#邪教、勢力、領地の暗面運用
目次
悪役勢力は兵力よりも先に一文を持つ。人々がその一文を信じるか恐れはじめると、地図の上の色が変わる。
#導入断片 — 塗り直された神社の門
古い神社の門は赤く塗られていた。はじめは補修工事のように見えた。近づくと、その赤が絵具ではなく、血と薬剤を混ぜたものだと分かった。
村の人々は門の前で頭を下げた。誰も祈らなかった。ただ通り過ぎるたびに名を口にした。自分の名が忘れられていないことを確かめてもらおうとする人々のように。
「あの者たちは信じているのですか。」と侍が問うた。
風水師は首を振った。「信仰と恐怖が同じ形で礼をするときがあります。」
門の内側では教主が笑っていた。彼は兵より先に挨拶を受け、金貨より先に名を受けた。
その村はまだ陥落していなかった。しかしすでに別の勢力の言葉で一日を始めていた。
#原則: 新しいルールを作らない
邪教、勢力、領地の運用に必要なルールはすでにcoにある。
本文書は新しい行動表や費用を追加しない。代わりに同じルールの結果を、どんな場面と痕跡で見せるかを定める。
#邪教の三つの顔
| 顔 | 説明 | 場面の合図 |
|---|---|---|
| 救い | 人々は本当に救われたくて集まる。 | 病者、遺族、敗残兵、捨てられた村。 |
| 恐怖 | 去れば罰を受けると信じる。 | 名の確認、監視、密告、一文の強要。 |
| 取引 | 信仰が物資と保護の通路になる。 | 符の値段、食糧の配給、通行の許可。 |
良い邪教はこの三つを混ぜる。皆が騙されたのでもなく、皆が悪なのでもない。一部は実際に助けられ、一部は恐れ、一部は利を得る。
#信者を数字の外へ取り出す
信者は戦闘資源だけではない。暗面キャンペーンにおいて、信者は悪役PCが世界に残した説得の証拠である。
信者一人、あるいは一分隊に次を付ける。
なぜ従うか: 救い / 恐怖 / 取引 / 復讐 / 行き場なし。
何を見たか: PCの奇跡、残虐、約束、勝利、嘘。
何を恐れるか: 敵より教主、教主より世、世より自分の罪。
この三行があれば、信者は場面になる。
#地域の痕跡
悪役勢力が通った所には痕跡が残る。
| 勢力の方式 | 地域の痕跡 |
|---|---|
| 覇の統治 | 整然とした検問所、消えた反対者、皆が同じ挨拶。 |
| 虚の救い | 静かな寺、名のない位牌、泣かない遺族。 |
| 魔の領域 | 骨の掛かった境界木、狩りの規則、夜ごと空く道。 |
| 無心の取引 | すべての門に値札、借金証文、誰も無償で助けない通り。 |
地域の痕跡は戦闘よりも長く残る。PCが去った後も、次のセッションの地図を変える。
#邪教の首魁の問い
魔人PCが邪教や勢力を率いるとき、GMは次を問う。
- 信者はあなたを愛しているか、恐れているか、必要としているか。
- 教理の最初の一文は何か。
- その教理が最初に救った人は誰か。
- その教理が最初に捨てた人は誰か。
- 英雄が教理に反駁するとき、信者のうち誰が揺れるか。
この問いは判定のボーナスではなく、キャンペーンの素材である。
#領地と暗面
領地を持つ悪役は、地図の上で魔道を実験する。
覇の領地は安全でありうる。しかし安全の代価として沈黙を要求する。
虚の領地は静かでありうる。しかし静けさは希望ではなく諦めでありうる。
魔の領地は豊かでありうる。しかし弱者が消えた後の豊かさでありうる。
無心の領地は栄えうる。しかし誰も互いを信じない市場でありうる。
#GM原則
悪役勢力を強くするときは、反作用も併せて作る。
- 誰がこの勢力のおかげで生きたか。
- 誰がこの勢力のために消えたか。
- 誰が勢力の中で疑いはじめたか。
- 英雄は勢力を壊すのか、奪うのか、救うのか。
勢力は敵の一覧ではなく、社会的な痕跡である。
邪教は祭壇から始まらない — 誰かが自分の名を預ける場所がないとき始まる。