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co/co-05-zones/co-05-01-topology.md
#구역 배치 (區域配置, Zone Topology)
전장은 격자가 아니라 구역이다. 어느 구역을 장악하느냐가 승패를 결정한다.
관련 항목: 기초 전제 §5 · 지배력 · 돌파 · 심부
근거 전제: 전제 5 (구역 전장)
#기본 구역 구조
#향 — 전장을 읽다
전장을 위에서 내려다보면, 양 진영의 진형이 보인다. 후열에서 화살이 날아오고, 전열에서 창과 칼이 부딪히며, 그 너머 한가운데에 피아식별 불가의 아수라장이 펼쳐진다. 전장의 양쪽으로는 수풀과 지형을 이용한 우회로가 있고, 전장 밖 어딘가에는 인간의 눈에 보이지 않는 것들이 웅크리고 있다.
#법 — 규칙
[아군 후열] ─── [아군 전열] ⇌ [적군 전열] ─── [적군 후열]
│ │
[아군 외곽] [적군 외곽]
│ │
└──── [심부] ───┘
│
[외부]
기본 8구역:
| 구역 | 유형 | 설명 |
|---|---|---|
| 아군 후열 | 일반 | 궁병, 철포대, 지휘소. 비교적 안전. |
| 아군 전열 | 일반 | 아군 주력 교전 구역. 창병, 사무라이. |
| 적군 전열 | 일반 | 적 주력 교전 구역. |
| 적군 후열 | 일반 | 적의 지휘소. 돌파 목표. |
| 아군 외곽 | 특수 | 측면 우회로. 은밀 이동, 기습 가능. |
| 적군 외곽 | 특수 | 적 측면. 우회 기습의 목표. |
| 심부 | 특수 | 난전의 핵심. 특수 진입 조건. → 상세 |
| 외부 | 특수 | 전장 밖. 영계, 지하, 숲속. 시노비/요마 전용. |
#인접 관계
#법 — 규칙
| 구역 | 인접 구역 |
|---|---|
| 아군 후열 | 아군 전열, 아군 외곽 |
| 아군 전열 | 아군 후열, 적군 전열, 아군 외곽, 심부 |
| 적군 전열 | 아군 전열, 적군 후열, 적군 외곽, 심부 |
| 적군 후열 | 적군 전열, 적군 외곽 |
| 아군 외곽 | 아군 후열, 아군 전열, 심부 |
| 적군 외곽 | 적군 후열, 적군 전열, 심부 |
| 심부 | 아군 전열, 적군 전열, 아군 외곽, 적군 외곽 |
| 외부 | (특수: 시노비/요마만 진입 가능. 모든 구역과 연결되지만 자유 이동 불가.) |
핵심: 아군 전열과 적군 전열은 직접 인접한다. 전열에 서 있으면 맞은편 전열의 적을 바로 공격할 수 있다.
#이동
#법 — 규칙
- 인접 관계 우선: 이동 가능 여부는 위 인접 관계 표를 기준으로 판단한다.
- 공통 이동 비용: 보행, 질주, 은밀 이동, 도약 같은 공통 메뉴버의 활력 비용은 활력과 호흡을 따른다.
- 특수 진입 축: 심부, 돌파, 외부 진입은 일반 보행과 분리된 특수 이동 규칙으로 처리한다.
- 구역별 전술 의미: 각 구역에서 어떤 메뉴버가 강해지는지는 구역 전술을 따른다.
#전장 변형 (GM 권한)
#향 — 살아 있는 전장
전장은 고정된 것이 아니다. 다리가 끊어지면 구역 간 연결이 사라지고, 성벽이 무너지면 새로운 경로가 열린다. 노련한 지휘관은 전장의 변화를 이용하고, GM은 이 변형을 통해 매 전투를 독특하게 만든다.
#법 — 규칙
GM은 시나리오에 따라 구역 구조를 자유롭게 변형할 수 있다.
| 변형 | 효과 | 예시 |
|---|---|---|
| 구역 삭제 | 해당 구역 사용 불가. 배수진. | 아군 후열 삭제 → 퇴각 불가 |
| 통로 차단 | 두 구역 간 이동 불가. 바리케이드. | 전열↔심부 차단 |
| 수용 한도 | 구역 내 최대 지배력 제한. | 좁은 다리: 지배력 상한 3 |
| 구역 추가 | 새로운 구역 생성. | 지하 통로, 2층 탑 |
| 구역 합병 | 두 구역을 하나로. | 성벽 붕괴 → 전열+심부 합체 |
| 특수 효과 | 구역에 환경 기믹 부여. | 독안개: 매 간합 1전력. 늪: 이동 +1활력. |
거대 요마 전투: 요마 자체가 맵이 될 수 있다. 요마의 촉수(적군 전열), 몸통(심부), 급소(특수 목표 구역) 등으로 구역을 재구성.
구역은 체스판이 아니다. 살아 숨 쉬는 전장이다.