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co/co-04-character/co-04-09-skills/co-04-09-01-skill-list.md

#기능 목록 (技能目錄, Skill List)

일반 기능 30종 레퍼런스. 각 기능의 향(香)과 숙련도별 법(法)을 수록하며, 전용 기능 6종은 별도 문서로 분리한다.

관련 항목: 기능 체계 · 전용 기능 · 직업


#기능 혜택의 메뉴버 유형 표기

각 숙련도 혜택에는 메뉴버 유형 태그가 붙어 있다.

태그의미
[소양]항시 적용 패시브. 별도 활력 소비 없음.
[정비]소강 단계 한정 효과. 자동 발동 또는 1회 소비.
[형]액티브 메뉴버. 활력 소비 + 간합 1회 한계 (명시 없으면 자동 부여).
[자세]유지형. 자세 슬롯 점유.
[기법]무기 기법 추가/변경. 사용 시 일반 활력 비용.

원칙: "+N 보너스", "활력 -1", "구역 자동 적용" 류는 [소양]. "전투 시작 전", "소강 단계에" 류는 [정비]. "간합 1회", "선언", "X활력으로" 류는 [형].


#무예 (武藝) — 주 능력치: 용(勇)

#검술 (劍術)

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카타나를 뽑아드는 순간, 세계가 좁아진다. 입문자는 기본 베기와 막기를 배운다. 습득자는 상대의 칼을 읽기 시작한다. 면허를 받은 자는 연속 동작이 몸에 배어 있고, 명인은 칼을 뽑지 않고도 상대를 제압한다. RP: 도장 도전, 명검 감정, 일기토.

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  • 판정: 2d10 + 용 + 숙련도 >=방비 (카타나/노다치 공격)
  • 입문: 비숙련 해제 | 습득 [소양] +1 | 면허 [소양] 검막: 판정 +2. 검술 무기 방어 기법 예약 비용 -1 (우치가타나는 1→0) | 명인 [소양] 공방일체: 판정 +3. 반격 시 추가 활력 소모 없음 | 성인 [소양]: 근접 공격 항시 자동 적중

#창술 (槍術)

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전열에 창을 세우는 것은 가장 기본적인 전쟁의 기술이다. 하지만 창을 진정으로 다루는 자는, 한 자루로 세 명을 상대한다. 면허를 받은 창술가는 전열에서 지배력을 추가로 올리고, 명인은 창 한 자루로 기병의 돌격마저 멈춘다. RP: 농민 훈련, 진형 구축, 마상창.

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  • 판정: 2d10 + 용 + 숙련도 >=방비 (야리 공격)
  • 입문: 비숙련 해제 | 습득 [소양] +1 | 면허 [소양] 창진: 판정 +2. 전열 지배력 추가 +1 (야리 보너스와 중첩) | 명인 [소양] 장대 운용: 판정 +3. 야리 활력 2→1 (최소 1) | 성인 [소양]: 전열에서 모든 진입 시도에 자동 기회공격

#궁술 (弓術)

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활과 철포를 포괄하는 원거리 무예. 궁병 분대의 일제 사격은 전열을 뒤흔들고, 명궁의 한 발은 적장의 투구 사이를 꿰뚫는다. RP: 사냥, 전령 저격, 유흥으로서의 궁도.

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  • 판정: 2d10 + 용 + 숙련도 >=방비 (활 공격, 인접 구역)
  • 입문: 비숙련 해제 | 습득 [소양] +1 | 면허 [소양] 속장: 판정 +2. 활 사격 후 1활력으로 즉시 재장전 | 명인 [소양] 원시: 판정 +3. 2구역 거리 사격 가능 | 성인 [소양]: 원거리 공격 자동 적중 + 심부 오인사격 면제

#체술 (體術)

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무기가 없어도 싸울 수 있는 자. 맨손으로 목을 꺾고, 적을 내동댕이치며, 갑옷 틈으로 손가락을 밀어 넣는다. 심부의 난전에서, 무기를 잃었을 때, 체술은 최후의 생존 수단이다. RP: 레슬링, 포박, 심문, 탈출.

