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#로맨스 시스템 — 호감도와 심의 얽힘

감정에 숫자를 붙이는 것은 잔혹한 일이다. 그러나 규칙이 없으면 감정도 없다 — 어디서 시작하는지, 어디서 끝나는지 모르는 이야기는 이야기가 아니다.

이 파일은 로맨스 시스템의 규칙 전체를 정의한다. 플레이어 전원과 GM이 숙지한 뒤 가동.

본편 참조

- 필수: 삼도육심 · 인연·관계

- 참고: 일상생활 — 전국시대 관습

- 참고: 기초 전제 — 세이프티

이 보충 내 참조

- 필수: 로맨스 색인

- 필수: 인간 파트너 · 요마 파트너

- 참고: 로맨스 결말 · NPC 색인

[신규 규칙] 로맨스 호감도 시스템

본편 인연점과 별도로, 로맨스 가능 NPC 각각에 대해 호감도 0~10을 추적. 호감도는 대화·동행·공동 전투·선물·심 일치 행동 등으로 변동. 단계별 이벤트 해금. 중복 추구 허용하되 호감도 8+는 1명만 유지 가능 — 나머지는 자동 하락.


#향 — 이 규칙이 묘사하고자 하는 것

전국시대의 사랑은 로맨틱한 유럽 궁정풍이 아니다. 가문·의무·생존이 앞서고, 감정은 그 틈 사이에서 조용히 싹튼다. 그러나 영계에 떨어진 지금, 그 틈이 역으로 넓어진다 — 내일 죽을지도 모르기에 오늘 말해야 하는 것이 있다.

이 시스템은 두 가지를 동시에 잡으려 한다:

  1. 무게 — 감정의 숫자가 올라가는 데는 시간과 대가가 필요하다. 한 번의 선물로 호감도 10이 되는 일은 없다.
  2. 선택 — 호감도가 오르더라도 파트너의 의사가 있다. 숫자 이후의 결말은 여전히 서로의 결정이다.

숫자는 도구다. 도구를 쥔 것은 사람이고, 쥔 사람은 감정을 조심히 다뤄야 한다.


#법 — 호감도 척도

#0~10 척도

호감도관계의 명칭요약
0미만남 / 무관심서로 모르거나, 서로 이름만 안다
1~3공식적 관계안면·직무. 호칭 존대, 거리 유지
4~5사적 대화사적 주제 공유. 일기·아이템·비밀 일부 공개
6~7상호 신뢰동행 우선권. 로맨스 이벤트 해금
8~9결합 단계상대를 "파트너"로 인정. 엔딩 영향력
10완전한 결합혼인 약속 또는 영혼의 결합. 엔딩 결정적

#단계별 권한과 이벤트

#단계 1 (호감도 1~3) — 공식적 관계

  • 대화 가능: 일상 대화, 직무 관련 대화.
  • 동행 가능: 원정·임무에 함께. 단, 별다른 배려 없음.
  • 호칭: 존대 기본. 파트너 특성에 따라 호칭 다양.
  • 해금 이벤트: 없음 (기본 상호작용).

#단계 2 (호감도 4~5) — 사적 대화

  • 사적 주제 접근 가능: 가족·과거·취향 등.
  • 아키히사 외 파트너: 아이템 또는 비밀 1개 공개. 각 파트너별 상세 참조.
  • 아키히사: 일기 1~2 공개 (본인은 공개한 줄 모름).
  • 해금 이벤트: "사적 차 한 잔" 유형. 단독 대화 가능.

#단계 3 (호감도 6~7) — 상호 신뢰

  • 동행 우선권: 파트너가 PC를 먼저 지목.
  • 로맨스 이벤트 해금: 각 파트너별 1~2 고유 이벤트.
  • 선물 효율 증가: 선물 +1 (단, 단계 4에서 다시 감소 — 뒤 참조).
  • 해금: 손잡기·포옹 등 신체 접촉의 초입 (파트너 성격 따라).

