日本語版 v1.3.3 · fc-guide

#GM場面道具

目次

暗面の場面は、暗い描写よりも、プレイヤーに自分の選択を見直させる問いによって強くなる。


#導入断片 — 三つの小道具

GMは戦闘の前に三つの小道具を卓上に置いた。

一つ目は血の付いた命令書だった。二つ目は名のない位牌だった。三つ目は空の帳簿だった。

「今日の敵は誰ですか。」とプレイヤーが問うた。

「まだ決めていません。」とGMが言った。「皆さんがどの小道具を先に取るかを見て決めます。」

修羅道のPCは命令書を見た。浄土僧のPCは位牌を見た。雑貨商のPCは帳簿を開いてみた。

その日の敵は一つだったが、各々が見た暗面は違った。戦闘が始まる前から、場面はすでに分かれはじめていた。

#暗面の場面の基本形

暗面の場面は次の四行で作れる。

選択: PCが得られる実質的な利益。
代価: その選択で誰が何を失うか。
鏡: 同じ状況で別の答えを出す人物。
痕跡: 選択の後に残る物、噂、場所の変化。

この四行があれば、場面は暗いだけでなく、選択になる。


#暗面別の場面の問い

暗面問い
この秩序の外の人をどう扱うか。
皆を救えないなら、誰の名を掴むか。
自然と本能を口実に何を許すか。
無心どの側にも付かなかった結果、誰が捨てられるか。

問いは一つだけ選ぶ。一つの場面に暗面をすべて入れると、ぼやける。


#小道具表

小道具似合う暗面使い方
血の付いた命令書名分と被害を一つの手に持たせる。
名のない位牌具体的な苦痛が数字へ消えたことを見せる。
折れた注連縄神聖な自然と人間の欲望の境界を揺らす。
空の帳簿無心値として記録されなかった損失を露わにする。
閉じた城門の鍵安全と排除を同時に象徴する。
消えた香祈りが止まった瞬間を残す。
血の付いた牙捕食と生存の境界を見せる。
半分の契約書無心合意と裏切りの隙間を作る。

#鏡NPCを作る

鏡NPCは、PCを叱るための人物ではない。同じ問いに別の答えを出す人物である。

三行で十分である。

同じ傷: PCと似たものを失った。
別の選択: しかし別の仕方で耐えている。
揺らぎ: 彼もまた完璧ではない。

完璧な聖人は鏡になりにくい。弱くとも持ちこたえる人のほうが、より強い鏡になる。


#セッション構造の例

#1幕: 利益

暗面の選択が実質的な利益を与える。情報、道、勝利、信者、金貨、安全のうち一つが開く。

#2幕: 痕跡

その選択の痕跡が予想より早く戻ってくる。救った村が恐れたり、捨てた人が敵へ行ったり、売り渡した情報が無辜の者に届いたりする。

#3幕: 鏡

同じ状況で別の答えを出す人物が登場する。その人物はPCより弱くてよい。重要なのは問いである。

#4幕: 再選択

PCが同じ種類の選択に再び出会う。今度は最初よりも多くを知っている。


#セッション後の問い

暗面のセッションの後は、長い議論よりも短い確認がよい。

  • 今日の暗面の問いは鮮明だったか。
  • 不快な素材のうち、次に減らすか外すべきものがあるか。
  • PCの選択は次のセッションにどんな痕跡として残るか。
  • まだ掴んでおきたい名や関係があるか。
  • 次の場面で見たい鏡は誰か。

この問いはキャンペーンの保守である。悪役プレイであるほど、次のセッションに皆が戻ってくる構造が重要である。


#避けるべき使い方

  • 悪役PCを罰するために暗面を使わない。
  • 不快さを強い場面と錯覚しない。
  • 被害者を小道具としてのみ使い、名を与えない状態を長く続けない。
  • 英雄NPCをGMの正解の伝達者としてのみ使わない。
  • 魔人職の強さだけを強調し、堕落の経路を省略しない。

暗い場面とは、灯を消すことではなく、何を照らすかを選ぶことである。