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  • 판정: 2d10 + 용 + 숙련도 >=방비 (맨손/체술 공격, 활력 1)
  • 입문: 비숙련 해제 | 습득 [소양] +1 | 면허 [소양] 밀착 난투: 판정 +2. 단병기 심부 보너스 적용 (연격 피로 -2 → -1, 활력은 최소 1) | 명인 [형] 관절 제압: 판정 +3. 적중 시 밀기/넘기기/무장해제 중 1개 선택 (간합 1회) | 성인 [소양]: 맨손 적중 시 2전력 + 자동 밀어내기

#인술 (忍術)

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시노비의 기예. 수리검 투척, 독침, 연막, 함정 설치. 정면 대결보다는 비열하고 효율적인 전투 기술의 총체. RP: 암살, 함정 제작, 독 조합, 탈출 도구.

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  • 판정: 2d10 + 용(또는 기) + 숙련도 >=방비 (수리검/독침, 활력 1, 인접 구역)
  • 입문: 비숙련 해제 | 습득 [소양] +1 | 면허 [소양] 암습: 판정 +2. 잠입 상태에서 첫 공격 시 자동 회심 | 명인 [소양] 독맥: 판정 +3. 독침 적중 시 추가 1전력 (매 간합 누적) | 성인 [형]: 외부→어디든 1활력 이동 + 즉시 공격 (간합 1회)

#마술 (馬術)

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말 위에서의 전투와 기동. 기마무사는 전장에서 가장 빠르고 위압적인 존재다. 돌격하면 지배력이 흔들리고, 도주하면 아무도 잡지 못한다. RP: 전령, 정찰 기동, 기마 돌격, 말 관리.

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  • 판정: 2d10 + 용 + 숙련도 >= 목표치 (기마 관련 행동)
  • 입문: 비숙련 해제 (말 탈 수 있음) | 습득 [소양] +1 | 면허 [소양] 마상 일체: 판정 +2. 기마 이동 1활력 (보통 2활력) | 명인 [형] 기마 돌격: 판정 +3. 이동+공격을 합쳐 3활력, 적 지배력 -1 (간합 1회) | 성인 [소양]: 기마 상태 모든 행동 활력-1 (최소 1)

#기동 (機動) — 주 능력치: 기(技)

#보법 (步法)

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발놀림의 예술. 검술이 칼의 기술이라면, 보법은 발의 기술이다. 빠르게 다가가고, 살짝 물러서고, 적의 일격을 한 발짝으로 피하는 것. RP: 추격, 도주, 지형 활용 이동.

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  • 판정: 2d10 + 기 + 숙련도 >= 목표치 (추격, 도주, 난전 속 재배치)
  • 입문: 비숙련 해제 | 습득 [소양] +1 | 면허 [형] 질풍보: 판정 +2. 이동 활력 2→1 (간합 1회) | 명인 [소양] 유수퇴: 판정 +3. 심부 이탈 자동 성공 | 성인 [소양]: 모든 이동 1활력

#경공 (輕功)

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지붕을 뛰고, 벽을 타고, 절벽에서 뛰어내린다. 중국 무협의 영향을 받은 초자연적 이동 기술. RP: 성벽 침투, 지붕 추격전, 절벽 탈출.

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  • 판정: 2d10 + 기 + 숙련도 >= 목표치 (등반, 도약, 추락 회피)
  • 입문: 비숙련 해제 | 습득 [소양] +1 | 면허 [소양] 비연답: 판정 +2. 수직 이동 (지붕, 나무 등) 추가 활력 없음 | 명인 [소양] 허공답: 판정 +3. 외곽↔전열 1활력 이동 | 성인 [소양]: 비행에 준하는 이동 (1간합에 3구역)

#승마 (乘馬)

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전투 외 승마 — 장거리 이동, 전령 임무, 도주. 마술(馬術)이 전투 기마라면, 승마는 기동과 탐색을 위한 말 운용. RP: 전령, 장거리 정찰, 야영지 이동.