#단계 4 (호감도 8~9) — 결합 단계

  • 결합 직전: 파트너가 PC를 "연인"으로 명시.
  • 엔딩 영향력: 엔딩 분기의 한 축으로 기능.
  • 중복 추구 제한: 8+는 1명만 유지 가능. 다른 파트너의 호감도 자동 하락 (아래 "중복 추구" 참조).
  • 해금: "약속의 밤" 이벤트 — 각 파트너별 상세 참조.

#단계 5 (호감도 10) — 완전한 결합

  • 혼인 약속 (인간 파트너): 엔딩 A·B에서 성립. 아키히사는 에필로그 3년 후 성립.
  • 영혼 결합 (요마 파트너): PC 일부가 변용. 엔딩 C 유도.
  • 엔딩 결정적: 이 관계가 캠페인의 최종 결말을 좌우.

#호감도 변동 — 변화 계기

#상승 요인

행동증가
대화 1회 (사적 주제 포함)+0.5
공동 전투 생환+1
선물 (소) — 꽃·음식+0.5
선물 (중) — 책·소도구+1
선물 (대) — 핵·무기·유물+2
파트너 선호 심 일치 행동+1
파트너 출생지·과거와 관련된 도움+1~2
파트너를 구한 상황+2
파트너에게 자신의 비밀 고백+1
단계 이벤트 성공+1 (이벤트별 상세)

#하락 요인

행동감소
파트너 선호 심 배신 행동-2
파트너의 동료·가족 위해-2
다른 파트너와의 친밀 과시-1 (질투)
공개 석상에서 모욕-2
약속 파기-2
장기간(3세션 이상) 무시-1
단계 이벤트 실패 (특정)-1

#GM 판정 권한

표에 없는 행동도 GM이 상식과 파트너 개성에 따라 ±0.5~±2 판정. 원칙:

  • 지속적 행동 > 단발 행동
  • 파트너의 가치관 > 행동의 외형
  • 감정적 무게 > 물질적 가치

예: 고마치(심 虛)에게 "비밀 지켜줌"은 +2, "공개 고백"은 -1.


#구애 판정 — 관계의 문턱을 넘을 때

#언제 구애 판정을 하는가

호감도 상승만으로는 단계 전환이 자동되지 않는다. 각 단계 경계에서 구애 판정이 필요.

경계판정실패 시
호감도 3 → 4사적 대화 요청호감도 그대로, 다음 시도는 1세션 후
호감도 5 → 6감정 고백호감도 -1, 다음 시도는 2세션 후
호감도 7 → 8연인 선언호감도 -2, 3세션 후 재시도 가능
호감도 9 → 10결합 선언호감도 -3, 엔딩 연동

#판정 구조

기본: 2d10 + 미(美) + 교섭 vs 목표치

목표치 산정:

  • 파트너 기본 난도 (각 파트너별 상세 참조, 5~8)
  • 현재 호감도 보정: -1 per 포인트 (이미 호감도 높을수록 쉬움)
  • 삼도육심 일치: -2
  • 삼도육심 충돌: +2
  • PC 외모·분위기 (미): 이미 +미로 반영
  • 상황 보정: +2~-2 (장소·시기·방해 요소)

#판정 해석

결과해석
대실패 (-10 이하)파트너 심경 급변. 호감도 -3, 장기 회복 (4세션 이상)
실패 (-1 ~ -9)당장은 거절. 호감도 -1~-2, 다음 시도 유예
성공 (0 ~ +5)단계 전환. 호감도 +1
대성공 (+6 이상)단계 전환 + 추가 감정. 호감도 +2, 특별 이벤트 해금

#예시

카게미츠 호감도 7, 연인 선언 시도. PC는 기 1, 미 2, 교섭 입문(1점).

  • 기본 난도: 카게미츠 7
  • 호감도 보정: -7
  • 심 覇 일치: -2 (PC가 覇 성향)
  • 총 목표치: 7 - 7 - 2 = -2 (사실상 성공 기본)
  • 판정: 2d10(12) + 2(미) + 1(교섭) = 15, -2 기준 넘음 → 대성공

카게미츠는 PC를 연인으로 선언. 호감도 +2 = 9로 진입.


#삼도육심 연동

#파트너별 선호 심

각 파트너는 삼도육심 중 1~2 심을 선호 또는 거부한다.

