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#妖魔場面とd100ツール

目次

A d100 scene tool shown as two dice beside a blank charm and a small yokai footprint, no numbers visible.

怪談場面は「何が出るか」よりも「何が先に異常になるか」から始まる。


#導入断片 - 黒い表

寺子屋の子どもたちは雨の日ごとに表を作った。

最初の欄には場所を書いた。井戸、橋、倉、墓、城門、山道。二番目の欄には音を書いた。泣き声、笑い声、太鼓、鐘、水音、ないはずの足音。三番目の欄にはしてはならないことを書いた。振り返らないこと、数えないこと、答えないこと、名を言わないこと。

遊びだった。

しかしある日、子どもの一人が三つの欄をすべて埋めた後、家に帰ってこなかった。表にはこう記されていた。

倉。笑い声。数えないこと。

それ以来、大人たちはその表を燃やせなかった。燃やそうとするたびに、倉の中で子どもの笑い声が一つずつ増えたからだ。


#香 - 三つの欄があれば怪談は立つ

怪談は複雑な設定なしでも働く。場所、兆候、禁忌さえあれば最初の場面を始められる。その次に妖魔の名、霊界の門、勢力介入を加えればキャンペーンのフックになる。


#法 - 素早い組み立て手順

  1. 場所を定める。
  2. 異常な兆候を定める。
  3. 禁忌を定める。
  4. 妖魔の餌を定める。
  5. 門との関係を定める。
  6. 介入する派閥を一つ定める。

#d100 怪談の種

d100
01-05井戸の中から、死んだ人ではなく生きている人の名が聞こえる。
06-10廃城の甲冑が夜ごとに違う方位へ向き直る。
11-15山道の道標が同じ場所を三度指す。
16-20川に流した名札が濡れずに燃える。
21-25倉の古い器が客の数より一つ多く並ぶ。
26-30橋の下の影が人より先に挨拶する。
31-35戦場の墓から太鼓の音がするが太鼓はない。
36-40子どもたちが歌う歌の最後の一節が毎日変わる。
41-45寺の鐘が鳴るたびに村の犬が一匹ずつ声を失う。
46-50山門の前で履物を数えると、いつも一つ足りない。
51-55市場の狐面が売れた家ごとに同じ夢を見る。
56-60雨の夜、戸の取手を三度叩くと、答えが内側ではなく背後から来る。
61-65古い屏風の中の行列が一日に一歩ずつ前に出てくる。
66-70城門の外の首のない馬が主を探す。
71-75宿の宿帳に、まだ来ていない人の名がある。
76-80捨てられた人形が主の年齢の分だけ大きくなる。
81-85トンネルの先に同じ村がもう一つある。
86-90掲示板で消した文が、翌日お札のように戸に貼られる。
91-95映像の中の廊下が、実際の家の部屋を一つ消す。
96-00誰も作ったことのない怪談が、すでに皆の記憶にある。

#運用 - 手がかりの真実度

真実度使い方
本物妖魔の弱点か禁忌を指す。
半ば本物方向は合っているが細部が違う。
偽り誰かが広めた。妖魔よりも人間勢力の痕跡かもしれない。
危険な真実正しい言葉だが、そのまま従うには代償が大きい。

怪談の手がかりはすべてが本物である必要はない。しかし、すべての手がかりが偽りなら事件が不公平になる。三つの手がかりのうち一つは必ず本物にしておく。


#霊界の門と派閥

素早い事件では門と派閥を次のように結びつける。

d10介入勢力
1井戸比叡連
2廃城カグラ藩
3山道修験者・天狗
4竜宮の使者または河童
5堺座
6神社現人神・小神
7戦場の墓怨霊勢力
8絵・本エンリョ館
9面・遊郭尾羽山
10画面・投稿現代妖魔

#結びの句

場所一つ、兆候一つ、禁忌一つあれば、夜はすでに門になる。