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  • 판정: 2d10 + 기 + 숙련도 >= 목표치 (추격, 도주, 기승 유지, 말 제어)
  • 입문: 비숙련 해제 | 습득 [소양] +1 | 면허 [소양] 역참 갈이: 판정 +2. 승하마·말 인수인계에 추가 활력 없음. 추격/도주/강행군 판정 +2 | 명인 [형] 역마 돌파: 판정 +3. 2활력으로 말 탑승 상태에서 인접 2구역 연속 이동하거나, 도주 판정을 즉시 실시. 첫 이동의 지형 페널티 1단계 무시 | 성인 [소양]: 육상 장거리 이동 관련 판정 자동 성공. 말이 있는 장면에서는 사실상 잡히지 않는다

#항해 (航海)

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배를 부리고 물길을 읽는다. 해전이나 강 도하 시나리오에서 빛을 발한다. RP: 선박 운용, 해적 대응, 어업, 밀수.

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  • 판정: 2d10 + 지 + 숙련도 >= 목표치 (조타, 도하, 풍랑 대응, 수상 전투 기동)
  • 입문: 비숙련 해제 | 습득 [소양] +1 | 면허 [소양] 물길 읽기: 판정 +2. 수중/수변 이동 페널티 1단계 무시. 급류·풍랑 판정 +2 | 명인 [형] 역조 가르기: 판정 +3. 2활력으로 자신이 탄 배나 뗏목 1척을 인접 2구역까지 이동시키고 급류 강제 이동을 무효화 | 성인 [소양]: 수상 이동 관련 판정 자동 성공. 폭풍우 속에서도 항로를 잃지 않는다

#잠입 (潛入)

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그림자 속에 녹아드는 기술. 시노비의 핵심 기능이지만, 누구든 배울 수 있다. RP: 정찰, 도청, 침투, 미행.

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  • 판정: 2d10 + 기 + 숙련도 >= 적 감지 (대립 판정)
  • 입문: 비숙련 해제 | 습득 [소양] +1 | 면허 [소양] 그림자 스밈: 판정 +2. 외곽 구역 이동 시 적에게 발각되지 않음 | 명인 [형] 외부 진입: 판정 +3. 시노비 외에도 외부 구역 출입 가능 (2활력) | 성인 [소양]: 투명화에 준하는 은밀

#변장 (變裝)

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다른 사람으로 둔갑한다. 적 진영에 침투하거나, 상인으로 위장하여 정보를 모은다. RP: 스파이, 위장 침투, 위조 서류.

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  • 판정: 2d10 + 미 + 숙련도 >= 적 감지 또는 목표치 (신분 위장, 서류 위조, 심문 버티기)
  • 입문: 비숙련 해제 | 습득 [소양] +1 | 면허 [형] 가면 갈이: 판정 +2. 2활력. 현재 장면의 적/민간 신분으로 위장하여 첫 감지 대립 전까지 발각되지 않음 | 명인 [소양] 천의무봉: 판정 +3. 변장 관련 첫 감지 대립에서 자동 우세. 전투 중 위장 상태로 적 지배력 계산을 1 낮춘 것으로 간주 가능 | 성인 [소양]: 변장 관련 판정 자동 성공. 눈앞에서 옷을 갈아입어도 다른 사람으로 받아들여진다

#탐사 (探査) — 주 능력치: 기(技)/지(智)

#정찰 (偵察)

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적의 발자국, 솟는 먼지, 부서진 나뭇가지 하나로 전장의 윤곽을 먼저 읽는다. 정찰은 싸우기 전에 이미 절반 이기는 기술이다. RP: 매복 파악, 척후 임무, 전장 훑기.