파트너선호 심거부 심
아키히사慈 · 忠魔 · 虛
카게미츠覇 · 忠虛 · 魔
고마치虛 · 眞覇 (과시)
미나코眞 · 慈
우타眞 · 魔忠 (배신당한 자)
카구라覇 · 魔
류카게眞 · 覇
나미베虛 · 慈
호무라覇 · 眞虛 · 慈

#심 일치 / 배신 판정

PC가 큰 선택(의제 결정·NPC 처분 등)을 할 때:

  • 선호 심 방향: 호감도 +1 (한 사건당 1회)
  • 거부 심 방향: 호감도 -2 (한 사건당 1회)
  • 심 미확정 PC: 보정 없음 (심 고정 전)
  • 복수 파트너가 같은 사건을 지켜볼 때: 각자에게 개별 판정

#심 충돌 로맨스

파트너의 심과 PC의 심이 강하게 충돌할 경우 로맨스 불가능은 아니지만 지속 어려움. 예:

  • 심 魔 PC × 심 慈 카구라 → PC가 한 번이라도 魔 행동 시 호감도 대폭 하락
  • 심 覇 PC × 심 眞 미나코 → "네 권력욕이 두렵다"는 고백으로 이별 가능

로맨스 진행 중 PC의 심이 강하게 기울어지면 파트너가 먼저 관계를 재고. GM 판정.

#심 기울이기 효과

파트너를 위해 PC가 자기 심을 기울이는 경우:

  • 심 1단계 이동 시 호감도 +3 (1회 한정)
  • 심 2단계 이동(반대 심으로 전환) 시 호감도 +5, 그러나 PC의 본래 심 친화 NPC와의 관계 대폭 하락

이 선택은 PC의 캐릭터 아크의 일부. 로맨스 때문에 자기를 잃는 것이 의미 있을 수도, 위험할 수도.


#중복 추구 — 질투와 선택

#중복 추구는 허용된다

여러 파트너를 동시에 추구하는 것은 규칙상 금지되지 않는다. 전국시대의 현실(첩·기생)과 현대 폴리아모리의 양쪽 맥락을 다 열어둔다.

#그러나 질투 이벤트는 발동한다

호감도 4+ 파트너가 2인 이상일 때, 다음 조건에서 질투 이벤트 발동:

  • PC가 한 파트너 앞에서 다른 파트너와 친밀한 행동
  • 소문·풍문 유포 (영지 내 고마치·토마가 감지)
  • 파트너끼리 서로 인지 (같은 임무·회의 등)

질투 이벤트의 효과:

파트너 성향반응
직설형 (카게미츠·호무라)공개 충돌, 호감도 -2
은밀형 (고마치·류카게)조용한 거리 두기, 호감도 -1
성찰형 (미나코·나미베)"우리는 어디에 서 있습니까" 대화, 호감도 -1 (대화 후 PC의 답변에 따라 추가 ±)
집착형 (카구라)독점 요구, 호감도 +/- 극단화

#호감도 8+의 독점 규칙

호감도 8 이상은 동시에 1명만 유지 가능. 다른 파트너가 8에 도달하려 할 때:

  • PC가 선택: 기존 파트너를 7로 하락시키고 새 파트너 8로 전환 (기존 파트너와의 관계는 "소중한 친구"로 재설정)
  • 또는 기존 파트너 유지: 새 파트너는 7에서 멈춤, 고백 가능 시기에 거절

이 선택은 PC의 결단. GM은 강제하지 않되 명확히 제시.

#예외 — 요마 파트너

요마 파트너와 인간 파트너를 동시에 8+ 유지하는 것은 이론적으로 가능 (요마와 인간의 관계 축이 다름). 단, 인간 파트너가 요마 파트너의 존재를 안다면 위 질투 규칙 적용.

