲミツは訓練場、コマチは夜の城壁…)
- 対話の主題: 各パートナー別固有 — 24-02 / 24-03 参照
- 判定: 交渉、智判定、風格の中から選択。大成功時、追加好感度 +1
#段階 3 進入イベント — 「感情の告白」
好感度 6 到達時に可能。PCが「あなたに言わなければならないことがあります」と正式に。
- 事前条件: 段階 2 イベント 1 回成功 + 共同危機克服 1 回
- 場所・時期: PCが選択(月明かりの下・花畑・戦闘後など)。GMが場面を運営。
- 判定: 求愛判定(上記ルール)。失敗時、拒絶 + 好感度下降。
- 成功時: 段階 3 進入。パートナー別固有の反応。
#段階 4 進入イベント — 「約束の夜」
好感度 8 到達時。最も重い夜。
- 事前条件: 段階 3 イベント成功 + 段階 3 維持 2 セッション以上
- 場所: 私的な空間(パートナーの部屋・別室・領地外郭)
- 内容: 具体的な描写はプレイヤーとGMの合意の下で。基本は「共に夜を過ごした」でフェードアウト。
- 判定なし — この時点は関係の確認であり、判定で決まるものではない。
- 結果: 好感度段階 4 固定。以降、好感度 8 未満に下降時、別個のイベント(別れの兆し)。
#段階 5 — 「結合の誓い」
好感度 10 は段階 4 で特殊条件を満たした際に到達:
- エンディング A/B/C の結末選択と連動
- パートナー別固有の結合条件(各パートナーファイル参照)
- 妖魔パートナーの場合、変容を伴う可能性
詳細は 24-04 ロマンス結末 参照。
#アキヒサ専用 — 段階 4 変形
アキヒサは 16 歳。「約束の夜」の代わりに「結婚約束の夜」イベント:
- アキヒサがPCに「3 年後」再会の約束を乞う
- PCが本編の世界に帰還後 3 年待機(エピローグ)
- または領地定住エンディングの場合、18 歳成人後に婚姻
- 段階 4 までのみセッション内で進行、段階 5 はエピローグで
#パートナー別基本数値要約
各パートナーの詳細は 24-02 / 24-03 参照。ここではルール数値のみ要約:
| パートナー | 基本難度 | 開始好感度 | 最大段階 (セッション内) |
|---|---|---|---|
| アキヒサ | 7 | 2 | 4 (好感度 8) |
| カゲミツ | 6 | 2 | 5 (好感度 10) |
| コマチ | 8 | 1 | 5 |
| ミナコ | 7 | 1 | 5 |
| ウタ | 6 | 0 | 5 |
| カグラ | 6 | 0 | 5 (変容) |
| リュウカゲ | 8 | 0 | 4~5 |
| ナミベ | 5 | 0 | 4 (悲劇傾向) |
| ホムラ | 9 | 0 | 5 (変容) |
#好感度変化追跡 — GMシート
#追跡シート例示
各PC・パートナーの組み合わせごとに以下を記録:
[PC名] × [パートナー名]
現在好感度: ___ / 10
段階: ___ (1~5)
最近の変動:
- [セッション N] 行動: +/- ポイント(理由)
- ...
解禁イベント: ___ / ___
未解禁イベント: ___
注意: ___ (三角関係・心衝突など)
#非公開の原則
好感度の数字はGMのみが追跡。PCにはパートナーの態度の変化として伝える:
- 好感度 1~3: 敬語、距離維持
- 好感度 4~5: 微笑みの回数が増加、私的な質問
- 好感度 6~7: 些細な心配の表現、贈り物受け取り時に特別な反応
- 好感度 8~9: 公開の場での視線、二人だけの瞬間の要求
- 好感度 10: パートナー本人の明示的な宣言
#変動公開の時点
PCが明確に「私はこの人に好感度はいくつ?」とメタ的に問うとき、GMは:
- 段階のみ公開(1~5)
- 具体的な数値は非公開維持
- または「パートナーはあなたを ___ と思っています」という形の叙述で代替
#ロマンスと死 — 悲劇の処理
#パートナー死亡時
ロマンス進行中にパートナーが死亡すると:
- 好感度 7 以下: 喪失感。PC 士気 -1(章維持)
- 好感度 8+: 深い悲劇。PC 活力 最大 -1(1 章維持)、三道六心 虛 傾き +2
- 好感度 10: エンディング専用の悲劇。別途処理 — 24-04
#PC死亡時(パートナーの反応)
ロマンス対象のPCが死ぬと、パートナーの反応も追跡:
- 好感度 7 以下: 哀悼。NPCとして維持。
- 好感度 8+: 喪失感。他のPCとの距離を置く、長期的な萎縮
- 好感度 10: 悲劇エンディングとして確定。パートナー本人も変容・死亡・隠居が可能
#別れの方式
強いられた別れ(状況による):
- エンディング分岐による別居(帰還/定住の分かれ道)
- 禁教令・家門の葛藤による別れ(ミナコ主要)
選択した別れ(PCまたはパートナーの意志):
- 心の衝突が極めて激しくなった結果
- より大きな義務のための犠牲
いずれにせよ「好感度 0」ではなく「関係終結」として記録。好感度はそのまま残るが「終結」タグ。
#セイフティの再確認
#中断の合図
次の状況でロマンスルールを即座に一時停止:
- Xカード・ノーカード使用
- プレイヤーが「少し休もう」と意思表示
- 場面の感情的な強度がテーブルの合意を超えるとき
#再開の条件
- プレイヤー全員が再開の意思を確認
- 問題となった要素の除去または緩和
- 必要時、場面自体をロールバック(好感度変動取り消し)
#フェードアウトの基本
段階 4 以上の親密な場面は基本フェードアウト。「共に夜を過ごした」で十分。より具体的な描写は:
- プレイヤー全員の事前同意
- 叙述の主体は該当PCのプレイヤーが決める(GMは補助)
- 他のプレイヤーの不快感を即座に尊重
#GM運営ヒント
#ロマンスを重みをもって扱う
- 時間投資: ロマンス場面は短く繰り返すより長く希に行う方がよい。セッションに一度、15~30 分。
- 細部の描写: パートナーの小さな習慣(茶碗を回す手、視線を避ける瞬間)を描写。感情の質量は細部から生まれる。
- 沈黙の活用: 対話の間の空白が感情を作る。GMが急がないこと。
#三角関係の運営
- 二人のパートナーの視線を交差させる場面を意図的に作ること(同じ会議・同じ遠征など)
- PCが問いを受ける瞬間を作ること — 「あなたは誰を選びますか」という形。決断の瞬間の重み。
- 一方的な選択禁止: パートナーの一方が「譲歩」するのではなく、それぞれの物語がそれぞれとして締めくくられるように。
#心連動の活用
- 大きな心の選択の直後、パートナーたちの反応を短く挿入: 一行ずつでも「この決断についてどう思うか」。
- 心の衝突が発生したら、ルール通りに -2 だけ与えず、感情的な場面で解くこと: 「こんなあなたを私はまだ愛せるだろうか」。
#悲劇の誘惑の管理
- GMが悲劇を意図的に作らないこと。プレイヤーの選択の結果であるとき、悲劇は意味を持つ。
- パートナーの死亡は必ずプレイヤーと事前協議。サプライズイベントとして使わないこと。
- 好感度 10 パートナーの死亡はキャンペーン最終章でのみ考慮。早く使いすぎると回復不可能。
#間違いやすいこと
- すべてのパートナーの好感度が自動上昇: 違う。無関心・拒絶も正常。一部のパートナーは最後まで好感度 3 に留まる可能性がある。
- 贈り物の自動受け入れ: パートナーの傾向に合わない贈り物は拒絶または中立。好まない贈り物は -1。
- 心一致のみで上昇: 心一致が好感度の自動上昇ではない。行動イベントが必要。
- 段階 5 を簡単に許す: 段階 5 はキャンペーン最終章の出来事。早く与えると残りのセッションの緊張が解消される。
#連結された文書
#付録 — 好感度早見変動表
#一セッションに期待される好感度変化
- 平穏なセッション: ±1 以内
- ロマンス集中セッション: +2~3(段階進入時 +1 追加)
- 危機セッション: -2~+2(選択によって極端)
- 心の大転換セッション: -3~+5(キャンペーンの特異点)
#キャンペーン全体の期待値
- 第 1 章終了時: 好感度 0~3(初期)
- 第 2 章終了時: 好感度 2~5(段階 2 進入可能)
- 第 3 章終了時: 好感度 4~7(段階 3 可能)
- 第 4 章終了時: 好感度 6~9(段階 4 可能)
- 第 5 章終了時: 好感度 8~10(段階 5 可能)
段階 5 はキャンペーンにつき 1~2 パートナーに制限を推奨。多すぎるとエンディングが散漫になる。
「これも私の名前なのか。『あなたの人』。これが私を指す言葉であるなら、私はこの名を守る者にならなければならない。その義務は地位の義務よりも軽くない。」 — あるPCのプレイヤーが自分のキャラクターの日記に記した一節。