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  • 판정: 2d10 + 기 또는 지 + 숙련도 >= 목표치 (적 배치 파악, 매복 감지, 경로 확인)
  • 입문: 비숙련 해제 | 습득 [소양] +1 | 면허 [정비] 전황 훑기: 판정 +2. 전투 시작 전 적 배치 1구역 공개 | 명인 [정비] 전장 조망: 판정 +3. 전 적 배치 공개 + GM에게 첫 행동 축 1개 질문 가능 | 성인 [소양]: 정찰 관련 판정 자동 성공. 눈에 띄는 움직임은 숨길 수 없다

#생존 (生存)

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굶지 않고, 얼지 않고, 길을 잃지 않는다. 생존은 전장 밖의 시간을 버티게 하는 기술이며, 긴 여정에서는 칼보다 중요하다. RP: 야영, 수렵, 날씨 읽기, 혹한 돌파.

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  • 판정: 2d10 + 체 또는 지 + 숙련도 >= 목표치 (야영, 식량 확보, 환경 적응)
  • 입문: 비숙련 해제 | 습득 [소양] +1 | 면허 [정비] 야전 취사: 판정 +2. 야영 시 추가 전력 1 회복. 식량 부족 페널티 1단계 무시 | 명인 [정비] 불씨 지킴: 판정 +3. 전투 외 상 완전 회복. 혹한/폭염/굶주림 지속 페널티 자동 억제 | 성인 [소양]: 생존 관련 판정 자동 성공. 사람이 못 버티는 땅에서도 하루는 더 버틴다

#지리 (地理)

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어디가 병목이고, 어디가 사선이며, 어디를 무너뜨리면 길이 열리는지 안다. 지리는 전장을 지도에서 현실로 끌어내리는 기술이다. RP: 지도 제작, 요충지 분석, 은밀 경로 확보.

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  • 판정: 2d10 + 지 + 숙련도 >= 목표치 (지형 분석, 우회로 파악, 구역 변형 제안)
  • 입문: 비숙련 해제 | 습득 [소양] +1 | 면허 [정비] 지형 짚기: 판정 +2. 전투 시작 시 GM에게 구역 변형 1회 제안 가능 | 명인 [정비] 지세 재단: 판정 +3. 구역 추가/삭제 또는 연결 변경 제안 1회 | 성인 [소양]: 지리 관련 판정 자동 성공. 처음 본 전장도 오래 연구한 지도로 읽는다

#감지 (感知)

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눈에 보이지 않는 것들이 먼저 걸린다. 숨죽인 숨소리, 바닥의 어색한 흙, 공기 흐름의 미세한 뒤틀림이 모두 단서다. RP: 함정 간파, 잠입자 색출, 영적 기척 탐지.

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  • 판정: 2d10 + 기 또는 지 + 숙련도 >= 목표치 또는 잠입 대립값
  • 입문: 비숙련 해제 | 습득 [소양] +1 | 면허 [소양] 기척 포착: 판정 +2. 잠입 대립 판정에 +2 추가 | 명인 [소양] 영안: 판정 +3. 외부 구역의 요마 존재 자동 감지. 숨은 함정/잠입자의 첫 판정은 자동 포착 | 성인 [소양]: 감지 관련 판정 자동 성공. 눈에 보이지 않는 위화감도 놓치지 않는다

#해제 (解除)

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묶인 것을 풀고, 잠긴 것을 열고, 걸린 것을 무력화한다. 해제는 손끝의 집중력과 구조 이해를 요구하는 기능이다. RP: 함정 해체, 자물쇠 따기, 봉인 분석.