#삼각관계의 서사적 가치

질투 이벤트는 드라마다. GM은 이를 "-2 호감도"로만 다루지 말고, 감정적 장면으로 살릴 것:

  • 파트너 둘이 같은 방에서 PC를 기다리는 밤
  • 한 파트너가 다른 파트너의 무사함을 PC에게 처음으로 부탁하는 순간
  • 선택의 밤 — PC가 둘 중 누구를 선택할지 모르는 채로

#선물 시스템

#선물 카테고리

카테고리예시기본 효과
음식·꽃계절 과자, 산야초, 이름 있는 꽃+0.5
소도구부채, 빗, 붓, 작은 거울+1
책·문서고전, 시집, 의서+1 (파트너 성향 일치 시 +2)
무기·방어구와키자시, 기모노 안감에 넣는 호신구+1~2 (파트너 성향 일치 시 +3)
유물·핵영계 아이템, 핵 파편, 주급 파편+2
개인적 제작물PC가 직접 만든 것+2 (의도에 따라)

#파트너 선호 선물 매트릭스

파트너매우 선호선호중립비선호
아키히사일기장·붓·고서차·꽃무기사치품
카게미츠무기·투구·검술서술·음식책(학문)
고마치단검·독서(시노비 유파)·은제품공개적 선물
미나코서양서·의료 기구·허브책·차기독교 비판 물품
우타과거 자료·음악꽃·음식무기忠 관련물
카구라꽃·인형·과일음식무기유골·분묘물
류카게진귀한 서류·조약석·독가짜·거짓
나미베어망·낚시 도구·오래된 노래술·유물음식신식 물품
호무라명공의 작품·좋은 철·불씨주석·주철음식물·습한 것

#반복 선물의 체감 감소

같은 카테고리의 선물을 연속 2회 이상 증정 시 효과 감소:

  • 2회째: 효과 절반
  • 3회째: 효과 1/4
  • 4회째 이상: 효과 없음 (파트너가 "반복"을 느낌)

2세션 이상 간격을 두고 증정 시 초기화.

#개인적 제작물의 가치

PC가 직접 만든 선물은 특수 취급:

  • 제작 기능 습득(2점) 이상 필요 (또는 관련 기능)
  • 제작 시간: 1주일 이상
  • 효과: +2 (기본) + 제작 난도 성공 시 +1
  • 파트너 의미 부여: 이 선물은 파트너가 "평생 보관"하는 경향

#단계 이벤트 — 로맨스 진행의 마일스톤

#단계 2 진입 이벤트 — "사적 차 한 잔"

호감도 4 도달 시 해금. PC가 파트너에게 "잠시 시간 있습니까"라고 청해 단독 대화 장소로.

  • 장소: 파트너 개성에 따라 (아키히사는 서재, 카게미츠는 훈련장, 고마치는 밤의 성벽…)
  • 대화 주제: 각 파트너별 고유 — 24-02 / 24-03 참조
  • 판정: 교섭 또는 학문 또는 풍격 중 택일. 대성공 시 추가 호감도 +1

#단계 3 진입 이벤트 — "감정의 고백"

호감도 6 도달 시 가능. PC가 "당신에게 할 말이 있습니다"라고 공식화.

  • 사전 조건: 단계 2 이벤트 1회 성공 + 공동 위기 극복 1회
  • 장소·시기: PC가 선택 (달빛 아래·꽃밭·전투 후 등). GM이 장면 운영.
  • 판정: 구애 판정 (위 규칙). 실패 시 거절 + 호감도 하락.
  • 성공 시: 단계 3 진입. 파트너별 고유 반응.

#단계 4 진입 이벤트 — "약속의 밤"

호감도 8 도달 시. 가장 무거운 밤.

  • 사전 조건: 단계 3 이벤트 성공 + 단계 3 유지 2세션 이상
  • 장소: 사적 공간 (파트너 방·별실·영지 외곽)
  • 내용: 구체적 묘사는 플레이어와 GM의 동의 하에. 기본은 "함께 밤을 보냈다"로 페이드 아웃.
  • 판정 없음 — 이 시점은 관계의 확인이며 판정으로 결정되지 않음.
  • 결과: 호감도 단계 4 고정. 이후 호감도 8 미만으로 하락 시 별도 이벤트(이별 조짐).

