日本語版 v1.5

#英雄トーンの変容

目次

module-toggle: additive 本編の中立トーンを英雄 (シネマティック・少年漫画) に強化

#アイデンティティ

本編のトーンの中立を英雄トーンに強化。PCが真の主人公 — 死の免除・運命の強化。

#§ 変形 — 英雄強化

#1. 運命介入強化

  • 本編の運命介入は戦闘ごとに運修正値の分だけ(最低1回) — 2d10 の後に d10 をひとつ ±1。
  • 英雄トーンでは各PCが戦闘ごとに運命介入を最低3回保証(運修正値が +3 未満でも +2回追加)。
  • 運命介入の効果範囲を拡張: 自分の判定 ±1 だけでなく仲間の判定 1回も ±1 可能。
  • 回数は毎戦闘の開始時にリセット(本編と同一)。

#2. 死の免除

  • 30-02 変形C (魂点) を推奨。魂点は戦力 0(戦闘不能)時に生死判定を免除または再試行させるトリガー資源である。
  • 魂点 5 で開始。戦力 0 に達したとき魂点 1 を消費すれば生死判定(2d10+體/運 ≥11)なしで戦闘後に回復処理。
  • PCの死亡は魂点がすべて消耗し、PC + プレイヤーが合意した時点のみ。
  • 「主人公級の決定」時に魂点を回復。

#3. シネマティックモーメント

  • 1キャンペーンに1回、PC 1名に「シネマティックモーメント」 — 1戦闘の間、一呼吸(間合)の限界 +3(特殊例外)・攻撃判定 +5。
  • 活力は本編どおり毎間合の開始時に最大値(10+技)へリセットされ、シネマティックモーメントは一つの round の中で一呼吸の限界を +3 まで引き上げる。プール・過負荷の規則はそのまま適用される。
  • 使用後は次の1セッションの間、毎間合 活力最大値 -3 (疲労)。英雄的な献身。

#4. 運命的な出会い

  • GMがキャンペーン中にPCと運命的なNPCの出会いを頻繁に配置。
  • そのNPCはPCの核心的な仲間・ライバル・恋人など。
  • 友情・ライバル関係は永久 — 死亡してもPCの魂に残る。

#5. 絶対英雄の結末

  • キャンペーンの結末はPCの「偉大な勝利」を優先。
  • PCがすべてを失う結末はGMが積極的に回避。

#§ 本編 vs 英雄の比較

本編の中立英雄
PC死亡非常に低
運命介入戦闘ごとに運修正値の分だけ(最低1回)戦闘ごとに最低3回保証 + 仲間支援可能
シネマティック一呼吸の限界 +3・攻撃 +5 (1回)
結末自由偉大な勝利

#§ 推奨状況

  • シネマティックキャンペーン・漫画トーン
  • 少年漫画 (「ナルト」「ワンピース」) 風
  • カジュアルPC・初心者PC

#§ 非推奨

  • グリムダークキャンペーン (正反対)
  • シミュレーション・戦術 (英雄効果で戦術が弱化)
  • ホラー・サバイバル (英雄効果で脅威が弱化)

#§ 転換ガイド

  • 本編 → 英雄: セッション0で合意 + 運命介入の回数保証・魂点の導入。
  • 英雄 → 本編: 即時復帰。運命介入は運修正値基準に戻し、魂点は除去。

「英雄は死なない。しかしそれは嘘だ — ただ死の時点を自分で選ぶだけ。」