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  • 판정: 2d10 + 기 + 숙련도 >= 목표치 (함정 해제, 자물쇠 따기, 결계 분석)
  • 입문: 비숙련 해제 | 습득 [소양] +1 | 면허 [소양] 정밀 해체: 판정 +2. 함정 해제 자동 성공 (보통 난이도) | 명인 [형] 결계 붕락: 판정 +3. 적 결계 무력화 가능 (활력 3, 간합 1회) | 성인 [소양]: 해제 관련 판정 자동 성공. 대부분의 장치와 봉인을 손대는 즉시 구조를 파악한다

#약초 (藥草)

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산과 들을 돌며 살리는 풀과 죽이는 풀을 구분한다. 약초는 의술보다 거칠지만, 현장에서 바로 사람을 붙들어 두는 힘이 있다. RP: 채집, 탕약 제조, 간이 치료.

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  • 판정: 2d10 + 지 + 숙련도 >= 목표치 (채집, 조제, 해독, 응급 처치)
  • 입문: 비숙련 해제 | 습득 [소양] +1 | 면허 [정비] 구급 달임: 판정 +2. 소강 단계에 아군 1명 전력 1 회복 | 명인 [정비] 만병 해독: 판정 +3. 독/질병 치료 자동 성공. 장면당 1회 해독약 1개를 즉석 조제 | 성인 [소양]: 약초 관련 판정 자동 성공. 한 줌의 풀로도 살릴 사람을 살린다

#지휘 (指揮) — 주 능력치: 지(智)/미(美)

#군학 (軍學)

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사람을 어디에 세우고, 언제 움직이고, 무엇을 버릴지를 안다. 군학은 개별 전투보다 판 전체를 읽는 기능이다. RP: 병법 토론, 공성 분석, 전투 계획.

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  • 판정: 2d10 + 지 + 숙련도 >= 목표치 (전술 분석, 선공 조작, 전장 계획)
  • 입문: 비숙련 해제 | 습득 [소양] +1 | 면허 [형] 선수교대: 판정 +2. 선공 단계에 2d10+지로 전체 순서 교체 가능 (간합 1회) | 명인 [형] 호령일통: 판정 +3. 선공 단계에 아군 전원 +2활력 (해당 간합만, 간합 1회) | 성인 [소양]: 군학 관련 판정 자동 성공. 전장의 흐름을 한 수 먼저 읽는다

#교섭 (交涉)

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칼이 맞닿기 전에 끝내는 싸움도 있다. 교섭은 상대의 손익과 체면을 읽어 가장 값싼 승리를 꺼내는 기술이다. RP: 협상, 외교, 인질 교환, 상단 거래.

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  • 판정: 2d10 + 미 + 숙련도 >= 상대 의지 또는 목표치
  • 입문: 비숙련 해제 | 습득 [소양] +1 | 면허 [형] 항복 권고: 판정 +2. 전투 중 적 장에게 항복 권고 (미 대립판정, 활력 3, 간합 1회) | 명인 [형] 회유 매문: 판정 +3. 적 졸 분대 매수 (분대 이탈, 활력 5, 전투 1회) | 성인 [소양]: 교섭 관련 판정 자동 성공. 웬만한 협상은 자신에게 유리한 조건으로 끝낸다

#위압 (威壓)

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말보다 먼저 기세로 누른다. 위압은 몸집이 아니라 확신과 분위기의 문제이며, 약한 적은 칼을 뽑기 전에 무너진다. RP: 심문, 협박, 영주 접견, 군기 단속.

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  • 판정: 2d10 + 용 또는 미 + 숙련도 >= 상대 의지 또는 결속
  • 입문: 비숙련 해제 | 습득 [소양] +1 | 면허 [형] 호통: 판정 +2. 인접 구역 적 분대 결속력 -1 (활력 2, 간합 1회) | 명인 [형] 전의 상실: 판정 +3. 적 장에게 전의 상실 부여 (다음 간합 활력 -3, 활력 3, 간합 1회) | 성인 [소양]: 위압 관련 판정 자동 성공. 눈빛만으로도 상대의 손을 멈추게 한다

#매수 (買收)

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사람이 움직이는 이유는 충성만이 아니다. 매수는 욕망을 정확히 짚어 칼보다 싼 비용으로 전선을 무너뜨리는 기술이다. RP: 정보 매입, 용병 고용, 관리 회유.