#단계 5 — "결합의 언약"

호감도 10은 단계 4에서 특수 조건 충족 시 도달:

  • 엔딩 A/B/C의 결말 선택과 연동
  • 파트너별 고유 결합 조건 (각 파트너 파일 참조)
  • 요마 파트너의 경우 변용 수반 가능

상세는 24-04 로맨스 결말 참조.

#아키히사 전용 — 단계 4 변형

아키히사는 16세. "약속의 밤" 대신 "결혼 약속의 밤" 이벤트:

  • 아키히사가 PC에게 "3년 후" 재회의 약속을 청함
  • PC가 본편 세계로 귀환 후 3년 대기 (에필로그)
  • 또는 영지 정주 엔딩의 경우 18세 성인 후 혼인
  • 단계 4까지만 세션 내 진행, 단계 5는 에필로그에서

#파트너별 기본 수치 요약

각 파트너의 상세는 24-02 / 24-03 참조. 여기서는 규칙 수치만 요약:

파트너기본 난도시작 호감도최대 단계 (세션 내)
아키히사724 (호감도 8)
카게미츠625 (호감도 10)
고마치815
미나코715
우타605
카구라605 (변용)
류카게804~5
나미베504 (비극 경향)
호무라905 (변용)

#호감도 변화 추적 — GM 시트

#추적 시트 예시

각 PC·파트너 조합마다 다음을 기록:

[PC 이름] × [파트너 이름]
현재 호감도: ___ / 10
단계: ___ (1~5)
최근 변동:
  - [세션 N] 행동: +/- 포인트 (사유)
  - ...
해금 이벤트: ___ / ___
미해금 이벤트: ___
주의: ___ (삼각관계·심 충돌 등)

#비공개 원칙

호감도 숫자는 GM만 추적. PC에게는 파트너의 태도 변화로 전달:

  • 호감도 1~3: 존대, 거리 유지
  • 호감도 4~5: 미소 횟수 증가, 사적 질문
  • 호감도 6~7: 사소한 걱정 표현, 선물 수락 시 특별 반응
  • 호감도 8~9: 공개 석상에서의 시선, 둘만의 순간 요구
  • 호감도 10: 파트너 본인의 명시적 선언

#변동 공개 시점

PC가 명확히 "나 이 사람에게 호감도 얼마야?"라고 메타적으로 물을 때, GM은:

  • 단계만 공개 (1~5)
  • 구체 수치는 비공개 유지
  • 또는 "파트너가 당신을 ___ 생각하고 있습니다" 형태 서술로 대체

#로맨스와 죽음 — 비극 처리

#파트너 사망 시

로맨스 진행 중 파트너가 사망하면:

  • 호감도 7 이하: 상실감. PC 사기 -1 (장 유지)
  • 호감도 8+: 깊은 비극. PC 활력 최대 -1 (1장 유지), 삼도육심 虛 기울임 +2
  • 호감도 10: 엔딩 전용 비극. 별도 처리 — 24-04

#PC 사망 시 (파트너의 반응)

로맨스 대상 PC가 죽으면 파트너의 반응도 추적:

  • 호감도 7 이하: 애도. NPC로 유지.
  • 호감도 8+: 상실감. 다른 PC와 거리 두기, 장기 위축
  • 호감도 10: 비극 엔딩으로 확정. 파트너 본인도 변용·사망·은거 가능

#이별의 방식

강요된 이별 (상황에 의한):

  • 엔딩 분기로 인한 별거 (귀환/정주 갈림)
  • 금교령·가문 갈등으로 인한 헤어짐 (미나코 주요)

선택한 이별 (PC 또는 파트너의 의지):

  • 심 충돌이 극심해진 결과
  • 더 큰 의무를 위한 희생

어느 쪽이든 "호감도 0"이 아닌 "관계 종결"로 기록. 호감도는 그대로 남되 "종결" 태그.