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  • 판정: 2d10 + 지 또는 미 + 숙련도 >= 목표치 (거래, 회유, 뇌물 전달)
  • 입문: 비숙련 해제 | 습득 [소양] +1 | 면허 [형] 은전 살포: 판정 +2. 금화 소모 시 적 구역 지배력 -2 (금화 1, 간합 1회) | 명인 [형] 금전 회유: 판정 +3. 적 분대 1개 매수 전환 (금화 대량 소모, 전투 1회) | 성인 [소양]: 매수 관련 판정 자동 성공. 돈이 통하는 상대에게는 거의 실패하지 않는다

#선동 (煽動)

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사람의 마음을 한쪽으로 기울게 만드는 기술. 아군에게는 불을 붙이고, 적에게는 불안을 퍼뜨린다. RP: 민중 선동, 유언비어 유포, 사기 고취.

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  • 판정: 2d10 + 미 + 숙련도 >= 분대 결속 또는 목표치
  • 입문: 비숙련 해제 | 습득 [소양] +1 | 면허 [정비] 사기 고양: 판정 +2. 소강 단계 아군 전 분대 결속력 +1 | 명인 [형] 유언비어: 판정 +3. 적 분대 결속력 -2 + 동요 (판정 실패 시 붕괴, 활력 3, 간합 1회) | 성인 [소양]: 선동 관련 판정 자동 성공. 군중의 분위기를 한마디로 돌린다

#거짓 (虛言)

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진실을 감추는 것이 아니라, 상대가 믿고 싶은 거짓을 던진다. 허언과 기만은 정보전의 정면 무기다. RP: 위조, 허위 보고, 기만 전술, 함정 유인.

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  • 판정: 2d10 + 지 또는 미 + 숙련도 >= 상대 감지 또는 목표치
  • 입문: 비숙련 해제 | 습득 [소양] +1 | 면허 [형] 거짓 퇴각: 판정 +2. 전투 중 1회 적 이동 유도 (활력 2, 전투 1회) | 명인 [형] 허장성세: 판정 +3. 적 지휘관의 분대 명령 1회 무효화 (활력 3, 간합 1회) | 성인 [소양]: 거짓 관련 판정 자동 성공. 눈앞의 거짓도 사실처럼 믿게 만든다

#신비 (神秘) — 주 능력치: 지(智)

#주술 (呪術)

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부적과 인, 언어와 계산으로 현상을 비튼다. 주술은 학문이자 무기이며, 보이지 않는 거리를 직접 전장으로 바꾸는 기술이다. RP: 점술, 기상 간섭, 영적 소통.

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  • 판정: 2d10 + 지 + 숙련도 >= 방비 또는 목표치 (주술 공격, 저주, 현상 조작)
  • 입문: 비숙련 해제 | 습득 [소양] +1 | 면허 [기법] 부적탄: 판정 +2. 인접 구역에 주술 공격 (1전력, 2활력) 추가 | 명인 [기법] 저주 확산: 판정 +3. 주술 공격 범위 2구역 + 회심 시 대상 저주 (매 간합 1전력) | 성인 [소양]: 주술 관련 판정 자동 성공. 인간 영역을 넘는 현상도 짧게 실현한다

#퇴마 (退魔)

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사악한 것을 몰아내고, 더러운 기운을 끊어낸다. 퇴마는 전투 기술이면서 동시에 땅과 사람을 정화하는 의식이다. RP: 원령 정화, 저주 해제, 성역 회복.

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  • 판정: 2d10 + 지 + 숙련도 >= 목표치 (요마 약화, 봉인, 정화)
  • 입문: 비숙련 해제 | 습득 [소양] +1 | 면허 [소양] 파사광: 판정 +2. 요마 대상 공격 +2 보너스 | 명인 [소양] 멸혼진: 판정 +3. 요마 대상 적중 시 추가 1전력 | 성인 [소양]: 퇴마 관련 판정 자동 성공. 강한 요마도 잠시 주춤하게 만든다

#결계 (結界)

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선을 긋고, 영역을 정하고, 그 너머의 것을 막는다. 결계는 공간을 아군에게 유리한 규칙으로 바꾸는 신비의 기술이다. RP: 거주지 수호, 봉인, 의식 공간 구축.

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  • 판정: 2d10 + 지 + 숙련도 >= 목표치 (결계 설치, 유지, 봉인 강화)
  • 입문: 비숙련 해제 | 습득 [소양] +1 | 면허 [정비] 봉인결계: 판정 +2. 구역 1개에 결계 설치 (요마 진입 시 2d10+지 >= 11 성공해야 진입, 전투 시작 전) | 명인 [소양] 수호역: 판정 +3. 결계 구역 내 아군 방비 +2 | 성인 [소양]: 결계 관련 판정 자동 성공. 단시간이라도 대요마 급의 침입을 막는 연출이 가능하다

#예언 (豫言)

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아직 오지 않은 한순간을 먼저 본다. 예언은 완전한 미래 예지가 아니라, 곧 일어날 흐름을 읽어 반 박자 먼저 움직이는 기술이다. RP: 길흉 점, 꿈 해석, 전조 감지.

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  • 판정: 2d10 + 지 + 숙련도 >= 목표치 (전조 읽기, 위험 예감, 적 행동 예지)
  • 입문: 비숙련 해제 | 습득 [소양] +1 | 면허 [정비] 전조 읽기: 판정 +2. 전투 시작 전 GM이 적 전술 힌트 1개 공개 | 명인 [형] 기시: 판정 +3. 전투 중 1회 "이건 보았다"로 적 행동 1개 무효화 (활력 0, 전투 1회) | 성인 [소양]: 예언 관련 판정 자동 성공. 짧은 미래는 거의 확정적으로 읽어낸다

#의술 (醫術)

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상처를 꿰매고, 피를 멈추고, 죽어 가는 숨을 붙든다. 의술은 살리는 데 필요한 냉정함과 손의 정확성을 함께 요구한다. RP: 외과 처치, 질병 치료, 전장 응급 의무.

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  • 판정: 2d10 + 지 + 숙련도 >= 목표치 (치료, 해독, 응급 처치, 수술)
  • 입문: 비숙련 해제 | 습득 [소양] +1 | 면허 [형] 응급 봉합: 판정 +2. 전투 중 2활력으로 인접 아군 전력 1 회복 | 명인 [형] 소생술: 판정 +3. 전투 불능 아군 즉시 부활 (전력 1, 활력 5, 전투 1회) | 성인 [소양]: 의술 관련 판정 자동 성공. 보통은 잃을 사람도 끌어온다

#독술 (毒術)

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죽이는 것과 잠재우는 것, 마비시키는 것과 약화시키는 것을 구분한다. 독술은 은밀하지만 가장 확실한 전장 외곽의 폭력이다. RP: 독 조합, 암살 보조, 해독 연구.

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  • 판정: 2d10 + 지 + 숙련도 >= 목표치 (독 조제, 도포, 식별, 해독)
  • 입문: 비숙련 해제 | 습득 [소양] +1 | 면허 [정비] 독도포: 판정 +2. 무기에 독 도포 (다음 적중 시 추가 1전력, 소강 시 적용) | 명인 [소양] 잔독 순환: 판정 +3. 독 지속 (적중 후 매 간합 종료 시 1전력, 체 내성 성공 시 해제) | 성인 [소양]: 독술 관련 판정 자동 성공. 거의 모든 일반 독을 즉석에서 다룬다

일반 기능 30종과 전용 기능 6종은 함께 당신의 캐릭터가 "어떤 인간인가"를 정의한다.