#세이프티 재확인

#중단 신호

다음 상황에서 로맨스 규칙 즉시 일시 정지:

  • X카드·노 카드 사용
  • 플레이어가 "잠시 쉬자"라고 의사 표현
  • 장면의 감정적 강도가 테이블 합의를 넘어설 때

#재개 조건

  • 플레이어 전원이 재개 의사 확인
  • 문제가 된 요소 제거 또는 완화
  • 필요 시 장면 자체를 롤백 (호감도 변동 취소)

#페이드 아웃 기본

단계 4 이상의 친밀한 장면은 기본 페이드 아웃. "함께 밤을 보냈다"로 충분. 더 구체적 묘사는:

  • 플레이어 전원 사전 동의
  • 서술 주체는 해당 PC 플레이어가 결정 (GM은 보조)
  • 타 플레이어의 불편 즉시 존중

#GM 운영 팁

#로맨스를 무게 있게 다루기

  • 시간 투자: 로맨스 장면은 짧게 반복보다 길고 드문 편이 낫다. 한 세션에 한 번, 15~30분.
  • 세부 묘사: 파트너의 작은 습관(찻잔을 돌리는 손, 시선을 피하는 순간)을 묘사. 감정의 질량은 디테일에서.
  • 침묵의 활용: 대화 사이의 공백이 감정을 만든다. GM이 서두르지 말 것.

#삼각관계 운영

  • 두 파트너의 시선을 교차시키는 장면을 의도적으로 만들 것 (같은 회의·같은 원정 등)
  • PC가 질문받는 순간을 만들 것 — "당신은 누구를 선택합니까" 식. 결정 순간의 무게.
  • 일방적 선택 금지: 파트너 중 하나가 "양보"하는 것이 아니라, 각자의 이야기가 각자로서 마무리되도록.

#심 연동 활용

  • 큰 심 선택 직후 파트너들의 반응 짧게 삽입: 한 줄씩이라도 "이 결정에 대해 어떻게 생각하는지".
  • 심 충돌이 발생하면 규칙대로 -2만 주지 말고 감정 장면으로 풀 것: "이런 당신을 내가 아직 사랑할 수 있을까".

#비극 유혹 관리

  • GM이 비극을 의도적으로 만들지 말 것. 플레이어의 선택의 결과일 때 비극은 의미를 가진다.
  • 파트너 사망은 반드시 플레이어와 사전 협의. 깜짝 이벤트로 쓰지 말 것.
  • 호감도 10 파트너 사망은 캠페인 최종 장에서만 고려. 너무 일찍 쓰면 회복 불가.

#실수하기 쉬운 것

  • 모든 파트너가 호감도 자동 상승: 아니다. 무관심·거부도 정상. 몇몇 파트너는 끝까지 호감도 3에 머물 수 있음.
  • 선물 자동 수락: 파트너 성향에 안 맞는 선물은 거절 또는 중립. 비선호 선물은 -1.
  • 심 일치만 보고 상승: 심 일치가 호감도 자동 상승은 아님. 행동 이벤트가 있어야 함.
  • 단계 5를 쉽게 허락: 단계 5는 캠페인 최종 장의 사건. 일찍 주면 남은 세션의 긴장 해체.

#연결된 문서


#부록 — 호감도 빠른 변동표

#한 세션에 기대되는 호감도 변화

  • 평이한 세션: ±1 이내
  • 로맨스 집중 세션: +2~3 (단계 진입 시 +1 추가)
  • 위기 세션: -2~+2 (선택에 따라 극단)
  • 심 대전환 세션: -3~+5 (캠페인 특이점)

#캠페인 전체 기대치

  • 제1장 종료 시: 호감도 0~3 (초기)
  • 제2장 종료 시: 호감도 2~5 (단계 2 진입 가능)
  • 제3장 종료 시: 호감도 4~7 (단계 3 가능)
  • 제4장 종료 시: 호감도 6~9 (단계 4 가능)
  • 제5장 종료 시: 호감도 8~10 (단계 5 가능)

단계 5는 캠페인당 1~2 파트너로 제한 권장. 너무 많으면 엔딩이 흩어짐.


"이것도 나의 이름인가. '당신의 사람'. 이것이 나를 가리키는 말이라면, 나는 이 이름을 지키는 자가 되어야 한다. 그 의무는 지위의 의무보다 가볍지 않다." — 어느 PC 플레이어가 자신의 캐릭터 일기에 적은 구절.